Das Blender-Buch: 3D-Grafik und Animation mit Blender
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt-Verl.
2014
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Ausgabe: | 5., aktualisierte und erw. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XII, 414 S. Ill., graph. Darst. 245 mm x 185 mm |
ISBN: | 3864900514 9783864900518 |
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1 EINLEITUNG 1
1.1 DIE GESCHICHTE VON BLENDER 1
1.2 WEN SPRICHT DAS BUCH AN? 4
1.3 FAEHIGKEITEN VON BLENDER 5
1.4 ZIEL DIESES BUCHES 7
1.5 SPRACHLICHE KONVENTIONEN 7
1.6 BUCHBEGLEITENDE DATEIEN 9
1.7 KONTAKT UND SUPPORT 9
1.8 UEBERLEBENSTIPPS FUER UMSTEIGER VON BLENDER 2.4X 9
1.8.1 UMSTEIGER VON ANDEREN 3D-PROGRAMMEN 10
1.8.2 UMSTEIGER VON BLENDER-VERSIONEN VOR 2.5 10
2 GRUNDLAGEN DER 3D-GRAFIK 15
2.1 FARBEN 15
2.1.1 FARBMODELLE 16
2.2 EMOTIONALE WIRKUNG VON FARBEN 18
2.3 PHYSIOLOGISCHE FARBWIRKUNG 19
2.4 KOORDINATENSYSTEME 19
2.5 PUNKTE, KANTEN, FLAECHEN UND KOERPER 20
2.6 UMRECHNUNG VON 3D NACH 2D 22
2.6.1 PARALLELPROJEKTION 22
2.6.2 PERSPEKTIVISCHE PROJEKTION 23
2.7 BELEUCHTUNGSBERECHNUNG 24
2.8 MATERIAL UND TEXTUR 24
2.9 TRANSFORMATIONEN 25
2.10 ANIMATION 26
2.11 BILDBERECHNUNG 28
2.12 ECHTZEITGRAFIK 29
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3 SCHNELLSTART 31
3.1 3... 2... 1... BLENDER STARTEN 31
3.2 GRUNDFUNKTIONEN 33
3.3 EINE SZENE LADEN 34
3.4 ECHTZEIT 35
3.4.1 LOGISCHES DENKEN 36
3.4.2 DIE ARBEIT SICHERN 38
3.4.3 INTERAKTION IN DER ECHTZEITGRAFIK 38
3.4.4 DIE FLASCHE PER KEYFRAME-ANIMATION OEFFNEN 40
3.5 DIE SZENE RENDERN 42
3.5.1 DIE SZENE LADEN 42
3.5.2 KEYFRAME-ANIMATION 44
3.5.3 DIE ARBEIT SICHERN 46
3.5.4 KEYFRAME-ANIMATION: DIE FLASCHE OEFFNEN 46
3.6 DIE ZUGRUNDELIEGENDE MODELLIERUNG 47
3.6.1 DIE MODELLIERUNG 48
3.6.2 KLEBEBILDCHEN: TEXTURVERGABE 52
4 KEINE HEXEREI:
BLENDER BEDIENEN 57
4.1 VOREINSTELLUNGEN 58
4.2 KLEINNAGER: DIE MAUS 58
4.2.1 LINKE MAUSTASTE 58
4.2.2 MITTLERE MAUSTASTE 59
4.2.3 RECHTE MAUSTASTE 59
4.2.4 TASTATURBEDIENUNG 60
4.3 DIE MENUES 61
4.4 BEDIENUNG UND NAVIGATION IN DEN 3D-FENSTERN 63
4.4.1 WICHTIGE TASTATURKOMMANDOS IN DEN 3D-FENSTERN 64
4.4.2 MAUSBEDIENUNG IN DEN 3D-FENSTERN 66
4.4.3 DER 3D-FENSTER-HEADER 67
4.4.4 SCHICHTWEISE: DAS LAYER-SYSTEM 67
4.5 LADEN UND SPEICHERN 68
4.6 KNOEPFE, REGLER, SCHALTER 70
4.7 FENSTER 73
4.7.1 SCHALTZENTRALE: DAS PROPERTIES WINDOW 76
4.7.2 AUF DEM TABLETT SERVIERT: PANELS 77
4.8 BILDSCHIRME (SCREENS) 78
4.9 SZENEN (SCENES) 78
4.10 BLENDER AN DIE EIGENE ARBEITSWEISE ANPASSEN 80
4.10.1 WICHTIGE BEREICHE IN DEN VOREINSTELLUNGEN 81
4.11 OBJEKTSELEKTION 83
4.12 OBJEKTE MANIPULIEREN 84
4.12.1 VERSCHIEBEN 84
4.12.2 RASTER UND FANGOPTIONEN 84
4.12.3 TRANSFORMATIONSZENTRUM (PIVOT POINT) 87
4.12.4 ROTIEREN 87
4.12.5 SKALIEREN 88
4.13 KOPIEREN 89
4.13.1 KOPIEREN 90
4.13.2 VERLINKEN 90
4.14 UNDO, REPEAT UND HISTORY 91
5 MODELLIERUNG 93
5.1 MESHES: POLYGONE 94
5.2 ANS EINGEMACHTE: DER EDIT MODE 95
5.2.1 N-GONS, FLAECHEN MIT MEHR ALS VIER VERTICES 97
5.2.2 SELEKTION IM EDIT MODE 98
5.2.3 FANGOPTIONEN IM EDIT MODE 99
5.2.4 VERTEX SLIDE 100
5.2.5 SPIEGELN VON AUSWAHLEN 100
5.2.6 KANTEN FASEN ODER RUNDEN: BEVELN 101
5.2.7 SCHNITTFEST: KNIFE 101
5.2.8 POLYGONGLAETTUNG 101
5.2.9 PROPORTIONAL EDITING MODE, PEM 103
5.2.10 UEBUNG: EXTRUDE 104
5.2.11 INSETFACES 109
5.2.12 BRUECKENBILDUNG: BRIDGE 109
5.2.13 SPIN 109
5.2.14 SCREW 110
5.3 RAPID MODELLING: GESCHWINDIGKEIT IST FAST HEXEREI 112
5.3.1 UEBUNG: UMRISSE ZU OBJEKTEN, EIN SCHLUESSEL 112
5.3.2 UEBUNG: BITTE RECHT FREUNDLICH - EINE KAMERA 117
5.4 VERAENDERUNG IST POSITIV: DER MODIFIER STACK 123
5.4.1 OBJEKTVERVIELFALTIGUNG: ARRAY MODIFIER 129
5.4.2 OBJEKTMENGENLEHRE: BOOLEAN MODIFIER 131
5.4.3 WAENDE STAERKEN: SOLIDIFY MODIFIER 132
5.4.4 SCREW 133
5.5 WEICHSPUELER: SUBDIVISION SURFACES 134
5.5.1 ERSTE SCHRITTE MIT SUBSURFS 134
5.5.2 UEBUNG: EIN TELEFON MIT SUBSURFS 136
5.6 SCULPT MODE 142
5.6.1 BRUSH-TEXTUREN 146
5.7 KURVEN UND OBERFLAECHEN 147
5.7.1 BEZIER-KURVEN 148
5.7.2 NURBS 149
5.8 UEBUNG: EIN LOGO AUS KURVEN 151
5.8.1 KOMPLEXE KANTEN: BEVELING AN KURVEN 155
5.9 GUTENBERGS ERBE: TEXTOBJEKTE 155
6 ANIMATION 159
6.1 KEYFRAME-ANIMATION 160
6.1.1 ANIMATIONSKURVEN: F-CURVES 162
6.1.2 DOPE SHEET 164
6.1.3 ACTION EDITOR 165
6.1.4 UEBUNG: ERWEITERTE MATERIALANIMATION 165
6.2 PFADANIMATION 168
6.2.1 KURVENPFADE 170
6.2.2 PATH CONSTRAINT 171
6.3 ROBOTERARM MIT INVERSER KINEMATIK 171
6.3.1 DAS MODELL 172
6.3.2 DAS SKELETT 173
6.3.3 DIE EINZELTEILE VERBINDEN 174
6.3.4 FREIHEITSGRADE EINSCHRAENKEN 176
6.4 CHARACTER MIT SKELETTANIMATION 179
6.4.1 ALLY N.: EIN NETTES ALIEN 180
6.4.2 DAS SKELETT ODER: HABEN ALIENS KNOCHEN? 181
6.4.3 DIE VERFORMUNGEN KONTROLLIEREN 184
6.4.4 POSE EINNEHMEN UND ACTION! 186
6.4.5 MISCHEN DER ACTIONS: NLA EDITOR 187
6.5 PARTIKEL 189
6.5.1 PARTIKEL-GRUNDPARAMETER 190
6.5.2 SCHWAERME: BOIDS 192
6.5.3 FLUESSIGE SEIFE: FLUID PARTICLES 196
6.5.4 HAARE UND STATISCHE PARTIKEL 197
6.6 PHYSIKALISCHE ANIMATION 206
6.6.1 FESTKOERPERSIMULATION MIT BULLET 206
6.6.2 UEBUNG: EINE EINFACHE RIGID-BODY-ANIMATION 207
6.6.3 RIGID BODY PARAMETER 207
6.6.4 CLOTH 211
6.6.5 SMOKE 214
6.6.6 FLUIDS 217
7 BLENDER INTERN RENDERER 221
7.1 LICHT 222
7.2 LICHTRICHTUNG 224
7.3 LICHTQUELLEN IN BLENDER INTERN 226
7.4 SCHATTEN 228
7.4.1 RAYTRACE-SCHATTEN 228
7.4.2 BUFFER-SCHATTEN 230
7.5 AMBIENT OCCLUSION 233
7.6 UMGEBUNGSLICHT: ENVIRONMENT LIGHT 236
7.7 INDIREKTE BELEUCHTUNG: INDIRECT LIGHT 236
7.8 NATUERLICHES LICHT 238
7.9 KUENSTLICHES LICHT 239
7.9.1 STUDIO-LICHT 241
7.10 HALO-LICHTER 242
7.11 DIE WELT 243
7.11.1 NEBEL 244
7.11.2 WELTTEXTUREN 244
7.12 EINE FRAGE DER PERSPEKTIVE: DIE KAMERA 246
7.13 DAS MATERIALSYSTEM VON BLENDER INTERN RENDERER 250
7.13.1 SHADER DER DIFFUSEN REFLEXION 252
7.13.2 SPECULAR SHADER: GLANZLICHTER 253
7.13.3 WEITERE MATERIAL-PARAMETER 254
7.13.4 RAMP-OPTION 255
7.14 STRUKTUREN: TEXTUREN 257
7.14.1 MATERIAL MIT EINER TEXTUR VERSEHEN 258
7.14.2 PANELS IM TEXTURE CONTEXT 259
7.14.3 TEXTURTYPEN 262
7.15 DIE BILDTEXTUR 263
7.16 MATERIALIEN UND UV-TEXTUREN FUER ECHTZEIT UND RENDERING 266
7.16.1 UEBUNG: UV-TEXTURIERUNG EINER KAMERA 270
7.17 ES WIRD BUNT: MULTIMATERIALIEN 274
7.18 NICHTS FUER VAMPIRE: SPIEGELUNGEN 276
7.18.1 ENVIRONMENT UND REFLECTION MAPS 277
7.18.2 RAYTRACING-SPIEGELUNGEN 280
7.19 DURCHBLICK: TRANSPARENTE MATERIALIEN 282
7.19.1 Z-TRANSPARENZ 282
7.19.2 RAYTRACING-TRANSPARENZEN 283
7.20 NUDELSUPPE MIT MATERIALEINLAGE: NODE-MATERIALIEN 285
7.21 LOHN DER ARBEIT: DIE BERECHNUNG 290
7.21.1 DER RENDER CONTEXT 290
7.21.2 BEWEGUNGSUNSCHAERFE - MOTION BLUR 299
8 CYCLES 301
8.1 UEBUNG: SCHNELLSTART IN CYCLES 302
8.2 CYCLES CAMERA 303
8.3 CYCLES-LAMPENTYPEN 304
8.4 DAS MATERIALSYSTEM VON CYCLES 305
8.4.1 EIN EINFACHES CYCLES-NODES-MATERIAL 307
8.5 SHADER, BSDFS UND MATERIAL NODES 309
8.5.1 SHADER 309
8.5.2 INPUT 311
8.5.3 TEXTURE 313
8.5.4 COLOR, VEKTOR, CONVERTER, SKRIPT 315
8.5.5 GROUP, INTERFACE, LAYOUT 316
8.5.6 KOCHREZEPTE: RAUSCHFREIE BILDER 317
8.5.7 CYCLES DISPLACEMENT UND BUMP 321
8.6 CYCLES WELTEINSTELLUNGEN 322
8.6.1 CYCLES SCENE-KONTEXT 323
8.6.2 RENDER LAYER CONTEXT 327
9 FEINSCHLIFF:
POSTPRODUCTION 331
9.1 DER COMPOSITOR 332
9.1.1 UEBUNG: BLENDER ALS VIDEO-TITELER 334
9.1.2 SCHAERFENTIEFE - TIEFENSCHAERFE 336
9.1.3 VECTOR MOTION BLUR 338
9.1.4 ALPENGLUEHEN: GLOW-EFFEKT 340
9.1.5 KEKSE AUSSTECHEN: GREEN SCREEN 341
9.1.6 KEYINGNODE 345
9.2 SEQUENCE EDITOR 346
9.2.1 UEBUNG: SEQUENZEN EDITIEREN 347
9.2.2 UEBUNG: EINE UEBERBLENDUNG 349
9.2.3 UEBUNG: TITEL UND UNTERTITEL 351
9.2.4 AUDIO IM SEQUENCER 353
10 KEINE ANGST VOR
SCHLANGEN: PYTHON 355
10.1 ERSTE SCHRITTE MIT PYTHON 356
10.2 EIN ERSTES EINFACHES SKRIPT 363
10.3 DER TEXT EDITOR 366
10.4 NEUE OBJEKTE MIT PYTHON ERZEUGEN 369
10.5 GRAFISCHE BENUTZEROBERFLAECHEN (GUI) 372
10.6 EINE PRAKTISCHE AUFGABE: GITARRENBUENDE 377
11 ANHANG 381
11.1 WICHTIGE TASTATURKOMMANDOS 381
11.2 TEXTURFOTOS ERSTELLEN 384
11.3 2D-WERKZEUGE 385
11.4 KOMMANDOZEILENARGUMENTE 385
LITERATURVERWEISE 393
GLOSSAR 395
STICHWORTVERZEICHNIS 407
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