Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell:
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Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Vieweg
2014
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INHALTSVERZEICHNIS
1 EINLEITUNG 1
1.1 PROGRAMMIERUNG 1
1.2 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 2
1.3 VORAUSSETZUNGEN UND ZIELE DIESES BUCHES 3
1.4 AUFBAU DIESES BUCHES 4
2 DAS IMPERATIVE HAMSTER-MODELL 9
2.1 KOMPONENTEN DES HAMSTER-MODELLS 9
2.2 ANWEISUNGEN UND PROGRAMME 11
2.3 PROZEDUREN 14
2.4 AUSWAHLANWEISUNGEN 15
2.5 WIEDERHOLUNGSANWEISUNGEN 17
2.6 BOOLESCHE FUNKTIONEN 19
2.7 VARIABLEN UND AUSDRUECKE 21
2.8 INT-FUNKTIONEN 24
2.9 FUNKTIONSPARAMETER 26
2.10 REKURSION 28
3 HAMSTER-OBJEKTE 31
3.1 DAS OBJEKTORIENTIERTE HAMSTER-MODELL 31
3.2 HAMSTER-NAMEN 32
3.3 DER STANDARD-HAMSTER 33
3.4 AUFRUF VON HAMSTER-BEFEHLEN 33
3.5 KOORDINATENSYSTEM 34
3.6 ERZEUGUNG NEUER HAMSTER 34
3.7 INITIALISIERUNG ERZEUGTER HAMSTER 35
3.8 HAMSTER-BEFEHLE 36
3.9 NEUE HAMSTER-BEFEHLE 38
3.10 DER DATENTYP HAMSTER 39
3.11 BEISPIELPROGRAMME 45
3.12 AUFGABEN 50
4 DIE KLASSE HAMSTER 55
4.1 MOTIVATION 55
4.2 ATTRIBUTE 57
4.3 METHODEN 57
4.4 IMPLEMENTIERUNG VON METHODEN 58
4.5 THIS 59
4.6 IMPLEMENTIERUNG DER HAMSTER-METHODE MAULLEER 61
4.7 ERZEUGUNG VON HAMSTER-OBJEKTEN 61
4.8 INITIALISIERUNG VON HAMSTER-OBJEKTEN 62
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X INHALTSVERZEICHNIS
4.9 AUFGABEN 63
5 ERWEITERTE HAMSTER-KLASSEN (GRUNDLAGEN) 67
5.1 DEFINITION ERWEITERTER HAMSTER-KLASSEN 68
5.2 DEFINITION VON ATTRIBUTEN 69
5.3 DEFINITION VON METHODEN 69
5.4 ZUGRIFF AUF ATTRIBUTE 70
5.5 ATTRIBUTE VERSUS METHODENLOKALE VARIABLEN 71
5.6 ERZEUGUNG ERWEITERTER HAMSTER-OBJEKTE 72
5.7 AUFRUF VON METHODEN 73
5.8 KOMPLETTE PROGRAMME MIT ERWEITERTEN HAMSTER-KLASSEN 74
5.9 SEPARATE KLASSEN 76
5.10 BEISPIELPROGRAMME 78
5.11 AUFGABEN 83
6 ERWEITERTE HAMSTER-KLASSEN (FORTSETZUNG) 91
6.1 UEBERLADEN VON METHODEN 91
6.2 REKURSIVE METHODEN 92
6.3 KONSTRUKTOREN 93
6.4 KLASSENATTRIBUTE 98
6.5 KLASSENMETHODEN 101
6.6 DIE KLASSE TERRITORIUM 104
6.7 KONSTANTEN 107
6.8 SUBOBJEKTE 108
6.9 ENUMS 111
6.10 BEISPIELPROGRAMME 113
6.11 AUFGABEN 124
7 VERERBUNG 131
7.1 ERBEN DER KLASSE HAMSTER 131
7.2 ABLEITEN VON ERWEITERTEN HAMSTER-KLASSEN 133
7.3 SUPER 135
7.4 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN 136
7.5 GLEICHNAMIGE ATTRIBUTE 140
7.6 KONSTRUKTOREN 141
7.7 KLASSENATTRIBUTE 145
7.8 FINAL 146
7.9 VORTEILE DER VERERBUNG 147
7.10 ALLROUND-HAMSTER 148
7.11 BEISPIELPROGRAMME 154
7.12 AUFGABEN 163
8 ARRAYS 167
8.1 MOTIVATION 167
8.2 DEFINITION UND ERZEUGUNG VON ARRAYS 168
8.3 ZUWEISUNG 169
8.4 ZUGRIFF AUF ARRAYS 171
8.5 LAUFZEITFEHLER BEIM ZUGRIFF AUF ARRAYS 172
INHALTSVERZEICHNIS XI
8.6 INITIALISIERUNG VON ARRAYS 173
8.7 REFERENZDATENTYPEN 174
8.8 ERMITTLUNG DER GROESSE EINES ARRAYS 175
8.9 ARRAYS ALS PARAMETER VON FUNKTIONEN UND METHODEN 176
8.10 ARRAYS ALS FUNKTIONS-BZW. METHODENWERTE 178
8.11 FOR-SCHLEIFE 179
8.12 ARRAYS ALS ATTRIBUTE 183
8.13 HAMSTER-ARRAYS 187
8.14 MEHRDIMENSIONALE ARRAYS 187
8.15 BEISPIELPROGRAMME 192
8.16 AUFGABEN 200
9 VERALLGEMEINERUNG DES KLASSEN/OBJEKTE-KONZEPTES 209
9.1 KLASSEN UND OBJEKTE 209
9.2 VERERBUNG 212
9.3 BEISPIELPROGRAMME 214
9.4 AUFGABEN 223
10 EIN- UND AUSGABE 227
10.1 ZEICHENKETTEN 227
10.2 AUSGABE 231
10.3 EINGABE 233
10.4 BEISPIELPROGRAMME 234
10.5 AUFGABEN 242
11 POLYMORPHIE UND DYNAMISCHES BINDEN 249
11.1 POLYMORPHIE 249
11.2 EINSCHRAENKUNG DES PROTOKOLLS 251
11.3 POLYMORPHIE UND PARAMETER 253
11.4 EXPLIZITE TYPUMWANDLUNG 254
11.5 DYNAMISCHES BINDEN VON METHODEN 256
11.6 ERWEITERBARKEIT 261
11.7 DIE KLASSE OB JECT 262
11.8 WIEDERVERWENDBARKEIT 264
11.9 AUTOBOXING UND UNBOXING 268
1 L.LOWEITERE METHODEN DER KLASSE TERRITORIUM 270
11.11
BEISPIELPROGRAMME 272
11.12
AUFGABEN 280
12 ABSTRAKTE KLASSEN UND INTERFACES 287
12.1 ABSTRAKTE KLASSEN 287
12.2 INTERFACES 297
12.3 VERGLEICH VON ABSTRAKTEN KLASSEN UND INTERFACES 308
12.4 BEISPIELPROGRAMME 309
12.5 AUFGABEN 321
13 FEHLERBEHANDLUNG MIT EXCEPTIONS 329
13.1 UEBERBLICK 329
13.2 FEHLERKLASSEN 334
XII INHALTSVERZEICHNIS
13.3 ERZEUGEN UND WERFEN VON FEHLEROBJEKTEN 335
13.4 FEHLERTYPDEKLARATION 336
13.5 ABFANGEN VON FEHLEROBJEKTEN 339
13.6 UNCHECKED-EXCEPTIONS 348
13.7 VERWENDUNG VON EXCEPTIONS 354
13.8 BEISPIELPROGRAMME 355
13.9 AUFGABEN 366
14 ZUGRICESRECHTE UND PAKETE 373
14.1 ZUGRIFFSRECHTE 373
14.2 PAKETE 379
14.3 ZUSAMMENSPIEL VON ZUGRIFFSRECHTEN UND PAKETEN 390
14.4 BEISPIELPROGRAMME 393
14.5 AUFGABEN 403
15 GENERICS 407
15.1 HAMSTER UND IHRE FRAUEN 408
15.2 GENERISCHE KLASSEN 410
15.3 BOUNDS 414
15.4 WILDCARDS 418
15.5 GENERISCHE METHODEN 422
15.6 EINSCHRAENKUNGEN 425
15.7 BEISPIELPROGRAMME 428
15.8 AUFGABEN 440
16 JAVA-KLASSENBIBLIOTHEK 445
16.1 DAS PAKET J AVA. LANG 446
16.2 UTILITIES 448
16.3 GRAPHISCHE BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 465
16.4 EIN- UND AUSGABE MIT JAVA 475
16.5 NETZWERKPROGRAMMIERUNG 479
16.6 AUFGABEN 484
17 AUSBLICK 491
17.1 HAMSTER-PROGRAMME VERSUS JAVA-PROGRAMME 492
17.2 OBJEKTORIENTIERTE SOFTWAREENTWICKLUNG 493
17.3 PARALLELE PROGRAMMIERUNG 495
A KLASSEN DES JAVA-HAMSTER-MODELLS 499
A.L EXCEPTION-KLASSEN 499
A.2 DIE KLASSE HAMSTER 502
A.3 DIE KLASSE TERRITORIUM 508
GLOSSAR 511
LITERATURVERZEICHNIS 515
SACHVERZEICHNIS 517
Objektorientierte Programmierung spielend gelernt
mit dem Java-Hamster-Modell
Bei der Entwicklung von Computerprogrammen haben sich inzwischen sowohl
im Ausbildungsbereich als auch in der Industrie objektorientierte Programmier¬
sprachen durchgesetzt, insbesondere die Programmiersprache Java. Dieses Lehr¬
buch vermittelt ausführlich und anhand vieler Beispiele alle wichtigen Konzepte
der objektorientierten Programmierung mit Java. Grundlage des Buches ist dabei
ein spezielles didaktisches Modell, das sogenannte Hamster-Modell. Dieses ermög¬
licht Programmieranfängern einen spielerischen Zugang zu der doch eher techni¬
schen Welt der Programmierung, indem sie virtuelle Hamster durch eine virtuelle
Landschaft steuern und dabei bestimmte Aufgaben lösen lassen.
Der Inhalt
Das imperative Hamster-Modell · Hamsterobjekte · Die Klasse Hamster · Erweiter¬
te Hamsterklassen · Vererbung ·
Arrays
· Verallgemeinerung des Klassen/Objekte-
Konzeptes · Ein- und Ausgabe ·
Polymorphic
und dynamisches Binden · Abstrak¬
te Klassen und Interfaces · Fehlerbehandlung mit
Exceptions
■ Zugriffs rechte und
Pakete · Generics · Java-Klassenbibliothek
Die Zielgruppen
• Studienanfänger mit Informatik im Haupt- oder Nebenfach an Universitäten
und Fachhochschulen
• Schülerinnen und Schüler |
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spelling | Boles, Dietrich 1963- Verfasser (DE-588)121473805 aut Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell Dietrich Boles ; Cornelia Boles 3., durchges. Aufl. Wiesbaden Springer Vieweg 2014 XII, 523 S. Ill., graph. Darst. 24 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Literaturangaben Java Programmiersprache (DE-588)4401313-9 gnd rswk-swf Objektorientierte Programmierung (DE-588)4233947-9 gnd rswk-swf (DE-588)4123623-3 Lehrbuch gnd-content Objektorientierte Programmierung (DE-588)4233947-9 s Java Programmiersprache (DE-588)4401313-9 s DE-604 Boles, Cornelia 1970- Verfasser (DE-588)124605818 aut Erscheint auch als Online-Ausgabe Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell X:MVB text/html http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=4605312&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm Inhaltstext DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=027367610&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Passau - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=027367610&sequence=000004&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext |
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