Game Design und Produktion: Grundlagen, Anwendungen und Beispiele ; mit 35 Übungen ... ; [Extra: Mit kostenlosem E-Book]
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München
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2014
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INHALT
VORWORT 5
1 EINLEITUNG: WAS IST UND WIE ENTSTEHT EIN SPIEL? 11
1.1 WAS IST EIN SPIEL? 11
1.2 WELCHE SPIELE GIBT ES UND WARUM SPIELEN MENSCHEN SIE? 14
1.3 SPASS UND ANDERE MOTIVATIONEN 17
1.4 WIE ENTSTEHT EIN SPIEL? 20
2 WIE FAENGT MAN AN? SPIELER UND SPIELERFAHRUNG 23
2.1 WIE FINDE ICH SPIELIDEEN? 24
2.2 SELBST VIEL SPIELEN 25
2.3 KREATIVITAET 28
2.3.1 RECHERCHE 30
2.3.2 ZIELGRUPPEN UND SPIELERTYPEN 31
2.3.3 MARKTANALYSE UND FORECASTING 34
3 PHASEN IN DER SPIELENTWICKLUNG 38
3.1 DAS MISSION STATEMENT 40
3.2 VOM MISSION STATEMENT ZUM GAME DESIGN-DOKUMENT (GDD) 41
3.3 TEILE EINES GAME DESIGN-DOKUMENTS 42
3.4 DAS PRODUCING UND DER BUSINESSPLAN IM GDD 49
3.5 META-INFORMATIONEN 54
3.6 ITERATIVES DESIGN 56
4 SPIELELEMENTE UND RELATIONEN 60
4.1 DAS SPIELZIEL 60
4.2 DIE SPIELELEMENTE 63
4.3 DAS SPIELTHEMA 65
4.4 RELATIONEN UND SPIELREGELN 66
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4.5 SPIELMECHANIKEN 70
4.5.1 MDA: MECHANIKEN - DYNAMIKEN - AESTHETIK 71
4.5.2 DIE SPIELDYNAMIK 72
4.5.3 BEISPIELE FUER BASISMECHANIKEN (SOZIALE MECHANIKEN,
TECHNOLOGIE UND STORY) 76
4.5.4 SPIELRUNDEN: DER *GAME LOOP" 78
4.5.5 GLUECK UND GESCHICKLICHKEIT (LUCK AND SKILL) 84
4.5.5.1 LUCK - GLUECK UND ZUFALL IM SPIEL 85
4.5.5.2 SKILL - GESCHICK UND FAEHIGKEIT 89
4.5.6 SKILL UND GAME DESIGN 91
4.5.6.1 STRATEGISCHE UND TAKTISCHE ENTSCHEIDUNGEN 93
4.5.6.2 HERAUSFORDERUNGEN: DIE SPIELER FORDERN 94
4.5.6.3 WAHLMOEGLICHKEITEN 96
4.5.6.4 ENTSCHEIDUNGEN 99
4.5.6.5 ENTSCHEIDUNG ALS SOZIALE INTERAKTION (SPIELTHEORIE) 101
5 DER SPIELRAUM: LEVEL DESIGN 103
5.1 SPIELRAUM: DAS SPIELBRETT, DIE SPIELWELT 104
5.2 SPIELWELTEN UND-BRETTER 105
5.3 LEVEL, MAPS, ARENA, SPIELBRETT 110
5.4 AVATAR: SPIELERREPRAESENTATION, NPCS 114
6 FAIRNESS IM SPIEL: BALANCING 117
6.1 ZWEI EBENEN DES BALANCING 118
6.2 BALANCING: BELOHNUNG UND BESTRAFUNG 122
6.3 MULTIPLAYER BALANCING 124
6.4 BALANCING VON KLASSEN 128
6.4.1 SPIELOEKONOMIEN 132
6.4.2 FORTSCHRITT IM SPIEL 135
6.4.3 NUMERISCHE RELATIONEN 138
6.4.4 KOMPLEXITAET UND IMBALANCE: DER KONTER 143
6.4.5 MULTIPLAYER UND MATCHMAKING 151
6.5 DER 6. SINN DES GAME DESIGNERS: KOMPLEXITAET, ELEGANZ, INTUITION 154
7 UL, INTERAKTION UND INTERFACE 158
7.1 SPIELSTEUERUNG UND INTERFACE 159
7.1.1 INTERFACE: INPUTDEVICES, MONITOR UND SOUND 160
7.1.2 USABILITY-TESTING UND QA 165
8 DIE SPIELSTORY 168
8.1 DIE SUBTILE ERZAEHLUNG - DER MOOD UND DAS SYMBOL 169
8.2 LINEARE DRAMATURGIE 171
8.2.1 SPANNUNG UND RAETSEL 172
8.2.2 HELDEN UND ANDERE MITSPIELER 178
8.2.3 DIE HELDENREISE 182
8.2.4 ANDERE FORMEN VON ERZAEHLUNGEN 185
8.2.5 INTERAKTIVITAET 187
8.3 OFFENE SPIELWELTEN 190
9 COMMUNITY 194
9.1 SUPPORT 194
9.2 COMMUNITY MANAGEMENT 196
9.2.1 PRE-LAUNCH-KUNDENGEWINNUNG 196
9.2.2 POST-LAUNCH 198
9.2.3 GAME DESIGN UND COMMUNITY 202
9.2.4 COMMUNITY MANAGEMENT 206
9.2.5 DIE SOZIALE STRUKTUR UND DER AUFBAU DER COMMUNITY 209
10 DIE COMPUTERSPIELINDUSTRIE 213
10.1 PUBLISHER UND DEVELOPER 214
10.2 MONETARISIERUNG 216
11 BERUFSFELDER 220
11.1 PROGRAMMIERUNG 221
11.2 STORY 222
11.3 PRODUKTION 223
11.3.1 DESIGN UND CONCEPT ART 223
11.3.2 MODELING UND ANIMATION 224
11.3.3 GAME-UND LEVEL DESIGN 226
11.3.4 SOUND 227
11.4 COMMUNITY, MANAGEMENT, MARKETING UND ANALYSE 228
12 PRAXISTIPPS 229
12.1 BEISPIELE VON TEAMS 229
12.2 ENGINES UND ANDERE TOOLS FUER DEN EINSTIEG 230
INTERNETQUELLEN 235
BILDNACHWEISE 237
OBERSICHT UEBER DIE GENANNTEN GAMES 241
LITERATUR 245
INDEX 247 |
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