Windows Phone 8: Grundlagen und Praxis der App-Entwicklung
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt
2013
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVIII, 494 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 9783864900686 3864900689 |
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL I: EINFUEHRUNG 1
I I
1 EINLEITUNG 3
1.1 MICROSOFTS NEUSTART MIT WINDOWS PHONE 3
1.2 MODERN-UI UND HUBS 4
1.3 APPS ENTWICKELN: UEBERBLICK UEBER DIE LAUFZEITUMGEBUNG, XAML UND C++ 5
2 BEISPIELE DIESES BUCHES 7
2.1 HOSTING AUF GITHUB 7
3 DER WERKZEUGKASTEN - DIE DEVELOPER TOOLS 8
3.1 INSTALLATION 8
3.2 VISUAL STUDIO FOR WINDOWS PHONE 9
3.3 EXPRESSION BLEND FOR WINDOWS PHONE 17
3.4 DER EMULATOR 19
4 IHRE ERSTE APP 21
4.1 DIE PROJEKTSTRUKTUR 2 1
4.2 MAINPAGE.XAML - DIE STANDARDSEITE 22
4.3 DIE OBERFLAECHE EINER SEITE GESTALTEN 22
4.4 PROGRAMMLOGIK HINZUFUEGEN 24
4.5 ANWENDUNG AUSFUEHREN UND TESTEN 25
4.6 HOCH- UND QUERFORMAT UNTERSTUETZEN 26
4.7 WMAPPMANIFEST.XML - DIE ERSTE KONFIGURATION 26
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IMAGE 2
X INHALTSVERZEICHNIS
TEIL II: GRUNDLAGEN 2 7
I I
5 CONTROLS ALS APP-BAUSTEINE 29
5.1 LAYOUTCONTAINER 2 9
5.2 CONTENT-CONTROLS 35
5.3 ITEMS-CONTROLS 35
5.4 GEOMETRISCHE FORMEN 36
5.5 CONTROLS KENNENLERNEN MIT MSDN 3 7
5.6 DAS ERSTELLEN EIGENER STEUERELEMENTE 3 7
6 SEITENNAVIGATION 46
6.1 NAVIGIEREN ZWISCHEN SEITEN 46
6.2 LEBENSZYKLUS EINER SEITE 48
6.3 DATENUEBERGABE ZWISCHEN SEITEN 4 8
6.4 DEN STATUS EINER SEITE SICHERN 50
6.5 BEISPIEL BMI-RECHNER 5 1
6.6 ZIRKULAERE NAVIGATION 52
7 APPLICATION BAR 54
7.1 DIE APPLICATION BAR IM DETAIL 54
7.2 EINE APPLICATION BAR DEKLARIEREN 55
7.3 AKTION DEKLARIEREN 55
7.4 WP8 THEMES 56
7.5 WIEDERVERWENDBARKEIT 5 7
8 DATA BINDING 59
8.1 DATENFLUESSE BEI DER BINDUNG VON DATEN 62
8.2 DATENBINDUNGEN AKTUALISIEREN 64
8.3 ARBEITEN MIT TEMPLATES 65
8.4 DAS MODEL 70
8.5 DAS VIEW MODEL 70
8.6 DIE VIEW 7 1
8.7 KONVERTIERUNGEN BEI DATENBINDUNGEN 72
9 APP-LEBENSZYKLUS 74
9.1 AUF STATUSAENDERUNGEN EINER APP REAGIEREN 74
9.2 APP- UND SEITENLEBENSZYKLUS VERSTEHEN 75
9.3 APP-STATUSINFORMATIONEN SICHERN 76
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS XI
10 STYLES UND TEMPLATES 79
10.1 SILVERLIGHT-RESSOURCEN 79
10.2 STYLES 81
10.3 TEMPLATES 83
TEIL III: INTERAKTIVITAET 8 9
I = I
11 TOUCHGESTEN 91
11.1 WAS SIND GESTEN? 9 1
11.2 GESTEN IN SILVERLIGHT 9 1
11.3 EREIGNISBEHANDLUNG VON GESTEN IN SILVERLIGHT 92
12 LAUNCHERS 98
12.1 WAS IST EIN LAUNCHER? 98
12.2 UEBERSICHT 98
12.3 SHARELINKTASK 99
13 CHOOSERS 102
13.1 WAS IST EIN CHOOSER? 102
13.2 UEBERSICHT 102
13.3 VERWENDUNG 103
13.4 CAMERACHOOSERTASK 103
14 VERWENDUNG VON MS-WALK-TO & MS-DRIVE-TO 107
15 LOKALISIERUNG 109
15.1 GRUNDLAGEN 109
15.2 INTERNATIONALISIERUNG DURCHFUEHREN 110
15.3 LOKALISIERUNG 111
15.4 ZUGRIFF AUF RESSOURCENDATEIEN MITTELS BINDING 113
16 SPRACHSTEUERUNG 114
16.1 MOEGLICHKEITEN DER SPRACHSTEUERUNG 114
16.2 TEXT-ZU-SPRACHE 115
16.3 SPRACHE-ZU-TEXT 115
16.4 SPRACHKOMMANDOS 116
IMAGE 4
XII INHALTSVERZEICHNIS
TEIL IV: DATENZUGRIFF 119
' I
17 ISOLATED STORAGE 121
17.1 APP-EINSTELLUNGEN SICHERN UND LADEN 121
17.2 DATEIEN SCHREIBEN 123
17.3 DATEIEN LESEN 124
17.4 HINWEISE ZUM ISOLATED STORAGE 125
18 SQL COMPACT SERVER 128
18.1 UEBERBLICK 128
18.2 AM BEISPIEL ERKLAERT - DER MOVIE MANAGER 129
18.3 DIE DEFINITION DES DATENMODELLS 130
18.4 EIN ERSTER DATENBANKZUGRIFF 133
18.5 RELATIONEN MODELLIEREN 136
18.6 VERZOEGERTE AUSFUEHRUNG 140
18.7 OPTIMIERUNG 141
18.8 DATENBANKSCHEMA VERSIONIEREN 143
19 CONTACT STORE 146
19.1 VORAUSSETZUNGEN 146
19.2 UEBERLEGUNG 146
19.3 INITIALISIERUNG 147
19.4 KONTAKT SPEICHERN 148
19.5 VERWENDUNG DER REMOTELD 150
19.6 KONTAKTE LADEN 153
19.7 KONTAKT BEARBEITEN 155
19.8 KONTAKT LOESCHEN 156
19.9 VIEW MODELS 156
20 FILETYPE-ASSOCIATIONS 161
20.1 DATEITYPEN VISUALISIEREN 161
20.2 EIGENEN DATEITYP FESTLEGEN 161
20.3 ERWEITERUNG AKTIVIEREN 162
20.4 URI-MAPPER FUER EIGENE DATEITYPEN ANPASSEN 163
20.5 INTEGRATION DES URI-MAPPERS IN DIE APP 164
20.6 VERARBEITUNG DER UEBERGEBENEN DATEI IMPLEMENTIEREN 165
20.7 TESTEN DER FILETYPE-ASSOCIATION IM EMULATOR 168
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS XIII
21 URI-ASSOCIATIONS 170
21.1 ERWEITERUNG AKTIVIEREN 170
21.2 URI-MAPPER FUER EIGENE URIS ANPASSEN 170
21.3 INTEGRATION DES URI-MAPPERS IN DIE APP 171
21.4 VERARBEITUNG DER UEBERGEBENEN URI IMPLEMENTIEREN 172
TEIL V: DEBUGGING 173
I 1
22 DEBUGGER 175
22.1 HALTEPUNKTE EINSETZEN 175
22.2 DATATIPS FUER EIGENE OBJEKTE ANPASSEN 177
22.3 EIGENE DEBUG-INFORMATIONEN ERSTELLEN 180
22.4 BEDINGTE KOMPILIERUNG 180
23 SIMULATION DASHBOARD 183
TEIL VI: SENSOREN 185
I = I
24 LOCATION 187
24.1 UEBERBLICK 187
24.2 ORTSINFORMATIONEN ABFRAGEN 188
24.3 LOCATION DATA EMULIEREN 191
24.4 VISUALISIERUNG VON GEODAETEN 192
24.5 POSITIONSDATEN VERFOLGEN, WAEHREND DIE APP IM HINTERGRUND LAEUFT .
193
24.6 WEITERFUEHRENDE RESSOURCEN 196
25 ACCELEROMETER 197
26 VIBRATION 200
27 KOMPASS 201
28 GYROSKOP 205
29 COMBINED MOTION API 208
IMAGE 6
XIV INHALTSVERZEICHNIS
TEIL VII: TILES U N D NOTIFICATIONS 2 0 9
I I
30 TILES 211
30.1 ALLGEMEINES 211
30.2 ERSTELLUNG EINES TILES 212
30.3 FLIP-TILE 212
30.4 ICONIC-TILE 214
30.5 CYCLE-TILE 216
30.6 TILES ANHAND IHRER URI AKTUALISIEREN 217
30.7 TILES LOESCHEN 218
30.8 TYPISIERUNG VON TILES 218
31 LOCKSCREEN 221
31.1 LOCKSCREEN-NACHRICHTEN FREISCHALTEN 221
31.2 ICON SPEZIFIZIEREN 222
31.3 KONFIGURATION DES WINDOWS PHONE 222
31.4 INFORMATIONEN VERWALTEN 223
31.5 EIGENES HINTERGRUNDBILD SETZEN 225
32 PUSH NOTIFICATIONS 227
32.1 UEBERBLICK 227
32.2 TILE NOTIFICATIONS 228
32.3 TOAST NOTIFICATIONS 236
32.4 RAW NOTIFICATIONS 239
TEIL VIII: AGENTS 241
I -I
33 MULTITASKING 243
33.1 UNABHAENGIGES ARBEITEN MIT AGENTS 243
33.2 EINEN AGENT ERSTELLEN 244
33.3 AGENT EINBINDEN UND STEUERN 247
34 BACKGROUND AUDIO 250
34.1 MUSIK-PLAYER-UI ENTWICKELN 251
34.2 BAPA IMPLEMENTIEREN 256
35 BACKGROUND-TRANSFER 260
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS XV
TEIL IX: HUBS 2 6 7
I I
36 DEN MUSIK+VIDEO-HUB ERWEITERN 269
36.1 APP ERSTELLEN 269
36.2 APP TESTEN 276
37 BILDER-HUB ERWEITERN 279
37.1 INTEGRATION IN DIE HUB-ANWENDUNGEN-SEKTION 280
37.2 INTEGRATIONSPUNKT VERSENDEN 280
37.3 INTEGRATIONSPUNKT OEFFNEN MIT 282
37.4 INTEGRATIONSPUNKT BEARBEITEN 283
38 LENSES 285
38.1 INTEGRATION EINER APP IN DIE LENSES-AUSWAHL 285
38.2 BILDAUFNAHME 287
38.3 KAMERAEINSTELLUNGEN AUSLESEN UND AENDERN 294
38.4 WEITERFUEHRENDE INFORMATIONEN 305
39 SEARCH EXTENSIBILITY 306
TEIL X: SPIELEENTWICKLUNG 311
I I
40 DIRECTX-SPIELEENTWICKLUNG FUER DAS WINDOWS PHONE 313
40.1 WAS IST DENN SO ANDERS AN DIRECTX? 313
40.2 DAS PROJEKT 316
40.3 SPIELMODELL 328
40.4 SCHEMATISCHER START 334
40.5 GRAFISCHE POLITUR 352
40.6 ZUSAMMENFASSUNG 375
TEIL XI: APP-ARCHITEKTUR MIT M W M 3 7 7
' I
41 EINFUEHRUNG 379
42 EINE APP MIT MWM 381
42.1 MODEL - DAS DATENMODELL 381
42.2 VIEW MODEL - DER KLEBER 382
42.3 VIEW - DIE BENUTZEROBERFLAECHE 384
IMAGE 8
XVI INHALTSVERZEICHNIS
43 COMMANDS 391
43.1 EVENT-TO-COMMAND 393
43.2 APPLICATION BAR - EINE BESONDERHEIT 396
44 MESSAGES 398
45 SEITENNAVIGATION IM VIEW MODEL AUSFUEHREN 402
TEIL XII: PERFORMANCE 4 0 3
I = I
46 GRUENDE FUER PERFORMANCE-OPTIMIERUNG 405
46.1 WARUM APPS RUCKELN 406
47 ASYNCHRONE PROGRAMMIERUNG 407
47.1 ASYNCHRONE PROGRAMMIERUNG VS. THREADING 407
47.2 ANATOMIE DER ASYNCHRONEN PROGRAMMIERUNG 407
47.3 TASKS UND MULTITHREADING 409
47.4 REAGIEREN AUF ABSCHLUSS VON ASYNCHRONEN METHODEN 411
47.5 ASYNCHRONE VORGAENGE ABBRECHEN 413
48 DER FRAMERATE-COUNTER 415
49 ARBEITSSPEICHERVERBRAUCH MESSEN UND VERSTEHEN 416
50 PROFILER 417
51 TIPPS FUER SCHNELLE APPS 421
51.1 STRINGMANIPULATIONEN MIT STRINGBUILDER 4 2 1
51.2 BILDER OPTIMIEREN 4 2 1
51.3 UI VEREINFACHEN 422
51.4 GPU-BESCHLEUNIGTE ANIMATIONEN BEVORZUGEN 422
TEIL XIII: GERAETEKOMMUNIKATION 4 2 3
I I
52 SOCKETS 425
52.1 UEBERBLICK UEBER SOCKETS 425
52.2 TCP-KOMMUNIKATION 426
53 BLUETOOTH 431
53.1 UEBERBLICK 4 3 1
53.2 VERBINDUNGSBEREITSCHAFT SIGNALISIEREN 432
53.3 VERBINDUNGSPARTNER AUFLISTEN 434
IMAGE 9
INHALTSVERZEICHNIS XVII
54 NFC 436
54.1 UEBERBLICK 436
54.2 VERBINDUNG HERSTELLEN 436
TEIL XIV: MARKETPLACE - APP VERTREIBEN 4 3 9
I I
55 UEBERBLICK UEBER DIE LEISTUNGEN 441
56 TESTGERAETE 442
56.1 TESTGERAET REGISTRIEREN 442
56.2 TESTGERAETE VERWALTEN 443
57 MOEGLICHKEITEN DER APP-VERMARKTUNG 444
58 IN-APP-PURCHASE 446
58.1 ABLAUF EINES IN-APP-KAUFES 446
58.2 IN-APP-PRODUKTE DEFINIEREN 447
58.3 PRODUKTE ABRUFEN 449
58.4 PRODUKTKAUF DURCHFUEHREN 450
58.5 IN-APP-KAEUFE TESTEN 452
58.6 PRODUKTE WIEDERHERSTELLEN 454
59 WALLET 455
59.1 MITGLIEDSCHAFTSKARTEN VERWALTEN 455
59.2 MITGLIEDSCHAFTSKARTE AUSLESEN UND AKTUALISIEREN 459
59.3 DEALS VERWALTEN 460
59.4 WEITERE NUTZUNGSMOEGLICHKEITEN 462
60 DAS ADVERTISING SDK FUER APPS VERWENDEN 463
60.1 DAS ADCONTROL 464
60.2 RICHTLINIEN FUER WERBEANZEIGEN 465
61 DIE APP ZERTIFIZIEREN FUER DIE VEROEFFENTLICHUNG 466
61.1 NOTWENDIGE RESSOURCEN ERSTELLEN 466
61.2 ZERTIFIZIERUNGSRICHTLINIEN UEBERPRUEFEN 467
61.3 ANWENDUNG ZUR ZERTIFIZIERUNG EINREICHEN 468
IMAGE 10
XVIII INHALTSVERZEICHNIS
TEIL XV: EINE APP Z U M NACHMACHEN 4 7 3
I I
62 APP ZUR AKTIENVERWALTUNG 475
62.1 PLANUNG 475
62.2 REALISIERUNG 479
63 UNITTESTING 483
63.1 EINFUEHRUNG 483
63.2 DAS TESTPROJEKT 483
63.3 DEN ERSTEN TEST SPEZIFIZIEREN 484
63.4 IMPLEMENTIERUNG DER TESTS 485
63.5 HUERDEN MEISTERN MITTELS FAKES 486
63.6 ERWARTETE EXCEPTIONS TESTEN 487
QUELLENVERZEICHNIS 489
INDEX 491 |
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author | Ehlert, Ralf Woiwode, Gregor Debus, Jörg |
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