Wie schätzt man in agilen Projekten: - oder wieso Scrum-Projekte erfolgreicher sind
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2014
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | Mit kostenlosem E-Book |
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INHALT
VORWORT VII
DER AUTOR VIII
SCHAETZEN - EINE HASSLIEBE IX
1 EIN WEG FUER REALISTEN 1
2 WAS IST AGIL? 5
2.1 DEN KUNDEN BEGEISTERN - EMOTIONEN 5
2.2 WAS MACHT AGILE PRODUKTENTWICKLUNG AUS? 7
2.3 DAS PROBLEM DER KLASSISCHEN PROJEKTORGANISATION 8
2.4 SERUM IN ALLER KUERZE 11
2.4.1 EIN PARADIGMENWECHSEL 12
2.4.2 DER SERUM FLOW 15
2.4.3 DESIGN THINKING IN ALLER KUERZE 18
3 DER PRODUCT OWNER IN SEINER ROLLE 21
3.1 DER PRODUCT OWNER - EINE WESENSBESCHREIBUNG 22
3.1.1 PERFEKTIONISMUS - ZWISCHEN GUT UND BOESE 23
3.1.2 PRODUKTMANAGER ODER PRODUCT OWNER - EINE TYPOLOGIE 25
3.2 MIT SERUM ZUR PRODUKTQUALITAET 29
4 DAS BUDGET BESTIMMEN: SCHNELLER UND BESSER IST BILLIGER? 31
4.1 WIE HILFT DER BUSINESS VALUE DABEI, GELD ZU VERDIENEN? 34
4.2 PREISBESTIMMUNG 37
4.3 WENIGER IST MEHR: DAS MINIMUM VIABLE PRODUCT 39
4.4 DER POSITIVE PROJEKTABBRUCH 42
4.4.1 CHANGE FOR FREE 43
4.4.2 SCOPE-ERWEITERUNG 44
4.4.3 SCOPE-VERKLEINERUNG 44
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5 DAS PRODUKT - DIE ERSTEN IDEEN 47
5.1 PROJEKTPHASEN IN DER AGILEN PRODUKTENTWICKLUNG 49
5.2 EXPLORATION 52
5.2.1 DISCOVERY-PHASE 59
5.2.2 INTERPRETATION-PHASE 72
5.2.3 IDEATION-PHASE 74
5.2.4 EXPERIMENTATION-PHASE 77
5.2.5 EVOLUTION-PHASE 79
5.3 IMPLEMENTIERUNG - SERUM ALS PROZESSMODELL 80
6 TOOLS,
UND.
TECHNIKEN WAEHREND DER IMPLEMENTIERUNG 87
6.1 IMPACT-MAPPING 89
6.2 PROTOTYPEN 91
6.3 DAS WIE UND DAS WAS - USER STORYS 94
6.4 DAS PRODUCT BACKLOG 98
6.4.1 EISBERG - DIE BACKLOG-STRUKTUR 99
6.4.2 STORY-MAPPING 100
6.4.3 IMPACT-MAPPING VS. STORY-MAPPING 103
7 ENTSCHEIDUNGSGRUNDLAGEN SCHAFFEN - SCHAETZEN 105
7.1 SCHAETZMETHODEN 108
7.1.1 MAGIC ESTIMATION 108
7.1.2 DAS ESTIMATION MEETING 111
7.1.3 PLANNING POKER 113
7.1.4 TEAM ESTIMATION GAME 115
7.1.5 MINI-SCHAETZSPIELE 116
7.2 AUFWAND, KOMPLEXITAET ODER FUNKTIONALITAET? 117
7.2.1 WARUM SCHAETZEN WIR IN FUNKTIONALITAET? 117
7.2.2 DIE VELOCITY ERMITTELN - DAS SCHAETZEN UEBERFLUESSIG MACHEN 121
8 PLANUNG UND DURCHFUEHRUNG GROESSERER PROJEKTE 125
8.1 SCRUM-TEAMS SIND KLEIN 126
8.2 GROSSE TEAMS IN DER PRODUKTENTWICKLUNG 126
8.2.1 PLANUNG IM SKALIERTEN UMFELD - DIE PRODUCT ROADMAP 128
8.2.2 VOM PRODUCT OWNER ZUM PRODUCT-OWNER-TEAM:
SYNCHRONISATION WAEHREND DES SPRINTS 130
8.2.3 DIE PROGNOSE ERSETZT DEN PLAN 133
8.2.4 MONITORING - DARSTELLUNG DES FORTSCHRITTS 134
8.2.5 ABHAENGIGKEITEN - DAS UMFELD 135
8.2.6 COSTOFDELAY 136
9 DAS ENDE DER TASKSCHAETZUNG 141
ERGAENZENDE LITERATUR UND ANDERE QUELLEN 143
INDEX 147 |
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