Computergesteuerte Spielpartner: Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität
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INHALT
1 EINLEITUNG: COMPUTERSPIELE UND COMPUTERGESTEUERTE SPIELPARTNER 9
2 COMPUTERSPIELE ALS GEGENSTAND DER FORSCHUNG 15
2.1 COMPUTERSPIE LE 15
2.1.1 HISTORIE DER COMPUTERSPIELE: VON DEN ANFAENGEN BIS HEUTE 18
2.1.2 ENTWICKLUNG UND STAND DES COMPUTERSPIELEMARKTS 21
2.1.3 AUSDIFFERENZIERUNGEN: GENRES, DISKURSE UND NUTZER 24
2.2 DAS SPIEL IN COMPUTERSPIELEN 30
2.2.1 ZUR THEORIE DES SPIELS 32
2.2.2 IMMERSION, RAHMUNGSKOMPETENZ UND TRANSFERPROZESSE 39
2.2.3 ZUR ENTSCHEIDUNGSLOGIK VON COMPUTERSPIELEN 47
2.2.4 COMPUTERSPIELE ALS MEDIUM UND SPIEL 51
2.3 COMPUTERSPIELFIGUREN 54
2.3.1 DAS SPIELER-AVATAR-VERHAELTNIS 56
2.3.2 COMPUTERGESTEUERTE SPIELPARTNER 64
3 METHODOLOGIE 75
3.1 DIE DOKUMENTARISCHE METHODE UND IHRE FORSCHUNGSPRAXIS 77
3.1.1 FORMULIERENDE INTERPRETATION 79
3.1.2 REFLEKTIERENDE INTERPRETATION UND KOMPARATIVE ANALYSE 80
3.1.3 SINNGENETISCHE TYPENBILDUNG 83
3.2 DIE DOKUMENTARISCHE METHODE UND (COMPUTER)TECHNIK 85
3.3 EINZELINTERVIEWS ALS ERHEBUNGSVERFAHREN 89
3.4 ZU EINER TYPOLOGIE DER MEDIENPRAXIS 94
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6
INHALT
4 AUSWERTUNG 97
4.1 DIE PRIMORDIALITAET VON TRIVIALITAETSERWARTUNGEN 97
4.1.1 STRUKTURLOGIKEN: BERECHENBARKEIT, SCHEMATA UND
PROGRAMMIERUNG 97
4.1.2 LIMITATIONEN: DIE GRENZEN DER INTERAKTIVITAET 112
4.1.3 ENTFALTUNG: ORIENTIERUNG AN SPIELMECHANIKEN 123
4.1.4 PRIMORDIALITAET DER TRIVIALITAETSERWARTUNG - ZUSAMMENFASSUNG. 139
4.2 RIGIDE TRIVIALITAETSZUSCHREIBUNGEN 140
4.2.1 SINNLOSIGKEIT: DIE UNFAEHIGKEIT ZUR KONTEXTUALISIERUNG 141
4.2.2 RIGIDITAET: SPIELEN ALS REKONSTRUKTION DER CODESTRUKTUR 147
4.2.3 RIGIDE TRIVIALITAETSZUSCHREIBUNGEN - ZUSAMMENFASSUNG 154
4.3 DOPPELTE HYBRIDITAETSKONSTRUKTIONEN 156
4.3.1 RAHMUNGSKOMPETENZ: FIKTIVE UND REALE REALITAETEN 158
4.3.2 PRAESENZERLEBEN: DIE VERDOPPELUNG DER SPIELENDEN 180
4.3.3 KUENSTLICHE MENSCHLICHKEIT: DER COMPUTER ALS MITSPIELER 206
4.3.4 DOPPELTE HYBRIDITAETSKONSTRUKTIONEN - ZUSAMMENFASSUNG 230
4.4 TEMPORAERE PERSONALITAETSZUSCHREIBUNGEN 232
4.4.1 EIGENLEBEN: PROGRAMMIERUNG VON NICHT-TRIVIALITAET 240
4.4.2 INKLUSION: MITLEID UND MORALISCHES ENTSCHEIDEN 263
4.4.3 TEMPORAERE PERSONALITAETSZUSCHREIBUNGEN - ZUSAMMENFASSUNG.293
5 DISKUSSION DER ERGEBNISSE 297
5.1 EINE TYPOLOGIE IM UMGANG MIT COMPUTERGESTEUERTEN SPIELPARTNERN .298
5.1.1 PRIMORDIALITAET VON TRIVIALITAETSERWARTUNG 299
5.1.2 RIGIDE TRIVIALITAETSZUSCHREIBUNG 301
5.1.3 DOPPELTE HYBRIDITAETSKONSTRUKTIONEN 303
5.1.4 TEMPORAERE PERSONALITAETSZUSCHREIBUNG 306
INHALT
7
5.2 ANSCHLUESSE AN SOZIOLOGISCHE THEORIEANSAETZE 309
5.2.1 SYMMETRISIERUNG VON MENSCHEN UND NICHT-MENSCHEN 310
5.2.2 EINE TECHNOGRAFIE ZUR REKONSTRUKTION GRADUELLER AKTEURE 317
5.2.3 GRENZREGIME UND DIE STABILISIERUNG SOZIALER PERSONEN 323
5.2.4 FAZIT: UEBER DIE ANERKENNUNG VON ANERKENNUNGSREGELN 329
5.3 ZUKUNFTSAUSSICHTEN 334
5.3.1 COMPUTERSPIELE UND GESELLSCHAFT 335
5.3.2 ANSCHLUESSE FUER DIE FORSCHUNGSPRAXIS 340
6 ANHANG 343
6.1 TRANSKRIPTIONSRICHTLINIEN 343
6.2 LITERATURVERZEICHNIS 344
6.3 SPIELEVERZEICHNIS 364 |
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