Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos:
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Veröffentlicht: |
Madrid
Síntesis
2012
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INDICE
PROLOGO 11
1. EI AYERY HOY DE LOS VIDEOJUEGOSY JUEGOS DIGITALES 19 VERONICAMARIN
DIAZ
1.1. LOS MEDIOS DE COMUNICACION HOY 19
1.2. LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIOS DE COMUNICACION 21 1.3. EVOLUCION DE LA
NORMATIVA REGULADORA DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES 27
ACTIVIDADES 33
2. LA PERSPECTIVA PSICOLOGICADEI VIDEOJUEGO EN LA INFANCIA Y LA
ADOLESCENCIA 35
BEGOFIAE. SAMPEDRO REQUENA
2.1. LA PERSPECTIVA PSICOLOGICA DEL VIDEOJUEGO Y DEL JUEGO DIGITAL 36
2.2. BREVE VISION DE LAS TEORIAS PSICOLOGICAS 37
2.2.1. TEORIA CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE 37 2.2.2. TEORIA DEL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 39 2.2.3. TEORIA DE LAS INTELIGENCIAS
MULTIPLES 40 2.3. LOS PROCESOS PSICOLOGICOS IMPLICADOS EN EL USO
DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES 43
IMAGE 2
6 LOS VIDEOJUEGOS Y LOS JUEGOS DIGITALES CORNO MATERIALES EDUCATIVOS
2.4. POSIBILIDADES DE USO EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES
Y DESTREZAS EN LA INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA 48
2.5. POSIBILIDADES DE USO PARA EL DESARROLLO DE LA PSICOMOTRICIDAD 49
2.5.1. POSIBILIDADES DE USO PARA EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO 51
2.5.2. POSIBILIDADES DE USO PARA EL DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA 53
2.5.3. POSIBILIDADES DE USO PARA EL DESARROLLO DE LA 16GICA 54
2.5.4. POSIBILIDADES DE USO PARA EL DESARROLLO DE LA MEMORIA 55
2.5.5. POSIBILIDADES DE USO PARA EL DESARROLLO DE EMOCIONES 56
2.6. CONCLUSI6N 58
ACTIVIDADES 59
3. EI DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BTISICAS A TRAVES DEI VIDEOJUEGO Y
DEL JUEGO DIGITAL.......................... 61
ANTONIA RAMIREZ GARDA
3.1. ~PORQUE LAS COMPETENCIAS BASICAS? 62
3.2. LAS COMPETENCIAS B:ISICASEN LA ENSENANZA OBLIGATORIA 64
3.3. COMPETENCIAS B:ISICAS, DESCRIPTORES Y PROCESOS 68 3.4. LA
MOVILIZACI6N DE LAS COMPETENCIAS BASICAS 71 3.5. UNAS ULTIMAS IDEAS 77
ACTIVIDADES 78
4. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES EN LA
ETAPA DE INFANTIL.............. 79
ROSALIAROMERO UNA
4.1. COMPETENCIAS BASICAS Y DIMENSIONES 83
4.2. OBJETIVOS DE LA ETAPA .. 85
IMAGE 3
FNDICE 7
4.3. OBJETIVOS PARA LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES 87
4.4. AREAS DEL CURRICULO 92
4.4.1. CONOCIMIENTO DE SI MISMO YAUTONOMIA PERSONAL 93
4.4.2. CONOCIMIENTO DEL ENTORNO 93
4.4.3. LENGUAJES: COMUNICACI6N Y REPRESENTACI6N .. 94 4.5. BLOQUES DE
CONTENIDOS 97
4.6. METODOLOGIA 100
4.7. CRITERIOS DE EVALUACI6N 103
ACTIVIDADES 106
5. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS YJUEGOS DIGITALES EN LA
ETAPA DEPRIMARIA 109
M A ANGELES PASCUALSEVILLANO
5.1. COMPETENCIAS BASICAS Y DIMENSIONES 112
5.1.1. EN QUE CONSISTE EL JUEGO 113
5.2. OBJETIVOS DE LA ETAPA DE PRIMARIA 116
5.3. AREAS DEL CURRICULO 117
5.4. BLOQUES DE CONTENIDOS POR AREAS 121
5.5. METODOLOGIA 128
5.6. CRITERIOS DE EVALUACI6N 129
5.7. CONCLUSI6N 129
ACTIVIDADES 130
6. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES EN
EDUCACION SECUNDARIA OBLIGATORIA 133
ANTONIA RAMIREZ GARCIA
6.1. DN CAMBIO EN EL CURRICULO 134
6.2. DN VIDEOJUEGO EN EL AULA: AGE OFEMPIRES 111........... 138 6.3.
ELEMENTOS CURRICULARES VINCULADOS CON
AGE OFEMPIRES 111 142
6.4. CONCLUSI6N 163
ACTIVIDADES 164
IMAGE 4
8 LOS VIDEOJUEGOS Y LOS JUEGOS DIGITALES CORNO MATERIALES EDUCATIVOS
7. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Y JUEGOS DIGITALES EN EDUCACION INCLUSIVA . VERONICA MARIN DIAZ Y
ANTONIA RAMIREZ GARCIA
7.1. LOS VIDEOJUEGOS, LOS JUEGOS DIGITALES Y LA EDUCACI6N
INCLUSIVA .
7.2. VIDEOJUEGOS, JUEGOS DIGITALES YAPRENDIZAJE EN LA ESCUELA INCLUSIVA
.
7.3. VIDEOJUEGOS, JUEGOS DIGITALES Y NECESIDADES ESPEDFICAS DE APOYO
EDUCATIVO .
7.3.1. VIDEOJUEGOS, JUEGOS DIGITALES Y NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES
.
7.3.2. VIDEOJUEGOS, JUEGOS DIGITALES YALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES .
7.3.3. VIDEOJUEGOS, JUEGOS DIGITALES YALUMNADO DE INCORPORACI6N TARDIA
AL SISTEMA EDUCATIVO .
7.4. CONCLUSI6N .
ACTIVIDADES .
8. INVESTIGANDO SOBRE ELPOTENCIAL
PSICOSOCIOEDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS D LE YJUEGOS TGTTA S
******************************************************* VERONICA MARIN
DIAZ
8.1. ALGUNAS INVESTIGACIONES RELATIVAS AL TEMA .
8.1.1. ]6VENES Y VIDEOJUEGOS .
8.1.2. LA PRESENCIA DE LA TECNOLOGIA EN LA VIDA INFANTIL. NUEVAS
ALFABETIZACIONES .
8.1.3. EYE OK: ENTORNO VIRTUAL DE JUEGOS INFOEDUCATIVOS EN MATERIA DE
SALUD VISUAL .... 8.1.4. VIDEOJUEGOS EN EL INSTITUTO. OCIO DIGITAL COMO
ESTIMULO EN LA ENSENANZA .
8.2. OTRAS FORMAS DE INVESTIGAR Y EDUCAR A TRAVES DE LOS VIDEOJUEGOS Y
JUEGOS DIGITALES .
165
168
170
176
176
185
188 191 191
193
198 198
200
202
207
209
IMAGE 5
FNDICE 9
8.2.1. BUSTER Y LASALUBIAS MDGICAS (INVESTIGACI6N
DESARROLLADA POR COLOMO, MOREJ6N Y GRUPO F9, 2007) 209
8.2.2. A VUELTASCON EL CLIMA (INVESTIGACI6N REALIZADA POR RUIZ DAVILA Y
COLABORADORES, 2008) 210
8.2.3. ENGLISH TRAINING 211
8.2.4. STARCRAFT.....................................................
212
8.3. UELTIMAS APORTACIONES 213
ACTIVIDADES 218
ANEXO I DESCRIPTORES DE LAS COMPETENCIAS BDSICAS Y POSIBILIDADES DE
MOVILIZACION A TRAVES DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES 219
ANEXO II PROCESOS IMPLICADOS EN LA MOVILIZACION DE LAS COMPETENCIAS
BDSICAS 229
ANEXO III DIMENSIONES DE LAS COMPETENCIAS BDSICAS DE EDUCACION PRIMARIA
MOVILIZADAS POR EL VIDEOJUEGO FOOD FORCE 231
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 237
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