Kunstwerk Computerspiel: digitale Spiele als künstlerisches Material ; eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse
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Bielefeld
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2014
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INHALT
VORWORT VON PETER WEIBEL | 9
VORWORT VON ULRIKE GEHRING | 11
1. EINLEITUNG | 13
1.1 HISTORISCHER ABRISS: VORGESCHICHTE KUENSTLERISCHER
COMPUTERSPIELMODIFIKATION | 14
1.2 GAME ART VS. KUENSTLERISCHE COMPUTERSPIELMODIFIKATION | 17
1.3 HAUPTTHESEN, ZIELE UND FRAGESTELLUNG: KUNST MIT COMPUTERSPIELEN
ZWISCHEN TRANSPARENZ UND OPAZITAET | 21
1.4 UEBERBLICK DER ANALYSE | 23
2. KUENSTLERISCHE COMPUTERSPIELMODIFIKATION
ALS GEGENSTAND | 29
2.1 DAS MEDIUM DES DIGITALEN SPIELS ALS KUENSTLERISCHES MATERIAL | 30
2.2 SPIELE UND IHRE REGELN | 39
2.3 COMPUTERSPIELMODIFIKATION | 53
2.4 ZUSAMMENFASSUNG VON KAPITEL 2 | 81
3. METHODE | 85
3.1 UEBERBLICK UEBER METHODEN IN DEN GAME STUDIES | 86
3.2 VORGEHENSWEISE DER ANALYSE | 87
3.3 ZUSAMMENFASSUNG VON KAPITEL 3 | 97
4. FORSCHUNGSUEBERBLICK ZU KUENSTLERISCHER
COMPUTERSPIELMODIFIKATION | 99
4.1 GEGENENTVVUERFE: KUENSTLERISCHE COMPUTERSPIELMODIFIKATION ALS REAKTION
AUF MAINSTREAM-COMPUTERSPIELE | 103
4.2 RELEVANTE POSITIONEN ZU KUENSTLERISCHER COMPUTERSPIELMODIFIKATION
IN CHRONOLOGISCHER BETRACHTUNG VON 2001-2006 | 109
4.3 KONZEPTUALISIERUNGEN VON KUNST MIT COMPUTERSPIELEN | 121
4.4 EINSETZENDE HISTORISIERUNG UND SYSTEMATISCHE AUFARBEITUNG | 129
4.5 ZUSAMMENFASSUNG VON KAPITEL 4 | 131
5. BILDWISSENSCHAFTLICHE POSITION: DAS COMPUTERSPIEL
ALS BILDMEDIUM | 135
5.1 DIE WENDE ZUM BILD IN DEN GAME STUDIES | 137
5.2 CHARAKTERISTIKA DES COMPUTERSPIELBILDES | 140
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5.3 AUDITIVITAET DES COMPUTERSPIELS ALS ALTERNATIVER ZUGANG | 153
5.4 ZUSAMMENFASSUNG VON KAPITEL 5 | 154
6. MEDIENTHEORETISCHE VERTIEFUNG: DAS COMPUTERSPIEL
ZWISCHEN DEN ZUSTAENDEN TRANSPARENZ UND OPAZITAET | 155
6.1 KILL SCREEN: UNSICHTBARES ZEIGT SICH/TRANSPARENTES WIRD OPAK | 160
6.2 OSZILLATION VON MEDIEN ZWISCHEN TRANSPARENZ UND OPAZITAET | 162
6.3 TRANSPARENZ/OPAZITAET ALS SCHNITT- UND BRUCHSTELLE:
KUENSTLERISCHE STRATEGIEN DER COMPUTERSPIELMODIFIKATION | 178
6.4 ZUSAMMENFASSUNG VON KAPITEL 6 | 181
7.
ARSDOOM:
KUENSTLERISCHE NEUDEKORATION | 183
7.1 DAS PROTOTYPISCHE MATERIAL KUENSTLERISCHER COMPUTERSPIELMODIFIKATION:
DOOM | 187
7.2 EINDRINGEN IN DIE RAEUME DER KUNST: ARSDOOM | 196
8.
QQQ:
VERUNGEGENSTAENDLICHUNG
DER AUDIOVISUELLEN OBERFLAECHE | 209
8.1 KULISSEN IM NETZWERK: QUAKE III ARENA | 213
8.2 STOERUNG DER BILDMASCHINE: QQQ | 220
9.
SUPER MARIO CLOUDS:
DAS COMPUTERSPIEL
IM SCHWEBEZUSTAND | 229
9.1 OEFFNUNG DES HINTERGRUNDES UND VERSCHLIESSEN DER TECHNIK:
SUPER MARIO BROS. | 233
9.2 HERVORKEHRUNG DES HINTERGRUNDES UND KULTIVIERUNG DER LEERSTELLE:
DIE NEGATION SUPER MARIO CLOUDS | 243
10.
DEAD-IN-IRAQ:
DIE SPIELWELT ALS BUEHNE | 265
10.1 REALWELTLICHE BEZUEGE UND IDEOLOGISCHE IMPLIKATIONEN IM
COMPUTERSPIEL
AM BEISPIEL VON AMERICA 'S ARMY \ 271
10.2 TRANSFORMATIVE HANDLUNGEN: DEAD-IN-IRAQ \ 283
11. SOD: VOM UNGEGENSTAENDLICHEN ZUM UNSPIELBAREN SPIEL | 295
11.1 ARCHETYPUS DES EGO-SHOOTERS: WOLFENSTEIN 3D | 300
11.2 DAS KONKRETE COMPUTERSPIEL: SOD | 305
12. ERGEBNISSE DER ANALYSE DER KUENSTLERISCHEN
COMPUTERSPIELMODIFIKATION | 321
LITERATUR | 329
ABBILDUNGEN | 361
ZITIERTE WERKE | 367
DANK|371
Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaft-
liche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeier
untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und be-
leuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden
Kunstwerken, Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen
meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als
künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke
unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt
sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen. |
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