Lernen als soziale Praxis im Internet: objektiv hermeneutische Rekonstruktionen aus einem Forum zum Videospiel Pokémon
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Veröffentlicht: |
Wiesbaden
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INHALT
1 EINLEITUNG 11
1.1 FRAGESTELLUNG, METHODE UND DISZIPLINARE VERORTUNG 11
1.2 WARUM EIN INTERNETFORUM ZUM VIDEOSPIEL POKEMON? 17
1.2.1 GAMING AFFINITY SPACES 18
1.2.2 INTERNETFOREN 19
1.2.3 POKEMON 24
1.3 KONTEXT: CROSSMEDIA, CONVERGENCE CULTURE UND PARTICIPATORY CULTURE
30
1.3.1 CROSSMEDIA 30
1.3.2 CONVERGENCE CULTURE 31
1.3.3 PARTICIPATORY CULTURE 32
2 THEORETISCHE PERSPEKTIVE 37
2.1 LERNEN IN COMMUNITIES OF PRACTICE (LAVE/WENGER) 37
2.1.1 EINORDNUNG 38
2.1.2 LEGITIME PERIPHERE PARTIZIPATION 42
2.1.2.1 GRUNDLAGEN 43
2.1.2.2 KRITIK 48
2.1.3 COMMUNITIES OF PRACTICE 53
2.1.4 ONLINE COMMUNITIES OF PRACTICE 57
2.2 LERNEN IN AFFINITY SPACES (GEE) 61
2.2.1 THEORETISCHE REFERENZEN 62
2.2.1.1 THE NEW LITERACY STUDIES 62
2.2.1.2 SITUATED COGNITION STUDIES 64
2.2.1.3 THE NEW LITERACIES STUDIES 65
2.2.2 SEMIOTISCHE DOMAENEN 66
2.2.3 AFFINITY SPACES 68
2.2.3.1 KRITIK AM BEGRIFF DER COMMUNITY 69
2.2.3.2 SEMIOTIC SOCIAL SPACES 70
2.2.3.3 AFFINITY SPACES 71
3 LITERATURUEBERBLICK 79
3.1 ONLINE COMMUNITIES OF PRACTICE 79
3.2 APPRENTICESHIP IN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES 88
HTTP://D-NB.INFO/1050667417
8 INHALT
3.3 GAMING AFFINITY SPACES 95
3.4 KOMMUNIKATION UND LERNEN IN INTERNETFOREN 112
3.4.1 KOMMUNIKATION (IN INFORMELLEN KONTEXTEN) 113
3.4.2 LERNEN (IN PAEDAGOGISCHEN KONTEXTEN) 118
3.5 FAZIT 125
4 METHODOLOGIE 127
4.1 UEBERBLICK 127
4.2 THEORETISCHE GRUNDANNAHMEN 133
4.3 SEQUENZANALYSE 135
4.4 STRUKTURGENERALISIERUNG 137
4.5 BESONDERHEITEN 140
4.6 PASSUNGSVERHAELTNIS 144
4.6.1 DIE ROLLE DER THEORETISCHEN PERSPEKTIVE 144
4.6.2 AFFINITAET ZU EDIERTEN AUSDRUCKSGESTALTEN 146
4.6.3 OBJEKTIVE HERMENEUTIK ZUR ANALYSE VON LERNPROZESSEN IN IHREM
SOZIALEN VERLAUF. 147
4.6.4 ZUSAMMENFASSUNG 151
5 FALLREKONSTRUKTIONEN 153
5.1 FALL A: WELCHE SIND DIE BESTEN ELEKTRO POKENON? 153
EXKURS A: EVOLTEK99 184
5.2 FALL B: ZUCHT ATTACKEN? KAPIERE ICH NICH SO. 189
EXKURS B: XRAYX 204
5.3 FALL C: EV TRAINING 208
EXKURS C: SIMSALA99 229
5.4 FALL D: NEWBIE BEIM EV- TRAINING, PLS HELP XD 237
EXKURS D: RYOLL 272
6 THEORETISIERUNG 275
6.1 VERGLEICH UND KONTRASTIERUNG DER FAELLE 276
6.1.1 RAHMENDATEN 276
6.1.2 EROEFFNUNG; FORMULIERUNG DER LERNZIELE UND -BEDUERFNISSE 280
6.1.3 KOLLEKTIVE MENTORSCHAFT 282
6.1.4 LEGITIME PERIPHERE PARTIZIPATION (INKLUSION) VS. ANERKENNUNGSKRISE
(EXKLUSION) 285
6.1.5 KOLLABORATIVE WISSENSVERMITDUNG (UNTER BERUECKSICHTIGUNG DER
AKTIVEN ROLLE DES LERNENDEN) 291
6.1.6 EXKURS: LERNEN IM FORUM ALS TEIL EINER ELABORIERTEN
MEDIENUEBERGREIFENDEN STRATEGIE SELBSTGESTEUERTEN LERNENS 295
6.1.7 DIDAKTISCHE FORM DER WISSENSVERMITTLUNG 296
6.1.8 DIDAKTISCHE PASSUNG DER WISSENSVERMITTLUNG 298
INHALT
9
6.1.9 VERSTEHENSKRISEN 299
6.1.10 UEBER DIE FRAGESTELLUNG HINAUSGEHENDE LERNMOEGLICHKEITEN 302
6.1.11 SCHLIESSUNG 305
6.2 VIER STRUKTURTYPEN DES LERNENS 306
6.2.1 TYPUS A: IMPLIZITE KORREKTUR DER FRAGESTELLUNG EINES ABSOLUTEN
NOVIZEN VERBUNDEN MIT GRUNDLEGENDEN LERNMOEGLICHKEITEN 308
6.2.2 TYPUS B: ZIELGERICHTETES DIALOGISCHES MENTORING IM RAHMEN EINER
CHAT-AEHNLICHEN KOMMUNIKATIONSSTRUKTUR 310
6.2.3 TYPUS C: BLOCKIERUNG DES LERNPROZESSES DURCH ANERKENNUNGS- UND
VERSTEHENSKRISE 311
6.2.4 TYPUS D: MEDIENUEBERGREIFENDE STRATEGIE SELBSTGESTEUERTEN LERNENS
UND BREITE ENKULTURAUEON IN EINE SUBDOMAENE 313
6.3 GRUNDZUEGE EINER SOZIOLOGISCHEN THEORIE DES LERNENS IN
COMPUTERSPIELINTERNETFOREN 315
6.4 ABSCHLIESSENDE REFLEXION DER LERNTHEORETISCHEN RAHMENKONZEPTE 324
7 SCHLUSSFOLGERUNGEN 333
7.1 ANWENDUNG DER OBJEKTIVEN HERMENEUTIK 333
7.2 ERTRAG FUER DIE GRUNDLAGENFORSCHUNG 336
7.3 BEDEUTUNG UND ANSCHLUSSMOEGLICHKEITEN FUER DIDAKTIK UND PAEDAGOGISCHE
PRAXIS 338
LITERATUR 343 |
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