Audioprogrammierung: Klangsynthese, Bearbeitung, Sounddesign ; mit 66 Listings, 33 Tabellen ... und 48 Übungsaufgaben
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Veröffentlicht: |
München
Hanser
2014
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INHALT
1 EINLEITUNG 13
1.1 WAS IST
AUDIOPROGRAMMIERUNG? 13
1.2 AN WEN RICHTET SICH DIESES BUCH? 17
1.3 WIE KANN MAN MIT DIESEM BUCH ARBEITEN? 17
2 AUDIOSIGNALE 19
2.1 AKUSTISCHE SIGNALE 19
2.2 SCHALLWANDLUNG 22
2.3 QUANTISIERUNG 23
2.4 ' SPEICHERUNG VON AUDIOINHALTEN 24
2.5 AUFBAU UND PROGRAMMIERUNG EINER WINDOWS-WAVE-DATEI 26
2.6 AUFBAU UND PROGRAMMIERUNG EINER AIFF-DATEI 32
2.7 DIGITALE VERSTAERKUNG
UND DEZIBELWERTE 34
2.8 NORMALISIERUNG VON AUDIODATEIEN 38
2.9 MISCHEN VON AUDIODATENSTROEMEN 39
2.10
ZUSAMMENFASSUNG 40
2.11 UEBUNGSAUFGABEN 40
3 DATENREDUKTION UND KOMPRESSIONSALGORITHMEN 42
3.1 VERFAHREN ZUR DATENREDUKTION 42
3.2 VERLUSUEOSE DATENKOMPRESSION 43
3.3 VERLUSTBEHAFTETE VERFAHREN 46
3.3.1 DELTACODIERUNG BEIM FORMAT DPCM 46
3.3.2 CODIERUNG IM FREQUENZBEREICH 46
3.3.3 GEHOERPHYSIOLOGISCHE GRUNDLAGEN 48
3.3.4 AUFBAU VON MP3-DATEIEN 49
3.4 PROGRAMMIERUNG VON CODECS 51
3.5 AUDIO COMPRESSION MANAGER 53
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3.6 LAME-CODEC 56
3.7 DIRECTSHOW 59
3.8 UEBUNGSAUFGABEN 64
4 BEARBEITUNGSWERKZEUGE FUER AUDIODATEN 65
4.1 PROGRAMME FUER AUDIOBEARBEITUNG 65
4.1.1 WAVOSAUR 66
4.1.2 GOLDWAVE 67
4.1.3 AUDACITY 67
4.1.4 KOMMERZIELLE SOFTWARE FUER DEN SEMIPROFESSIONELLEN UND
PROFESSIONEL
LEN EINSATZ 68
4.2 VIRTUAL STUDIO
TECHNOLOGIE (VST) 69
4.2.1 GEMEINSAMKEITEN UND UNTERSCHIEDE VON JAVA UND C++ 70
4.2.2 VST-SDK VON STEINBERG. 72
4.2.3 VST-HOSTANWENDUNG 74
4.2.4 DELAYEFFEKTE MIT DER BEISPIELANWENDUNG ADELAY 74
4.2.5 DIE BENUTZERSCHNITTSTELLE VSTGUI 77
4.3 KLANGFILTER 77
4.3.1 TIEF- UND HOCHPASSFLTER, FIR-FILTER ERSTER ORDNUNG 83
4.3.2 BANDPASS UND BANDSPERRE ALS FIR-FILTER ZWEITER
ORDNUNG 84
4.3.3 IIR-FILTER MIT UNENDLICHER IMPULSANTWORT 85
4.3.4 REGELBARE KLANGFILTER 87
4.4 UEBUNGSAUFGABEN 90
5 AUDIOANALYSE 91
5.1 VISUALISIERUNG VON AUDIODATEN 91
5.1.1 ZEITFUNKTION 92
5.1.2 MESSUNG VON AUSSTEUERUNG UND LAUTHEIT 99
5.2 VERBINDUNG ZUM AUDIOADAPTER 103
5.3 FOURIERTRANSFORMATION 103
5.3.1 ZUSAMMENHANG MIT DEN KORRELATIONSFUNKTIONEN 106
5.3.2 FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) 107
5.3.3 BERECHNUNG MIT TABELLENKALKULATION 112
5.3.4 DARSTELLUNG DES BETRAGS- UND DES PHASENSPEKTRUMS 113
5.4 SPEKTRUMANALYSER 114
5.4.1 OKTAVBANDANALYZER 115
5.4.2 TERZBANDANALYZER 115
5.5 OKTAVSIEBANALYSE 115
5.6 UEBUNGSAUFGABEN 116
6 AUDIOSYNTHESE 117
6.1 ELEKTRONISCHE KLANGERZEUGUNG 117
6.2 SPEKTREN MATHEMATISCHER FUNKTIONEN 120
6.3 SKRIPTBASIERTE SYNTHESE VON KLAENGEN 123
6.3.1 STEUERUNG DES ZEITLICHEN HUELLKURVENVERLAUFS 123
6.3.2 KLANGGENERIERUNG DURCH ADDITIVE KLANGSYNTHESE 126
6.4 SYNTHESE VON ORGELKLAENGEN 127
6.5 BESTIMMUNG VON SOUNDPARAMETERN 128
6.6 KLANGSTRUKTUR GEZUPFTER UND GESCHLAGENER SAITENINSTRUMENTE 128
6.6.1 BASS 129
6.6.2 GITARRE 130
6.7 KLANGSTRUKTUR VERSCHIEDENER ORCHESTERINSTRUMENTE 130
6.7.1 HOLZBLAESER 131
6.7.2 BLECHBLAESER 133
6.7.3 STREICHER 135
6.8 UEBUNGSAUFGABEN 136
7 KOMPONIEREN UND MIDI 137
7.1 AUFBAU EINER MIDI-DATEI 137
7.2 SOFTWARE FUER MIDI-VERARBEITUNG UND NOTENSATZ 144
7.2.1 FINALE 144
7.2.2 CAPEILA 144
7.2.3 CUBASE UND NUENDO 145
7.3 KOMPOSITION 147
7.3.1 MELODIE 148
7.3.2 BEGLEITUNG UND HARMONIK 149
7.3.3 MEHRSTIMMIGKEIT 150
7.3.4 FUGE ALS MEHRSTIMMIGE KOMPOSITIONSFORM 150
7.3.5 ZWOELFTONTECHNIK 151
7.4 UEBUNGSAUFGABEN 152
8 SOUNDERSTELLUNG MIT VISUELLER PROGRAMMIERUNG 155
8.1 EINLEITUNG 155
8.2 REAKTOR VON NATIVE INSTRUMENTS 156
8.2.1 EBENEN DER KLANGSYNTHESE 156
8.2.2 EIN EINFACHER DRUMSAMPLER 159
8.3 GRAPHEDIT VON DIRECTSHOW 162
8.3.1 KATEGORIEN VON FILTERN 162
8.3.2 ANWENDUNGSBEISPIELE 163
8.4 MAX MSP 166
8.4.1 PATCHES ALS SIGNALFLUSSGRAPHEN 166
8.4.2 ERSTELLEN VON PATCHES 167
8.5 UEBUNGSAUFGABEN 170
9 PHYSIKALISCHE KLANGMODELLIERUNG 171
9.1 KLANGMODELLIERUNG 171
9.2 NUMERISCHE LOESUNG VON DIFFERENTIALGLEICHUNGEN 172
9.2.1 EINMASSENSCHWINGER 173
9.2.2 SAITEN 178
9.2.3 SCHWINGUNGEN VON STAEBEN UND BALKEN : 188
9.2.4 PLATTEN 194
9.3 ZUSAMMENFASSUNG 204
9.4 UEBUNGSAUFGABEN 204
10 DESIGNING SOUND 205
10.1 MOTIVATION 205
10.2 FUNKTIONEN VON FILMMUSIK 209
10.3 ANLEGEN DER FILMMUSIK 210
10.4 KOMPOSITIONSTECHNIKEN 213
10.4.1 DIE BEDEUTUNG VON ZEIT, RAUM UND KLANG 213
10.4.2 IMPROVISATION 213
10.4.3 VARIATION 214
10.5 ANALYSE AUDIOVISUELLER MUSIKDARBIETUNGEN 215
10.5.1 ANALYSE DES
TANZES *EAIRTH" VON DOMENICO STRAZZERI 217
10.5.2 VERFEINERUNG DER ANALYSE 219
10.6 SOUNDDESIGN BEI *STAR WARS" 220
10.6.1 ERSTELLUNG DER SOUNDEFFEKTE 220
10.6.2 DIE KLANGVIELFAELT VON
R2D2 221
10.6.3 EFFEKTBEARBEITUNG 225
10.7 DIE FILMMUSIK DER JAMES BOND-FILME 227
10.7.1 STILLE ALS
DRAMATURGISCHES GESTALTUNGSELEMENT 227
10.7.2 *MOONRAKER
- STRENG GEHEIM" 228
10.8 UEBUNGSAUFGABEN 232
11 SCHLUSSBEMERKUNGEN 234
11.1 ZUSAMMENFASSUNG 234
11.2 AUSBLICKE 234
A BEISPIEL PROJEKTE 236
A.1 UEBERSICHT UEBER DIE PROGRAMMBEISPIELE 236
A.2 KAPITEL 2 AUDIODATEIEN 236
A.2.1 SINUSWAVUND SINUSAIFF 237
A.2.2 AMPLIFYWAV 237
A.2.3 NORMALIZEWAV 238
A.2.4 MIXWAV 238
A.3 KAPITEL 3 MP3KONVERTER 239
A.4 KAPITEL 4 DELAY 239
A.5 KAPITEL 4 FOURBANDEQ 239
A.6 KAPITEL 5 AUSSTEUERUNGSMESSUNG 239
A.7 KAPITEL 5 VISUALISIERUNG 240
A.8 KAPITEL 6 KLANGSYNTHESE 240
A.9 KAPITEL 7 MIDIFILEMAKER 240
A. 10 KAPITEL 9 MODELLIERUNG 241
A.10.1 MASSE-FEDER-DAEMPFER-SYSTEM 241
A.10.2 SAITENSCHWINGUNG 242
A.10.3 MODELLIERUNG VON BALKENSCHWINGUNGEN 242
A.10.4 SCHWINGUNGEN EINER PLATTE 242
A.11 KAPITEL 10 SOUNDDESIGN 242
A.11.1 R2D2 ALS POLIZEISIRENE 243
A.11.2 SCHNELLE TONFOLGE VON R2D2 243
A.11.3 R2D2 PFEIFT 243
LITERATUR 245
BILDNACHWEISE 248
INDEX 249 |
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Beschreibung
Würzburg Teilbibliothek SHL, Raum I.2.11
Signatur: |
1340 ST 325 S837 |
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Exemplar 1 | nicht ausleihbar Verfügbar |