Python 3: lernen und professionell anwenden
Gespeichert in:
Vorheriger Titel: | Weigend, Michael Objektorientierte Programmierung mit Python 3 |
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1. Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg ; München ; Landsberg [am Lech] [u.a.]
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2013
|
Ausgabe: | 5., aktualisierte Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 804 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3826694562 9783826694561 |
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MARC
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IMAGE 1
I N HALTSVERZEICH NIS
EINLEITUNG 21
WARUM PYTHON? 21
PYTHON 3 21
AN WEN WENDET SICH DIESES BUCH? 21
INHALT U N D AUFBAU 22
HINWEISE ZUR TYPOGRAPHIE 22
PROGRAMMBEISPIELE 23
1 GRUNDLAGEN 25
1.1 WAS IST PROGRAMMIEREN? 25
1.2 HARDWARE U N D SOFTWARE 26
1.3 PROGRAMM ALS ALGORITHMUS 27
1.4 SYNTAX U N D SEMANTIK 28
1.5 INTERPRETER U N D COMPILER 28
1.6 PROGRAMMIERPARADIGMEN 30
1.7 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 31
1.7.1 STRUKTURELLE ZERLEGUNG 31
1.7.2 DIE WELT ALS SYSTEM VON OBJEKTEN 32
1.7.3 OBJEKTE BESITZEN ATTRIBUTE U N D BEHERRSCHEN METHODEN . . . . 33
1.7.4 OBJEKTE SIND INSTANZEN VON KLASSEN 34
1.8 HINTERGRUND: GESCHICHTE DER OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG 34
1.9 AUFGABEN 35
1.10 LOESUNGEN 36
2 DER EINSTIEG - PYTHON IM INTERAKTIVEN MODUS 37
2.1 PYTHON INSTALLIEREN 37
2.2 PYTHON I M INTERAKTIVEN MODUS 40
2.2.1 START DES PYTHON-INTERPRETERS IN EINEM KONSOLE-FENSTER . . . 40
2.2.2 DIE PYTHON-SHELL VON IDLE 40
2.2.3 DIE ERSTEN PYTHON-BEFEHLE AUSPROBIEREN 41
2.2.4 HOTKEYS 41
2.3 OBJEKTE 42
5
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IMAGE 2
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
2.4 NAMEN 44
2.5 HINTERGRUND: SYNTAX-REGELN FUER BEZEICHNER 45
2.6 SCHLUESSELWOERTER 46
2.7 ANWEISUNGEN 46
2.7.1 AUSDRUCKANWEISUNGEN 46
2.7.2 IMPORT-ANWEISUNGEN 52
2.7.3 ZUWEISUNGEN 53
2.7.4 ERWEITERTE ZUWEISUNGEN 56
2.7.5 HINTERGRUND: DYNAMISCHE TYPISIERUNG 56
2.8 AUFGABEN 57
2.9 LOESUNGEN 59
3 PYTHON-SKRIPTE 61
3.1 SKRIPTE EDITIEREN U N D AUSFUEHREN MIT IDLE 61
3.2 AUSFUEHREN EINES PYTHON-SKRIPTS 62
3.3 KOMMENTARE 65
3.4 DIE ZEILENSTRUKTUR VON PYTHON-PROGRAMMEN 65
3.5 DAS EVA-PRINZIP 69
3.6 PHASEN DER PROGRAMMENTWICKLUNG 70
3.7 GUTER PROGRAMMIERSTIL 71
3.8 DIE KUNST DES FEHLERFINDENS 74
3.9 AUFGABEN 76
3.10 LOESUNGEN 77
4 STANDARD-DATENTYPEN 79
4.1 DATEN ALS OBJEKTE 79
4.2 FUNDAMENTALE DATENTYPEN IM UEBERBLICK 81
4.3 TYPEN U N D KLASSEN 82
4.4 NONETYPE 83
4.5 WAHRHEITSWERTE - DER DATENTYP BOOL 83
4.6 GANZE ZAHLEN 84
4.7 GLEITKOMMAZAHLEN 86
4.8 KOMPLEXE ZAHLEN 87
4.9 ARITHMETISCHE OPERATOREN FUER ZAHLEN 88
4.10 SEQUENZEN 93
4.10.1 ZEICHENKETTEN (STRINGS) 94
4.10.2 BYTESTRINGS 96
6
IMAGE 3
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
4.10.3 TUPEL 97
4.10.4 LISTE 98
4.10.5 BYTEARRAY 99
4.10.6 EINIGE GRUNDOPERATIONEN FUER SEQUENZEN 99
4.10.7 VERAENDERBARE U N D UNVERAENDERBARE SEQUENZEN 102
4.11 MENGEN 103
4.12 DICTIONARIES 104
4.13 TYPUMWANDLUNGEN 104
4.13.1 INT() 105
4.13.2 FLOAT() 106
4.13.3 COMPLEX() 107
4.13.4 BOOL() 107
4.13.5 STR() 107
4 . 1 3 . 6 DICT(), LIST() U N D TUPLE() 1 0 8
4.14 AUFGABEN 108
4.15 LOESUNGEN 111
5 KONTROLLSTRUKTUREN 115
5.1 EINFACHE BEDINGUNGEN 115
5.1.1 VERGLEICHE 115
5.1.2 ZUGEHOERIGKEIT ZU EINER MENGE (IN, NOT IN) 119
5.1.3 BELIEBIGE AUSDRUECKE ALS BEDINGUNGEN 119
5.2 ZUSAMMENGESETZTE BEDINGUNGEN - LOGISCHE OPERATOREN 120
5.2 .1 NEGATION (NOT) 1 2 0
5.2.2 KONJUNKTION (AND) 121
5.2.3 DISJUNKTION (OR) 122
5.2.4 FORMALISIERUNG VON BEDINGUNGEN 123
5.2.5 HINWEIS ZUM PROGRAMMIERSTIL 124
5.3 PROGRAMMVERZWEIGUNGEN (BEDINGTE ANWEISUNGEN) 124
5.3.1 EINSEITIGE VERZWEIGUNG (IF) 125
5.3.2 ZWEISEITIGE VERZWEIGUNG (IF-ELSE) 125
5.3.3 MEHRFACHE FALLUNTERSCHEIDUNG (ELIF) 126
5.3.4 BEDINGTE AUSDRUECKE 128
5.4 BEDINGTE WIEDERHOLUNG (WHILE) 128
5.4.1 ENDLOSSCHLEIFEN 129
5.5 ITERATION UEBER EINE KOLLEKTION (FOR) 131
5.5.1 ZAEHLSCHLEIFEN - VERWENDUNG VON RANGE() 132
IMAGE 4
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
5.5.2 VERSCHACHTELTE ITERATIONEN 133
5.5.3 VERTIEFUNG: ITERATIVE BERECHNUNG REKURSIVER FOLGEN 135 5.6 ABBRUCH
EINER SCHLEIFE MIT BREAK 135
5.6.1 ABBRUCH EINES SCHLEIFENDURCHLAUFS MIT CONTINUE 136
5.7 ABFANGEN VON AUSNAHMEN MIT TRY 137
5.7.1 TRY.EXCEPT 138
5.8 AUFGABEN 140
5.9 LOESUNGEN 144
6 FUNKTIONEN 149
6.1 AUFRUF VON FUNKTIONEN 149
6.2 DEFINITION VON FUNKTIONEN 152
6.3 SCHRITTWEISE VERFEINERUNG 154
6.4 AUSFUEHRUNG VON FUNKTIONEN 157
6.4.1 GLOBALE U N D LOKALE NAMEN 157
6.4.2 SEITENEFFEKTE - DIE GLOBAL-ANWEISUNG 161
6.4.3 PARAMETERUEBERGABE 162
6.5 VOREINGESTELLTE PARAMETERWERTE 163
6.5.1 SCHLUESSELWORT-ARGUMENTE 166
6.6 FUNKTIONEN MIT BELIEBIGER ANZAHL VON PARAMETERN 167
6.7 LOKALE FUNKTIONEN 168
6.8 REKURSIVE FUNKTIONEN 170
6.9 EXPERIMENTE ZUR REKURSION MIT DER TURTLE-GRAFIK 171
6.9.1 TURTLE-BEFEHLE IM INTERAKTIVEN MODUS 171
6.9.2 EINE REKURSIVE SPIRALE 173
6.9.3 BAUMSTRUKTUREN 174
6.9.4 KUENSTLICHER BLUMENKOHL - SELBSTAEHNLICHE BILDER 176
6.XO REKURSIVE ZAHLENFUNKTIONEN 177
6.11 HINTERGRUND: WIE WERDEN REKURSIVE FUNKTIONEN AUSGEFUEHRT? 178 6.11.1
EXECUTION FRAMES 178
6.11.2 REKURSIONSTIEFE 179
6.12 FUNKTIONEN ALS OBJEKTE 181
6.13 HINTERGRUND: LAMBDA-FORMEN 182
6.14 HINWEISE Z U M PROGRAMMIERSTIL 183
6.14.1 ALLGEMEINES 183
6.14.2 FUNKTIONSNAMEN 183
6.14.3 KOMMENTIERTE PARAMETER 184
6.14.4 DOCSTRINGS 184
IMAGE 5
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
6.15 AUFGABEN 185
6.15.1 AUFGABE 5 188
6.16 LOESUNG 188
7 SEQUENZEN, MENGEN UND GENERATOREN 193
7.1 GEMEINSAME OPERATIONEN FUER SEQUENZEN 193
7.1.1 ZUGRIFF A U F ELEMENTE EINER SEQUENZ 194
7.1.2 SLICING VON SEQUENZEN 195
7.2 VERTIEFUNG: REKURSIVE FUNKTIONEN FUER SEQUENZEN 196
7.2.1 REKURSIVES SUMMIEREN 196
7.2.2 REKURSIVE SUCHE 196
7.3 TUPEL 198
7.4 LISTEN 199
7.4.1 EINE LISTE ERZEUGEN 200
7.4.2 EINE LISTE VERAENDERN 202
7.4.3 FLACHE U N D TIEFE KOPIEN 204
7.4.4 LISTEN SORTIEREN 205
7.4.5 BINAERE SUCHE IN EINER SORTIERTEN LISTE 207
7.4.6 ZWEI SORTIERVERFAHREN IM VERGLEICH 208
7.4.7 MODELLIEREN MIT LISTEN - BEISPIEL: DIE CHARTS 212
7.5 GENERATOREN 216
7.5.1 GENERATORAUSDRUECKE 217
7.5.2 GENERATORFUNKTIONEN 217
7.5.3 ITERATOREN 219
7.5.4 VERWENDUNG VON GENERATOREN 220
7.6 MENGEN 221
7.6.1 OPERATIONEN FUER MENGEN 222
7.6.2 MODELLIEREN MIT MENGEN - BEISPIEL: GRAPHEN 223
7.7 AUFGABEN 226
7.8 LOESUNGEN 228
8 DICTIONARIES 231
8.1 OPERATIONEN FUER DICTIONARIES 231
8.2 WIE ERSTELLT M A N EIN DICTIONARY? 232
8.2.1 DEFINITION MIT EINEM DICTIONARY-DISPLAY 232
8.2.2 SCHRITTWEISER AUFBAU EINES DICTIONARYS 234
8.2.3 EIN DICTIONARY AUS ANDEREN DICTIONARIES ZUSAMMENSETZEN - UPDATE()
235
9
IMAGE 6
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
8.3 ZUGRIFF A U F DATEN I N EINEM DICTIONARY 235
8.3.1 VERGEBLICHE ZUGRIFFSVERSUCHE 235
8.4 PRAXISBEISPIEL: VOKABELTRAINER 236
8.5 TYPISCHE FEHLER 238
8.6 AUFGABEN 238
8.7 LOESUNGEN 241
9 EIN-UND AUSGABE 245
9.1 FILES 245
9.1.1 DIE ROLLE DER FILES BEI E/A-OPERATIONEN 245
9.1.2 WAS IST EIN FILE? 246
9.1.3 EIN FILE-OBJEKT ERZEUGEN 247
9.1.4 SPEICHERN EINER ZEICHENKETTE 248
9.1.5 LADEN EINER ZEICHENKETTE AUS EINER DATEI 249
9.1.6 ABSOLUTE U N D RELATIVE PFADE 249
9.1.7 ZWISCHENSPEICHERN, OHNE ZU SCHLIESSEN 252
9.1.8 ZUGRIFF A U F FILES (LESEN U N D SCHREIBEN) 252
9.1.9 SPEICHERN BELIEBIGER DATEN A U F FILES 254
9.2 MEHR ZUVERLAESSIGKEIT DURCH TRY-UND WITH-ANWEISUNGEN 255
9.2.1 TRY.FINALLY 256
9.2.2 WITH-ANWEISUNGEN 257
9.3 OBJEKTE SPEICHERN MIT PICKLE 258
9.3.1 FUNKTIONEN ZUM SPEICHERN U N D LADEN 259
9.4 DIE PSEUDOFILES SYS.STDIN U N D SYS.STDOUT 260
9.5 AUSGABE VON WERTEN MIT DER PRINT()-FUNKTION 261
9.5.1 ANWENDUNG: AUSGABE VON TABELLEN 263
9.6 KOMMANDOZEILEN-ARGUMENTE (OPTIONEN) 263
9.7 UEBUNGEN 266
9.8 LOESUNGEN 269
10 DEFINITION EIGENER KLASSEN 275
10.1 KLASSEN U N D OBJEKTE 275
10.2 DEFINITION VON KLASSEN 277
10.3 OBJEKTE (INSTANZEN) 279
10.4 ZUGRIFF A U F ATTRIBUTE - SICHTBARKEIT 282
10.4.1 OEFFENTLICHE ATTRIBUTE 282
10.4.2 PRIVATE ATTRIBUTE 283
10.4.3 PROPERTIES 285
10.4.4 DYNAMISCHE ERZEUGUNG VON ATTRIBUTEN 287
1 0
IMAGE 7
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
10.5 METHODEN 287
10.5.1 POLYMORPHISMUS - UEBERLADEN VON OPERATOREN 288
10.6 STATISCHE METHODEN 292
10.7 ABSTRAKTION, VERKAPSELUNG U N D GEHEIMNISPRINZIP 293
10.8 VERERBUNG 294
10.8.1 SPEZIALISIERUNGEN 294
10.8.2 BEISPIEL: DIE KLASSE KONTO - EINE SPEZIALISIERUNG DER KLASSE GELD
295
10.8.3 VERTIEFUNG: STANDARDKLASSEN ALS BASISKLASSEN 298
10.9 HINWEISE Z U M PROGRAMMIERSTIL 300
10.9.1 BEZEICHNER 300
10.9.2 SICHTBARKEIT 300
10.9.3 DOKUMENTATION VON KLASSEN 302
10.10 TYPISCHE FEHLER 302
10.11 AUFGABEN 304
10.12 LOESUNGEN 307
1 1 KLASSENBIBLIOTHEKEN IN MODULEN SPEICHERN 313
11.1 TESTEN EINER KLASSE IN EINEM LAUFFAEHIGEN STAND-ALONE-SKRIPT 313
11.2 MODULE SPEICHERN U N D IMPORTIEREN 315
11.3 DEN ZUGANG ZU EINEM MODUL SICHERSTELLEN 317
11.4 PROGRAMMIERSTIL: VERWENDUNG U N D DOKUMENTATION VON MODULEN . . 319
12 OBJEKTORIENTIERTES MODELLIEREN 321
12.1 PHASEN EINER OBJEKTORIENTIERTEN SOFTWARE-ENTWICKLUNG 321
12.2 FALLSTUDIE: MODELL EINES WOERTERBUCHS 322
12.2.1 OOA: ENTWICKLUNG EINER KLASSENSTRUKTUR 322
12.2.2 OOD: ENTWURF EINER KLASSENSTRUKTUR FUER EINE IMPLEMENTIERUNG IN
PYTHON 326
12.2.3 OOP: IMPLEMENTIERUNG DER KLASSENSTRUKTUR 328
12.3 ASSOZIATIONEN ZWISCHEN KLASSEN 332
12.3.1 REFLEXIVE ASSOZIATIONEN 332
12.3.2 AGGREGATION 334
12.4 BEISPIEL: MANAGEMENT EINES MUSICALS 335
12.4.1 OOA 335
12.4.2 OOD 337
12.4.3 OOP 337
12.5 AUFGABEN 347
12.6 LOESUNGEN 348
N
IMAGE 8
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
1 3 VERARBEITUNG VON ZEICHENKETTEN 353
13.1 STANDARDMETHODEN ZUR VERARBEITUNG VON ZEICHENKETTEN 353
13.1.1 FORMATIEREN 354
13.1.2 SCHREIBWEISE 354
13.1.3 TESTS 355
13.1.4 ENTFERNEN U N D AUFSPALTEN 356
13.1.5 SUCHEN U N D ERSETZEN 357
13.2 CODIERUNG U N D DECODIERUNG 357
13.2.1 PLATONISCHE ZEICHEN U N D UNICODE 357
13.2.2 VERTIEFUNG: ZEICHENKETTEN DURCH BYTEFOLGEN DARSTELLEN . . . 359
13.3 AUTOMATISCHE TEXTPRODUKTION 361
13.3.1 TEXTE MIT VARIABLEN TEILEN - ANWENDUNG DER STRING-METHODE
FORMAT() 361
13.3.2 VERTIEFUNG: EINE TABELLE ERSTELLEN 364
13.3.3 MAHNBRIEFE 365
13.3.4 TEXTUELLE REPRAESENTATION EINES OBJEKTES 366
13.4 ANALYSE VON TEXTEN 368
13.4.1 CHAT BOTS 368
13.4.2 TEXTANALYSE MIT EINFACHEN VORKOMMENSTESTS 369
13.5 REGULAERE AUSDRUECKE 371
13.5.1 AUFBAU EINES REGULAEREN AUSDRUCKS 372
13.5.2 OBJEKTE FUER REGULAERE AUSDRUECKE (RE-OBJEKTE) 375
13.5.3 ANALYSE VON STRINGS MIT MATCHQ U N D SEARCHQ 376
13.5.4 TEXTPASSAGEN EXTRAHIEREN MIT FINDALL() 377
13.5.5 ZEICHENKETTEN ZERLEGEN MIT SPLIT() 379
13.5.6 TEILSTRINGS ERSETZEN MIT SUB() 380
13.5.7 MATCH-OBJEKTE 380
13.6 DEN COMPUTER ZUM SPRECHEN BRINGEN - SPRACHSYNTHESE 383
13.6.1 DEN KLANG DER STIMME VERAENDERN 386
13.7 AUFGABEN 388
13.8 LOESUNGEN 391
14 SYSTEMFUNKTIONEN 401
14.1 DAS MODUL SYS - DIE SCHNITTSTELLE Z U M LAUFZEITSYSTEM 401
14.1.1 INFORMATIONEN UEBER DIE AKTUELLE SYSTEMUMGEBUNG 402 14.1.2
STANDARDEINGABE U N D -AUSGABE 403
14.1.3 DIE OBJEKTVERWALTUNG BEOBACHTEN MIT GETREFCOUNTQ 404 14.1.4
AUSFUHRUNG EINES SKRIPTS BEENDEN 405
1 2
IMAGE 9
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
14.2 DAS MODUL OS - DIE SCHNITTSTELLE Z U M BETRIEBSSYSTEM 405
14.2.1 DATEIEN U N D VERZEICHNISSE SUCHEN 406
14.2.2 HINTERGRUND: ZUGRIFFSRECHTE ABFRAGEN U N D AENDERN (WINDOWS U N D
UNIX) 407
14.2.3 DATEIEN U N D VERZEICHNISSE ANLEGEN U N D MODIFIZIEREN 409 14.2.4
MERKMALE VON DATEIEN U N D VERZEICHNISSEN ABFRAGEN 410 14.2.5 PFADE
VERARBEITEN 411
14.2.6 HINTERGRUND: UMGEBUNGSVARIABLEN 413
14.2.7 SYSTEMATISCHES DURCHLAUFEN EINES VERZEICHNISBAUMES . . . . 414
14.3 DATUM U N D ZEIT 416
14.3.1 FUNKTIONEN DES MODULS TIME 417
14.3.2 SEKUNDENFORMAT 418
14.3.3 ZEIT-TUPEL 418
14.3.4 ZEITSTRINGS 419
14.3.5 EINEN PROZESS UNTERBRECHEN MIT SLEEP() 420
14.4 AUFGABEN 421
14.5 LOESUNGEN 422
15 GESTALTUNG VON GRAFISCHEN BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 427
15.1 EIN EINFUEHRENDES BEISPIEL 428
15.2 EINFACHE WIDGETS 431
15.3 DIE MASTER-SLAVE-HIERARCHIE 432
15.4 OPTIONEN DER WIDGETS 433
15.4.1 OPTIONEN BEI DER INSTANZIIERUNG SETZEN 433
15.4.2 WIDGET-OPTIONEN NACHTRAEGLICH KONFIGURIEREN 434
15.4.3 FONTS 435
15.4.4 FARBEN 436
15.4.5 RAHMEN 437
15.4.6 DIE GROESSE EINES WIDGETS 437
15.4.7 LEERRAUM U M TEXT 439
15.5 GEMEINSAME METHODEN DER WIDGETS 440
15.6 DIE KLASSE TK 441
15.7 DIE KLASSE BUTTON 441
15.8 DIE KLASSE LABEL 442
15.8.1 DYNAMISCHE KONFIGURATION DER BESCHRIFTUNG 442
15.8.2 VERWENDUNG VON KONTROLLVARIABLEN 443
15.9 DIE KLASSE ENTRY 445
15.10 DIE KLASSE RADIOBUTTON 447
1 3
IMAGE 10
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
15.11 DIE KLASSE CHECKBUTTON 449
15.12 DIE KLASSE SCALE 451
15.13 DIE KLASSE FRAME 453
15.14 AUFGABEN 453
15.15 LOESUNGEN 455
16 LAYOUT 461
16.1 DER PACKER 461
16.2 LAYOUT-FEHLER ! 463
16.3 RASTER-LAYOUT 464
16.4 VORGEHENSWEISE BEI DER GUI-ENTWICKLUNG 468
16.4.1 DIE BENUTZUNGSOBERFLAECHE GESTALTEN 471
16.4.2 FUNKTIONALITAET HINZUFUEGEN 474
16.5 AUFGABEN 475
16.6 LOESUNGEN 478
17 GRAFIK 489
17.1 DIE TKINTER-KLASSE CANVAS 489
17.1.1 GENERIERUNG GRAFISCHER ELEMENTE - ID, POSITIONIERUNG U N D
DISPLAY-LISTE 490
17.1.2 GRAFISCHE ELEMENTE GESTALTEN 492
17.1.3 VISUALISIEREN MIT KREISDIAGRAMMEN 494
17.2 DIE KLASSE PHOTOIMAGE 497
17.2.1 EINE PIXELGRAFIK ERZEUGEN 498
17.2.2 FOTOS ANALYSIEREN U N D VERAENDERN 501
17.3 BILDER IN EINE BENUTZUNGSOBERFLAECHE EINBINDEN 503
17.3.1 ICONS A U F SCHALTFLAECHEN 503
17.3.2 HINTERGRUNDBILDER 504
17.3.3 HINTERGRUND: DAS PPM-FORMAT 507
17.3.4 STEGANOGRAPHIE - INFORMATIONEN IN BILDERN VERSTECKEN . . . 508
17.4 AUFGABEN 510
17.5 LOESUNGEN 511
18 EVENT-VERARBEITUNG 515
18.1 EINFUHRENDES BEISPIEL 516
18.2 EVENT-SEQUENZEN 518
18.2.1 EVENT-TYPEN 518
18.2.2 QUALIFIZIERER FUER MAUS-UND TASTATUR-EVENTS 518
18.2.3 MODIFIZIERER 520
IMAGE 11
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
18.3 BEISPIEL: TASTATUREREIGNISSE VERARBEITEN 520
18.4 PROGRAMMIERUNG EINES EVENTHANDLERS 522
18.4.1 BEISPIEL FUER EINE EVENT-AUSWERTUNG 523
18.5 BINDEMETHODEN 524
18.6 AUFGABEN 524
18.7 LOESUNGEN 527
19 KOMPLEXE BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 533
19.1 TEXT-WIDGETS 533
19.1.1 METHODEN DER TEXT-WIDGETS 534
19.2 ROLLBALKEN (SCROLLBARS) 536
19.3 MENUES 538
19.3.1 DIE KLASSE MENU 538
19.3.2 METHODEN DER KLASSE MENU 539
19.4 TEXTEDITOR MIT MENUELEISTE U N D PULLDOWN-MENUE 540
19.5 DIALOGBOXEN 542
19.6 APPLIKATIONEN MIT MEHREREN FENSTERN 546
19.7 AUFGABEN 549
19.8 LOESUNGEN 550
20 THREADS 555
20.1 FUNKTIONEN IN EINEM THREAD AUSFUEHREN 556
20.2 THREAD-OBJEKTE ERZEUGEN - DIE KLASSE THREAD 558
20.3 AUFGABEN 561
20.4 LOESUNGEN 562
21 FEHLER FINDEN UND VERMEIDEN 567
21.1 TESTEN VON BEDINGUNGEN 567
21.1.1 AUSNAHMEN (EXCEPTIONS) 567
21.1.2 TESTEN VON VOR-UND NACHBEDINGUNGEN MIT ASSERT 568
21.1.3 VERTIEFUNG: PROGRAMMABSTUERZE OHNE FEHLERMELDUNG 571 21.2
DEBUGGING-MODUS U N D OPTIMIERTER MODUS 573
21.3 AUSNAHMEN GEZIELT AUSLOESEN 574
21.4 SELBSTDOKUMENTATION 575
21.5 DOKUMENTATION EINES PROGRAMMLAUFS MIT LOG-DATEIEN 577
21.5.1 GRUNDFUNKTIONEN 577
21.5.2 BEISPIEL: LOGGING IN DER GUI-PROGRAMMIERUNG 578
1 5
IMAGE 12
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
21.6 VERTIEFUNG: PROFESSIONELLES ARBEITEN MIT LOGGING 579
21.6.1 LOGGING-LEVELS 579
21.6.2 LOGGER-OBJEKTE 584
21.6.3 DAS FORMAT DER LOGGING-MELDUNGEN KONFIGURIEREN 584 21.7 DEBUGGING
586
21.8 AUFGABE 587
21.9 LOESUNG 588
22 CGI-PROGRAMMIERUNG 589
22.1 WIE FUNKTIONIEREN CGI-SKRIPTE? 589
22.2 WIE SPAET IST ES? AUFBAU EINES CGI-SKRIPTS 591
22.2.1 EIN EINFACHER HTTP-SERVER 594
22.2.2 HINTERGRUND: CGI-SKRIPTE A U F EINEM HOST I M INTERNET
INSTALLIEREN 595
22.3 KOMMUNIKATION UEBER INTERAKTIVE WEBSEITEN 596
22.3.1 AUFBAU EINES HTML-FORMULARS 597
22.3.2 EINGABEKOMPONENTEN IN EINEM HTML-FORMULAR 598 22.4 VERARBEITUNG
VON EINGABEDATEN IN EINEM CGI-SKRIPT 600
22.5 SONDERZEICHEN HANDHABEN 602
22.6 CGI-SKRIPTE DEBUGGEN 604
22.7 OBJEKTORIENTIERTE CGI-SKRIPTE - BEISPIEL: EIN CHATROOM 605
22.8 CGI-SKRIPTE MIT COOKIES 610
22.9 AUFGABEN 613
22.10 LOESUNGEN 615
23 INTERNET-PROGRAMMIERUNG 621
23.1 WAS IST EIN PROTOKOLL? 621
23.2 UEBERTRAGUNG VON DATEIEN MIT FTP 622
23.2.1 DAS MODUL FTPLIB 623
23.2.2 NAVIGIEREN U N D DOWNLOADEN 624
23.2.3 EIN SUCHROBOTER FUER FTP-SERVER 626
23.3 ZUGRIFF A U F WEBSEITEN MIT HTTP 630
23.3.1 AUTOMATISCHE AUSWERTUNG VON WEBSEITEN 632
23.4 E-MAILS SENDEN MIT SMTP 634
23.5 AUFGABEN 637
23.6 LOESUNGEN 639
IMAGE 13
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
24 DATENBANKEN 645
24.1 WAS IST EIN DATENBANKSYSTEM? 645
24.2 ENTITY-RELATIONSHIP-DIAGRAMME (ER-DIAGRAMME) 646
24.3 RELATIONALE DATENBANKEN 647
24.4 DARSTELLUNG VON RELATIONEN ALS LISTEN ODER DICTIONARIES 648
24.5 DAS MODUL SQLITE3 649
24.5.1 EINE TABELLE ANLEGEN 649
24.5.2 ANFRAGEN AN EINE DATENBANK 651
24.5.3 SQL-ANWEISUNGEN MIT VARIABLEN TEILEN 652
24.5.4 SQL-INJECTIONS 653
24.6 ONLINE-REDAKTIONSSYSTEM MIT DATENBANKANBINDUNG 654
24.6.1 OBJEKTORIENTIERTE ANALYSE (OOA) 656
24.6.2 OBJEKTORIENTIERTER ENTWURF DES SYSTEMS (OOD) 656
24.6.3 HINTERGRUND: AUTHENTIFIZIEREN MIT MD5-FINGERPRINTS 658 24.6.4
IMPLEMENTIERUNG DES REDAKTIONSSYSTEMS MIT PYTHON (OOP) 659
24.7 AUFGABEN 668
24.8 LOESUNGEN 669
25 FORTGESCHRITTENE PROGRAMMIERTECHNIKEN - TESTEN UND TUNING 673 25.1
AUTOMATISIERTES TESTEN 673
25.2 TESTEN MIT DOCSTRINGS - DAS MODUL DOCTEST 674
25.3 PRAXISBEISPIEL: SUCHE NACH DEM WORT DES JAHRES 676
25.4 KLASSEN TESTEN MIT DOCTEST 683
25.4.1 WIE TESTET M A N EINE KLASSE? 683
25.4.2 NORMALISIERTE WHITESPACES - DOCTEST-DIREKTIVEN 684
25.4.3 ELLIPSEN VERWENDEN 684
25.4.4 DICTIONARIES TESTEN 685
25.5 GESTALTUNG VON TESTREIHEN MIT UNITTEST 685
25.5.1 EINFUEHRENDES BEISPIEL MIT EINEM TESTFALL 685
25.5.2 KLASSEN DES MODULS UNITTEST 687
25.5.3 WEITERFUEHRENDES BEISPIEL 689
25.6 TUNING 693
25.6.1 PERFORMANCEANALYSE MIT DEM PROFILER 693
25.6.2 PRAXISBEISPIEL: AUSWERTUNG ASTRONOMISCHER FOTOGRAFIEN . . . 695
25.6.3 PERFORMANCEANALYSE U N D TUNING 701
25.7 AUFGABEN 702
25.8 LOESUNGEN 704
1 7
IMAGE 14
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
2 6 XML 711
26.1 WAS IST XML? 711
26.2 XML-DOKUMENTE 712
26.3 EIN XML-DOKUMENT ALS BAUM 714
26.4 DOM 715
26.5 DAS MODUL XML.DOM.MINIDOM 718
26.5.1 XML-DOKUMENTE U N D DOM-OBJEKTE 718
26.5.2 DIE BASISKLASSE NODE 720
26.5.3 DIE KLASSEN DOCUMENT, ELEMENT U N D TEXT 722
26.6 ATTRIBUTE VON XML-ELEMENTEN 724
26.7 ANWENDUNGSBEISPIEL 1: EINE XML-BASIERTE KLASSE 724
26.8 ANWENDUNGSBEISPIEL 2: DATENKOMMUNIKATION MIT XML 727
26.8.1 UEBERBLICK 728
26.8.2 DAS CLIENT-PROGRAMM 729
26.8.3 DAS SERVER-PROGRAMM 732
26.9 AUFGABEN 736
26.10 LOESUNGEN 737
27 MODELLIEREN MIT KELLERN, SCHLANGEN UND GRAPHEN 739
27.1 STACK (KELLER, STAPEL) 739
27.2 QUEUE (SCHLANGE) 742
27.3 SCHLANGEN U N D DAS PRODUCER-CONSUMER-PATTERN - DAS STANDARDMODUL
QUEUE 743
27.4 GRAPHEN 749
27.5 AUFGABEN 759
27.6 LOESUNGEN 761
A ANHANG 765
A.I ZEICHENCODIERUNG 765
A.1.1 CODIERUNG VON SONDERZEICHEN IN HTML 765
A.I.2 OKTETTCODIERUNG ISO-8859-1 (UNICODE 0-255) 765
A.2 QUELLEN I M WWW 770
A-3 STANDARDFUNKTIONEN 770
A 4 MATHEMATISCHE FUNKTIONEN 773
A.4.1 DAS MODUL MATH 773
A.4.2 DAS MODUL RANDOM 774
A-5 EBNF-GRAMMATIK 775
IMAGE 15
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
B GLOSSAR 779
C INHALT DER CD 791
STICHWORTVERZEICHNIS 793 |
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Beschreibung
THWS Würzburg Zentralbibliothek Lesesaal
Signatur: |
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Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |
THWS Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
Signatur: |
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Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |