Computerspiele: Urheberrecht und Abgrenzung zu weiteren im Computerspielmarkt relevanten Immaterialgüterrechten
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INHALTSVERZEICHNIS
INHALTSVERZEICHNIS VII
ABKUERZUNGSVEIZEICHNIS XIII
LITERATURVERZEICHNIS XXI
1. TEIL: EINLEITUNG, THEMENSTELLUNG UND ABGRENZUNGEN 1
§ 1 EINLEITUNG 3
I. COMPUTERSPIELE IN DER KULTURWIRTSCHAFT 3
II. DIE WERTSCHOEPFUNGSKETTE IM COMPUTERSPIELMARKT 4
§ 2 THEMENSTELLUNG UND ABGRENZUNGEN 7
I. RECHTFERTIGUNG DER THEMENSTELLUNG 7
II. BEGRIFFLICHE ABGRENZUNG DES COMPUTERSPIELES 7
§ 3 ZIEL UND GANG DER UNTERSUCHUNG 10
2. TEIL: URHEBERRECHT DER COMPUTERSPIELE 11
§ 1 COMPUTERSPIELE ALS GEGENSTAND DES URHEBERRECHTS 13
I. URHEBERRECHTLICHER DUALISMUS DER COMPUTERSPIELE ALS
ZENTRALE PROBLEMATIK 13
II. DIE SEPARATE SCHUTZFAHIGKEIT VON COMPUTERSPIELEN 15
1. HISTORISCHE AUSLEGUNG 16
2. GRAMMATIKALISCHE AUSLEGUNG 18
A. DER BEGRIFF DES COMPUTERPROGRAMMS 18
AA. BEGRIFF UND DOGMATISCHE EINORDNUNG 18
BB. ABGRENZUNG VON SOFTWARE UND HARDWARE 19
CC. DATEN OHNE COMPUTERPROGRAMMEIGENSCHAFT 20
DD. ALLEINSTELLUNGSMERKMALE VON
COMPUTERSPIELEN 21
EE. PRAKTISCHE BEDEUTUNG DES SCHUTZERFORDERNISSES
DER PROGRAMMQUALITAET BEI COMPUTERSPIELEN 22
B. DER INDIVIDUELLE WERKCHARAKTER BEI
COMPUTERPROGRAMMEN 23
C. GEISTIGE SCHOEPFUNG UND RATIONALITAETSPRINZIP 25
AA. GEISTIGE SCHOEPFUNG 26
BB. RATIONALITAETSPRINZIP UND COMPUTERSPIELE 26
VII
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INHALTSVERZEICHNIS
D. DER UMFANG DES COMPUTERPROGRAMMBEGRIFFS 28
AA. IDEEN, GRUNDSAETZE UND WERKVORSTUFEN 28
BB. KONVENTIONSRECHTLICHE AUSLEGUNG 30
3. TELEOLOGISCHE AUSLEGUNG 33
4. SYSTEMATISCHE AUSLEGUNG 35
5. AUSLEGUNGSERGEBNIS 37
III. COMPUTERSPIELE ALS AUDIOVISUELLE WERKE 38
1. BEGRIFF UND RECHTLICHE TRAGWEITE DES AUDIOVISUELLEN
WERKES ALS ANKNUEPFIINGSTATBESTAND 38
2. COMPUTERSPIELE ALS FILMWERKE 40
A. DEFINITION VON FILMWERKEN 40
B. VERGLEICH VON FILMWERKEN IM HERKOEMMLICHEN SINN
UND COMPUTERSPIELEN 41
C. FILMWERKE IN COMPUTERSPIELEN 42
D. COMPUTERSPIELE ALS FILMWERKE 43
E. ZWISCHENERGEBNIS UND STELLUNGNAHME 48
3. COMPUTERSPIELE ALS MULTIMEDIAWERKE 49
A. BEGRIFFSMERKMALE DER MULTIMEDIAWERKE 49
B. URHEBERRECHTLICHE WUERDIGUNG VON
COMPUTERSPIELEN ALS MULTIMEDIAWERKE 50
4. SCHUTZFAHIGKEIT AUDIOVISUELLER ELEMENTE VON
COMPUTERSPIELEN IM EINZELNEN 51
A. BILDWERKE IN COMPUTERSPIELEN 51
B. SPRACHWERKSCHUTZ BEI COMPUTERSPIELEN 53
C. URHEBERRECHTLICHER TITELSCHUTZ 54
D. MUSIK UND ANDERE AKUSTISCHE ELEMENTE IN
COMPUTERSPIELEN 55
5. SPIELIDEE, KONZEPT UND FREIE BENUTZUNG 57
A. SPIELIDEEN, KONZEPTE UND SPIELREGELN 57
B. SCHUTZUMFANG UND FREIE BENUTZUNG 59
IV. DOGMATISCHE EINORDNUNG VON COMPUTERSPIELEN ALS
GEGENSTAND DES URHEBERRECHTS 60
§ 2 DER INHALT UND DIE SCHRANKEN DER
URHEBERRECHTE AN
COMPUTERSPIELEN 62
I. URHEBERRECHTLICHE NUTZUNGSRECHTE AN COMPUTERSPIELEN 62
1. VERMIETRECHT 62
A. DAS AUSSCHLIESSLICHE VERMIETRECHT BEI
COMPUTERSPIELEN 62
B. KONSEQUENZEN AUS DEM AUSSCHLIESSLICHEN
VERMIETRECHT 63
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
2. VERBREITUNGSRECHT UND ERSCHOEPFUNGSGRUNDSATZ 64
A. VERBREITUNGSRECHT UND DER FRAGLICHE
ERSCHOEPFUNGSUMFANG BEI COMPUTERSPIELEN 64
B. GRUNDSATZ DER INTERNATIONALEN ERSCHOEPFUNG 66
C. BESCHRAENKUNG AUF WERKEXEMPLARE UND
DAS VERHAELTNIS DER ERSCHOEPFUNGSWIRKUNG ZU
ANDEREN TEILRECHTEN 67
3. RECHT AUF ZUGAENGLICHMACHUNG 68
4. DAS VERVIELFALTIGUNGSRECHT AN COMPUTERSPIELEN 69
A. DAS VERVIELFALTIGUNGSRECHT AN COMPUTERSPIELEN
IM ALLGEMEINEN 69
B. DAS VERVIELFALTIGUNGSRECHT AN WERKTEILEN VON
COMPUTERSPIELEN 70
5. WEITERE UNKOERPERLICHE WERKWIEDERGABERECHTE
(SENDUNG, UEBERTRAGUNG UND VORFUEHRUNG) 71
II. URHEBERPERSOENLICHKEITSRECHTE AN COMPUTERSPIELEN 72
1. URHEBERPERSOENLICHKEITSRECHTE AN COMPUTERSPIELEN IM
ALLGEMEINEN 72
2. VEROEFFENTLICHUNGSRECHT 73
3. RECHT AUF ANERKENNUNG DER URHEBERSCHAFT UND AUF
WERKBEZEICHNUNG 75
A. DAS ANERKENNUNGSRECHT UND DIE BEDEUTUNG DER
BRANCHENUSANZ 75
B. BRANCHENUSANZ DES ANERKENNUNGSRECHTS IM
COMPUTERSPIEL MARKT 77
4. WERKINTEGRITAETSRECHT BEI COMPUTERSPIELEN 79
A. GRUNDLEGENDES ZUM WERKINTEGRITAETSRECHT BEI
COMPUTERSPIELEN 79
B. ERSCHEINUNGSFORMEN VON WERKAENDERUNGEN UND
-BEARBEITUNGEN IM COMPUTERSPIELMARKT 82
AA. COMPUTERSPIELE ALS VORBESTEHENDE WERKE 82
BB. VERWENDUNG VORBESTEHENDER WERKE IN
COMPUTERSPIELEN 84
CC. ABGRENZUNG ZU VORBESTEHENDEN
IMMATERIALGUETERN OHNE WERKCHARAKTER 86
C. KERNBEREICH UND GRENZEN DES WERKINTEGRITAETSRECHTS 86
III. SCHRANKEN DER URHEBERRECHTE AN COMPUTERSPIELEN 87
1. DER EIGENGEBRAUCH BEI COMPUTERSPIELEN 87
A. ZENTRALE PROBLEMATIK DER
EIGENGEBRAUCHSBESTIMMUNGEN BEI
COMPUTERSPIELEN 87
IX
INHALTSVERZEICHNIS
B. EIGENGEBRAUCHSRECHT BEI COMPUTERSPIELEN 88
2. ZITIERFREIHEIT 90
A. DAS ZITATRECHT TANGIERENDE KONSTELLATIONEN BEI
COMPUTERSPIELEN 90
B. RECHTSFRAGEN BEI ZITATEN AUS COMPUTERSPIELEN 91
C. BERICHTERSTATTUNG UEBER AKTUELLE EREIGNISSE 92
3. HERSTELLUNG VON ARCHIVIERUNGS-UND SICHERUNGSKOPIEN 93
4. VORUEBERGEHENDE VERVIELFAELTIGUNGEN 94
5. ZEIDICHE BESCHRAENKUNG 95
6. PANORAMAFREIHEIT 96
IV. SCHUTZ VON TECHNISCHEN UMGEHUNGSMASSNAHMEN 98
§3 URHEBERSCHAFT UND RECHTSVERKEHR 100
I. URHEBERSCHAFT VON COMPUTERSPIELEN 100
1. SCHOEPFERPRINZIP 100
2. DER KREIS DER URHEBER AN COMPUTERSPIELEN 100
A. MITURHEBERSCHAFT ALS REGELFALL 100
B. DIE MITURHEBER VON COMPUTERSPIELEN 101
C. NEGATIVE ABGRENZUNGEN 103
II. URHEBERVERTRAGSRECHT DER COMPUTERSPIELE 105
1. BEDEUTUNG DES URG IM VERTRAGSRECHT DER
COMPUTERSPIELE 105
2. SYSTEMATISIERUNG NACH DEM WIRKUNGSUMFANG DER
RECHTSEINRAEUMUNG 106
3. URHEBERRECHTSVERKEHR IM EINZELNEN 108
A. GESTALTUNGSFORMEN DER NUTZUNGSRECHTSUEBERTRAGUNG 108
B. VERKEHRSFAEHIGKEIT VON
URHEBERPERSOENLICHKEITSRECHTEN 110
4. TYPISCHE LIZENZVERTRAEGE IM COMPUTERSPIELMARKT 110
3. TEIL: ABGRENZUNG VON WEITEREN IM COMPUTERSPIELMARKT
RELEVANTEN IMMATERIALGUETERRECHTEN 115
§1 DEM URHEBERRECHT VERWANDTE SCHUTZRECHTE 117
I. ABGRENZUNGEN 117
II. DER LEISTUNGSSCHUTZ DER AUSUEBENDEN KUENSTLER BEI
COMPUTERSPIELEN 118
1. DER KREIS DER AUSUEBENDEN KUENSTLER BEI
COMPUTERSPIELEN 118
2. RELEVANZ DES INTERPRETENRECHTS IN DER
COMPUTERSPIELINDUSTRIE 120
X
INHALTSVERZEICHNIS
III. DER HERSTELLERSCHUTZ BEI COMPUTERSPIELEN 121
§ 2 ZIVILRECHTLICHER PERSOENLICHKEITSSCHUTZ 123
I. ABGRENZUNGEN 123
II. ZIVILRECHTLICHER PERSOENLICHKEITSSCHUTZ BEI
COMPUTERSPIELEN 124
1. VERKEHRSFAEHIGKEIT ZIVILRECHTLICHER IMMATERIALGUETER IM
COMPUTERSPIELMARKT 124
2. RELEVANZ DES ZIVILRECHTLICHEN PERSOENLICHKEITSSCHUTZES
BEI COMPUTERSPIELEN 124
§ 3 MARKENRECHT 127
I. ABGRENZUNGEN 127
II. RELEVANZ DES MARKENRECHTS IM COMPUTERSPIELMARKT 128
1. MARKENRECHTLICHER TITELSCHUTZ VON COMPUTERSPIELEN 128
2. DIE SCHUTZSCHRANKE DES MARKENMAESSIGEN GEBRAUCHES 131
§ 4 PATENTRECHT 135
§ 5 WETTBEWERBSRECHT 137
I. ABGRENZUNGEN 137
II. AUSGEWAEHLTE WETTBEWERBSRECHTLICHE ASPEKTE BEI
COMPUTERSPIELEN 139
1. WETTBEWERBSRECHTLICHER LEISTUNGSSCHUTZ 139
2. WETTBEWERBSRECHTLICHER KENNZEICHNUNGSSCHUTZ 140
3. VERBOT UNRICHTIGER UND IRREFUEHRENDER ANGABEN 141
4. RUFAUSBEUTUNG UND EINSCHIEBEN IN FREMDE SERIEN 142
III. KARTELLRECHTLICHES 143
ZUSAMMENFASSUNG 145
XI |
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