iPhone- und iPad-Apps entwickeln: Ideal für Programmiereinsteiger geeignet
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2014
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
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Beschreibung: | 345 S. 1 DVD-ROM (12 cm) |
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AUF EINEN BLICK
1 EIN KLEINER SCHRITT 13
2 PROGRAMMIERUNG FUER EINSTEIGER UND EINGEROSTETE 61
3 VON DER IDEE BIS IN DEN APP STORE-DIE THEORIE 103
4 NACHTS IST JEDE THEORIE GRAU 139
5 AN DER OBERFLAECHE 187
6 DATEN, KARTEN UND DAS NETZ 219
7 DIE AUSSENWELT 257
8 ARBEIT AUF DEM GERAET 285
9 ZEICHNEN WIE EIN PROFI 307
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INHALT
VORWORT 11
1 EIN KLEINER SCHRITT
. 13
1.1 DIE GESCHICHTE DER APPS 18
1.2 WAS BRAUCHE ICH, UM EINE APP ZU PROGRAMMIEREN? 23
1.2.1 DIE HARDWARE 23
1.2.2 WIE KANN ICH VERSCHIEDENE GEBRAUCHTGERAETE VERGLEICHEN? 30
1.2.3 WAS BRAUCHE ICH NOCH AN HARDWARE? 33
1.2.4 DIE SOFTWARE 33
1.2.5 UND WAS BRAUCHE ICH NOCH? 34
1.2.6 DIE WICHTIGSTEN BESTANDTEILE VON XCODE 37
1.2.7 DAS APPLE-ENTWICKLERPROGRAMM 40
1.3 DIE ERSTE APP 45
1.3.1 HALLO WELT 49
1.4 ZUSAMMENFASSUNG 60
2 PROGRAMMIERUNG FUER EINSTEIGER UND EINGEROSTETE 6I
2.1 EIN NEUES PROJEKT 62
2.2 PROGRAMMIEREN IN C 65
2.2.1 KOMMENTARE 65
2.2.2 DATENTYPEN UND VARIABLEN 67
2.2.3 KONSTANTEN 71
2.2.4 KONTROLLSTRUKTUREN 73
2.2.5 OPERATOREN 81
2.2.6 FUNKTIONEN 84
2.2.7 ZEIGER 87
2.3 WIE WIRD AUS QUELLTEXT EINE APP? 94
2.3.1 DER PRAEPROZESSOR 94
2.3.2 COMPILER UND LINKER 100
2.4 ZUSAMMENFASSUNG 102
3 VON DER IDEE BIS IN DEN APP STORE-DIE THEORIE
103
3.1 ZEHN REGELN FUER EINE ERFOLGREICHE APP 103
3.1.1 HALTEN SIE SICH AN APPLES VORGABEN 104
3.1.2 WAS IST DAS ALLEINSTELLUNGSMERKMAL MEINER APP? 105
3.1.3 IST ALLES SAUBER PROGRAMMIERT? 106
3.1.4 WIE GUT LAESST SICH MEINE APP BEDIENEN? 107
3.1.5 WELCHER PREIS IST ANGEMESSEN? 110
3.1.6 KANN ICH FUER REGELMAESSIGE UPDATES SORGEN? 112
3.1.7 LAEUFT MEINE APP AUCH AUF ANDEREN IOS-CERAETEN? 112
3.1.8 WIE ERNST NEHME ICH MEINE KUNDEN? 113
3.1.9 WIE GUT IST MEINE APP INS NETZ EINGEBUNDEN? 114
3.1.10 WIE VIEL ZEIT UND GELD KANN ICH IN WERBUNG UND DAS MARKETING
STECKEN? 115
3.2 DAS GEHT GAR NICHT-EINIGE NO-GOS DER APP-PROGRAMMIERUNG 115
3.2.1 SCHLECHTES SCREENDESIGN 116
3.2.2 FEHLERHAFT PROGRAMMIERT 116
3.2.3 ZU HOHER PREIS 117
3.2.4 ZU VIEL WERBUNG 117
3.3 APPLE, DER TUERSTEHER-WELCHE BEDINGUNGEN MUSS EINE APP ERFUELLEN? 117
3.3.1 APPS, DIE SIE SICH SPAREN KOENNEN ZU PROGRAMMIEREN 119
3.3.2 WARUM SIE SICH BESONDERE MUEHE GEBEN SOLLTEN 121
3.3.3 NICHT NUR AUF DIE APP SELBST KOMMT ES AN 122
3.3.4 HIER KENNT APPLE KEIN PARDON 123
3.3.5 WANN WIRD APPLE RICHTIG SAUER? 124
3.3.6 APPLE UND DER ERHOBENE ZEIGEFINGER 124
3.3.7 WAS TUN, WENN MEINE APP ABGELEHNT WURDE? 126
3.4 GELD VERDIENEN MIT APPS 128
3.4.1 AUF IN DEN MASSENMARKT! 128
3.4.2 ERST ANFIXEN, DANN KASSIEREN 129
3.4.3 SPEZIALSOFTWARE FUER UNTERNEHMEN & CO 130
6
3.4.4 GELD VERDIENEN MIT WERBUNG 131
3.4.5 UND SONST? 132
3.5 WIE VERMARKTE ICH EINE APP? 132
3.5.1 IN DIE OEFFENTLICHKEIT MIT BLOGS & CO 134
3.5.2 DIE SACHE MIT DEN PROMOCODES 135
3.5.3 ANLOCKEN VIA TWITTER UND FACEBOOK 137
3.5.4 ANLOCKEN MIT PREISSENKUNGEN UND LITE-VERSIONEN 137
3.6 ZUSAMMENFASSUNG 138
4 NACHTS IST JEDE THEORIE GRAU
139
4.1 DAS FUNDAMENT 139
4.1.1 DIE URSPRUENGE VON IOS 141
4.1.2 MEILENSTEINE DER ENTWICKLUNG-VON IOS 1.0 BIS IOS 7.0 145
4.1.3 VOM UR-IPHONE BIS IN DIE GEGENWART 149
4.1.4 DIE IPAD-FAMILIE 152
4.1.5 AUF WELCHER HARDWARE LAEUFT IOS EIGENTLICH? 154
4.2 AUFBAU VON IOS 155
4.2.1 COREOS 157
4.2.2 CORE SERVICES 157
4.2.3 MEDIA 158
4.2.4 COCOATOUCH 159
4.3 OBJECTIVE-C UND OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 160
4.3.1 SYNTAX 164
4.3.2 KLASSEN UND OBJEKTE 164
4.3.3 VERERBUNG 175
4.3.4 INITIALISIERUNG FUER FORTGESCHRITTENE 182
4.3.5 SPEICHERVERWALTUNG 185
4.4 ZUSAMMENFASSUNG 185
5 AN DER OBERFLAECHE
187
5.1 ERSTELLEN VON BENUTZEROBERFLAECHEN 187
5.1.1 APP-DESIGN MIT STORYBOARDS 188
5.1.2 DERTABBAR-CONTROLLER 190
7
5.2 DESIGN MIT DEM VIEW-CONTROLLER 205
5.3 DER ERSTE KONTAKT-E-MAIL, TELEFON, WEBSEITEN 207
5.4 ZUSAMMENFASSUNG 217
6 DATEN, KARTEN UND DAS NETZ
219
6.1 DER TABLEVIEW-CONTROLLER 219
6.1.1 DIE DATENQUELLE 224
6.1.2 DETAILANSICHTEN 227
6.2 KARTEN VERWENDEN MIT DEM MAPKIT 238
6.2.1 EINBINDEN DES FRAMEWORKS 239
6.2.2 DIE KARTE BITTE 241
6.3. TWITTER 245
6.3.1 DIE TWITTER-ANBINDUNG VON IOS 245
6.3.2 DAS SOCIAL-FRAMEWORK 246
6.4 ZUSAMMENFASSUNG 255
7 DIE AUSSENWELT
257
7.1 ANZEIGEN VON WEBSEITEN 257
7.1.1 DER WEB VIEW 258
7.2 KOMMUNIKATION MIT WEBSERVICES 262
7.2.1 JSON 262
7.2.2 DAS WETTER 264
7.2.3 JSON-DATEN VERARBEITEN 268
7.2.4 ANZEIGEN VON JSON-DATEN 272
7.2.5 ASYNCHRONE ABRUFE MIT GRAND CENTRAL DISPATCH 276
7.3 ZUSAMMENFASSUNG 283
8
8 ARBEIT AUF DEM GERAET
285
8.1 TEST AUF DEM EIGENEN GERAET 286
8.2 STANDORTBESTIMMUNG MIT CORE LOCATION 289
8.3 BESCHLEUNIGUNGSSENSOR 296
8.4 EIN BISSCHEN THEORIE ZUM ABSCHLUSS 302
8.4.1 MVC 302
8.4.2 DELEGATION 305
8.4.3 PROTOKOLLE, KATEGORIEN, NOTIFICATIONS UND, UND, UND 305
9 ZEICHNEN WIE EIN PROFI
307
9.1 DIE WASSERWAAGE 308
9.1.1 DERUIVIEW 310
9.1.2 ZEICHNEN MIT CORECRAPHICS 315
9.1.3 DIE Y-ACHSE 317
9.1.4 DIE X-ACHSE 321
9.1.5 DER MITTELPUNKT 322
9.1.6 ES KOMMT BEWEGUNG IN DIE SACHE 325
9.2 SO GEHT'S WEITER: HILFEN AUS UND AUSSERHALB VOM NETZ 329
9.3 ZUSAMMENFASSUNG 331
GLOSSAR 333
INDEX 339
9 |
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author | Rodewig, Klaus M. 1971- Brunsmann, Jörg 1970- |
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