HTML5-Spieleentwicklung: Browsergames und Spiele-Apps für iPhone, Android und Windows Phone
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH
2013
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Wrox : Programmer to programmer / Webentwicklung
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
EINFUEHRUNG 15
TEIL 1 ERSTE SCHRITTE MIT HTML5-SPIELEN
1 SPIELEN IM WEB 23
1.1 DIE GESCHICHTE VON HTML5 *. 2 4
1.2 HTML5 FUER SPIELE NUTZEN 25
1.2.1 CANVAS 25
1.2.2 AUDIO 2 7
1.2.3 WEBSOCKETS 29
1.2.4 WEB STORAGE 30
1.2.5 WEBGL 31
1.2.6 HTML5 IST (K)EIN FLASH-KILLER 32
1.3 SO SORGEN SIE FUER ABWAERTSKOMPATIBILITAET 33
1.3.1 UNTERSTUETZTE FUNKTIONEN ERMITTELN 33
1.3.2 DIE MODERNIZR-BIBLIOTHEK NUTZEN 34
1.3.3 DIE LUECKEN MIT POLYFILLS STOPFEN 35
1.4 DIE ENTWICKLUNG EINES SPIELS 37
1.5 ZUSAMMENFASSUNG 38
2 DIE ERSTEN SCHRITTE 39
2.1 DIE SPIELIDEE 40
2.1.1 STEINE TAUSCHEN 4 0
2.1.2 3-GEWINNT 4 0
2.1.3 AUFSTIEG IN HOEHERE LEVEL 41
5
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IMAGE 2
| INHALTSVERZEICHNIS
2.2 DIE VERSCHIEDENEN SPIELPHASEN 41
2.2.1 STARTBILDSCHIRM 4 1
2.2.2 HAUPTMENUE 42
2.2.3 DAS GAME SPIELEN 43
2.2.4 HIGHSCORE-ANZEIGE 4 3
2.3 DAS ANWENDUNGSGERUEST ERSTELLEN 45
2.3.1 DAS HTML-GRUNDGERUEST 4 6
2.3.2 EIN PAAR FORMATE HINZUFUEGEN 47
2.3.3 SCRIPTS LADEN 49
2.4 DEN STARTBILDSCHIRM ERSTELLEN 54
2.4.1 WEBFONTS NUTZEN 55
2.4.2 GESTALTUNG DES STARTBILDSCHIRMS 57
2.5 ZUSAMMENFASSUNG 59
3 MOBIL UNTERWEGS 61
3.1 WEBANWENDUNGEN FUER MOBILGERAETE ENTWICKELN 62
3.1.1 EINMAL GESCHRIEBEN, VIELFACH GENUTZT 63
3.1.2 HERAUSFORDERUNGEN DER MOBILPLATTFORMEN 63
3.2 DER UMGANG MIT BENUTZEREINGABEN BEI MOBILGERAETEN 6 4
3.2.1 TASTATUREINGABEN 6 4
3.2.2 MAUS VERSUS FINGERTIPP 65
3.3 ANPASSUNG AN NIEDRIGE BILDSCHIRMAUFLOESUNGEN 6 7
3.3.1 SKALIERBARE LAYOUTS ERSTELLEN 69
3.3.2 KONTROLLE DES DARSTELLUNGSBEREICHS 71
3.3.3 DIE ZOOMFUNKTION FUER DEN NUTZER DEAKTIVIEREN 72
3.4 VERSCHIEDENE ANSICHTEN ERSTELLEN 73
3.4.1 DAS HAUPTMENUE ERSTELLEN 73
3.4.2 SCREEN-MODULE HINZUFUEGEN 75
3.4.3 CSS-MEDIA-ABFRAGEN NUTZEN 80
3.4.4 DIE GERAETEAUSRICHTUNG ERMITTELN 82
3.4.5 EINE CSS-DATEI FUER MOBILGERAETE HINZUFUEGEN 83
3.4.6 ENTWICKLUNG FUER IOS-UND ANDROID-GERAETE 86
3.4.7 WEBAPPS AUF DEM HOMESCREEN ABLEGEN 87
3.4.8 EIGENSTAENDIGE APPS ERKENNEN 88
3.4.9 MODERNIZR ERWEITERN 89
3.4.10 EINEN SPEZIELLEN STARTBILDSCHIRM ERSTELLEN 89
3.4.11 EIN ANWENDUNGSSYMBOL HINZUFUEGEN 92
3.4.12 EIN STARTBILD HINZUFUEGEN 95
3.4.13 DIE STATUSLEISTE UMGESTALTEN 96
6
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS |
3.5 DEN BROWSER BEISEITE SCHAFFEN 9 7
3.5.1 ELASTISCHES SCROLLEN DEAKTIVIEREN 9 7
3.5.2 DIE ADRESSLEISTE VERSTECKEN 98
3.5.3 DAS STANDARDVERHALTEN DES BROWSERS DEAKTIVIEREN 99
3.6 FEHLERSUCHE IN WEBAPPS FUER MOBILGERAETE 100
3.6.1 DEN SAFARI-DEBUGGER AKTIVIEREN 101
3.6.2 AUF DAS ANDROID-PROTOKOLL ZUGREIFEN 103
3.7 ZUSAMMENFASSUNG 104
TEIL 2 DAS SPIELGERUEST ERSTELLEN
4 DAS SPIEL ERSTELLEN 107
4.1 DAS MODUL FUER DIE ABLAUFLOGIK DES SPIELS ERSTELLEN 107
4.1.1 DIE SPIELINITIALISIERUNG 109
4.1.2 DAS SPIELFELD ZU BEGINN FUELLEN 113
4.2 DIE SPIELREGELN IMPLEMENTIEREN 115
4.2.1 DIE ZULAESSIGKEIT VON TAUSCHVORGAENGEN PRUEFEN 116
4.2.2 KETTEN AUFSPUEREN 118
4.2.3 DAS SPIELFELD ERNEUT MIT STEINEN FUELLEN 124
4.2.4 JUWELEN VERTAUSCHEN 128
4.3 ZUSAMMENFASSUNG 130
5 TASKS AN WEB-WORKER DELEGIEREN 131
5.1 MIT WEB-WORKERN ARBEITEN 131
5.1.1 BESCHRAENKUNGEN VON WORKERN 132
5.1.2 WAS SICH MIT WORKERN ERLEDIGEN LAESST 134
5.2 WORKER NUTZEN 135
5.2.1 NACHRICHTEN SENDEN 136
5.2.2 NACHRICHTEN EMPFANGEN 137
5.2.3 FEHLER ABFANGEN 137
5.2.4 SHARED WORKER 138
5.2.5 EIN PRIMZAHLENBEISPIEL 140
5.3 WEB-WORKER IN SPIELEN VERWENDEN 144
5.3.1 DAS WORKER-MODUL ERSTELLEN 145
5.3.2 DIESELBE SCHNITTSTELLE BEIBEHALTEN 147
5.4 ZUSAMMENFASSUNG 153
7
IMAGE 4
| INHALTSVERZEICHNIS
6 GRAFIKEN MIT CANVAS ERZEUGEN 155
6.1 GRAFIKEN IM WEB 156
6.1.1 BITMAP-BILDER 156
6.1.2 SVG-GRAFIKEN 156
6.1.3 CANVAS 157
6.1.4 WANN SOLLTE CANVAS GEWAEHLT WERDEN 158
6.2 MIT CANVAS ZEICHNEN 159
6.2.1 FIGUREN UND PFADE ZEICHNEN 160
6.2.2 FUELLUNGEN UND UMRANDUNGEN 161
6.2.3 RECHTECKE 163
6.2.4 BOGEN UND KREISE 164
6.2.5 BEZIERKURVEN 167
6.2.6 BESCHNITTPFADE 170
6.3 ANSPRUCHSVOLLE UMRAHMUNGEN UND FUELLSTILE 171
6.3.1 LINIENENDEN 171
6.3.2 LINIENVERBINDUNGEN 172
6.3.3 GRADIENTEN NUTZEN 174
6.3.4 FUELLMUSTER VERWENDEN 176
6.3.5 TRANSFORMATIONEN NUTZEN 177
6.3.6 TEXT, BILDER UND SCHATTEN HINZUFUEGEN 179
6.3.7 DIE VERWALTUNG DES ZUSTANDSSTAPELS 185
6.3.8 DAS HTML5-LOGO ZEICHNEN 186
6.3.9 KOMBINIERTE OPERATIONEN 193
6.4 DER ZUGRIFF AUF BILDDATEN 196
6.5 PIXELWERTE AKTUALISIEREN 197
6.6 BILDDATEIDATEN EXPORTIEREN 199
6.7 SICHERHEITSBESCHRAENKUNGEN VERSTEHEN 200
6.8 PIXELBASIERTE EFFEKTE ERZEUGEN 201
6.9 ZUSAMMENFASSUNG 204
7 DIE SPIELANZEIGE GESTALTEN 205
7.1 SPIELDATEIEN VORAB LADEN 206
7.2 DIE JUWELENGROESSE ERMITTELN 207
7.3 DAS LADESCRIPT AENDERN 208
7.4 EINEN FORTSCHRITTSBALKEN HINZUFUEGEN 213
7.5 DEN HINTERGRUND VERSCHOENERN 216
7.6 DEN SPIELBILDSCHIRM ERSTELLEN 219
7.6.1 DAS SPIELBRETT MIT DEM CANVAS-ELEMENT ZEICHNEN 221
7.6.2 DEN SPIELFELDHINTERGRUND ERSTELLEN 222
8
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS |
7.6.3 DAS SPIELFELD MIT JUWELEN FUELLEN 226
7.6.4 DAS ANFAENGLICHE NEUZEICHNEN AUSLOESEN 227
7.6.5 DAS SPIELFELD MIT CSS UND BILDERN ZEICHNEN 228
7.7 ZUSAMMENFASSUNG 236
8 DAS DOM-ANZEIGEMODUL LADEN 237
8.1 BENUTZEREINGABEN ERFASSEN 238
8.1.1 MAUSEREIGNISSE BEI TOUCH-GERAETEN 238
8.1.2 DIE VIRTUELLE TASTATUR 239
8.1.3 TOUCH-EREIGNISSE 240
8.1.4 INPUT-EREIGNISSE UND CANVAS 247
8.2 DAS EINGABEMODUL ERSTELLEN 249
8.2.1 EINGABEEREIGNISSE VERARBEITEN 251
8.2.2 SPIELAKTIONEN IMPLEMENTIEREN 255
8.2.3 EINGABEN MIT SPIELFUNKTIONEN VERBINDEN 261
8.3 ZUSAMMENFASSUNG 269
9 SPIELGRAFIKEN ANIMIEREN 271
9.1 DAS SPIEL REAGIEREN LASSEN 272
9.1.1 ZEITSTEUERUNG DER ANIMATIONEN 273
9.1.2 DEN CURSOR ANIMIEREN 278
9.1.3 SPIELAKTIONEN ANIMIEREN 280
9.2 PUNKTZAEHLER UND TIMER INTEGRIEREN 291
9.2.1 DIE ELEMENTE DER BEDIENOBERFLAECHE ERSTELLEN 293
9.2.2 DEN GAME-TIMER ERZEUGEN 297
9.2.3 PUNKTE VERGEBEN 299
9.2.4 DAS SPIELENDE 309
9.3 ZUSAMMENFASSUNG 313
TEIL 3 3D-EFFEKTE UND SOUND
10 AUDIO FUER SPIELE ERSTELLEN 317
10.1 HTML5-AUDIO 318
10.1.1 ERMITTLUNG DER UNTERSTUETZTEN AUDIOFORMATE 319
10.1.2 DIE AUDIO-FORMATKRIEGE 319
10.1.3 SOUNDEFFEKTE AUSFINDIG MACHEN 322
9
IMAGE 6
I INHALTSVERZEICHNIS
10.2 SO NUTZEN SIE DAS AUDIO-ELEMENT 323
10.2.1 STEUERELEMENTE FUER BENUTZER HINZUFUEGEN 323
10.2.2 AUDIO VORAB LADEN 324
10.2.3 ANGABE MEHRERER QUELLDATEIEN 325
10.2.4 DIE WIEDERGABE STEUERN 326
10.2.5 AUDIO AUF MOBILGERAETEN NUTZEN 331
10.3 MIT AUDIODATEN ARBEITEN 332
10.3.1 DAS MOZILLA AUDIO DATA API NUTZEN 333
10.3.2 EINIGE BEISPIELE 335
10.4 DAS AUDIOMODUL ERSTELLEN 341
10.4.1 VORBEREITUNG FUER DIE AUDIOWIEDERGABE 342
10.4.2 SOUNDEFFEKTE WIEDERGEBEN 343
10.4.3 SOUNDWIEDERGABE STOPPEN 345
10.4.4 AUFRAEUMEN 346
10.5 SOUNDEFFEKTE ZUM SPIEL HINZUFUEGEN 347
10.6 ZUSAMMENFASSUNG 349
11 3D-GRAFIKEN MIT WEBGL ERSTELLEN 351
11.1 3D FUER DAS WEB 352
11.1.1 DIE ERSTEN SCHRITTE MIT WEBGL 353
11.1.2 WEBGL-DEBUGGING 354
11.1.3 EIN HILFSMODUL ERSTELLEN 355
11.2 SHADER 356
11.2.1 VARIABLEN UND DATENTYPEN 357
11.2.2 SHADER MIT WEBGL NUTZEN 362
11.2.3 UNIFORM-VARIABLEN 368
11.2.4 VAIYING-VARIABLEN 369
11.3 BERECHNUNG VON 3D-OBJEKTEN 371
11.3.1 VERTEX-PUFFER NUTZEN 372
11.3.2 INDEXPUFFER NUTZEN 373
11.3.3 MODELLE, BEOBACHTUNGSPUNKTE UND PROJEKTIONEN 374
11.3.4 RENDERING 378
11.3.5 COLLADA-MODELLE LADEN 383
11.4 TEXTUREN UND BELEUCHTUNG 386
11.4.1 LICHTEFFEKTE HINZUFUEGEN 386
11.4.2 PIXELWEISE BELEUCHTUNG HINZUFUEGEN 391
11.4.3 TEXTUREN ERZEUGEN 394
1 0
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS |
11.5 DIE WEBGL-ANZEIGE ERSTELLEN 400
11.5.1 DIE WEBGL-DATEIEN LADEN 401
11.5.2 WEBGL EINRICHTEN 403
11.5.3 DIE DARSTELLUNG DER JUWELEN BERECHNEN 406
11.5.4 DIE JUWELEN ANIMIEREN 412
11.6 ZUSAMMENFASSUNG 416
TEIL 4 LOKALER SPEICHER UND MULTIPLAYER-GAMES
12 LOKALER SPEICHER UND CACHING 421
12.1 DATEN MIT WEB STORAGE SPEICHERN 421
12.1.1 DIE SPEICHERSCHNITTSTELLE NUTZEN 422
12.1.2 EIN SPEICHERMODUL ERSTELLEN 426
12.2 SPIELSTAENDE DAUERHAFT SPEICHERN 429
12.2.1 DAS SPIEL VERLASSEN 429
12.2.2 DAS SPIEL PAUSIEREN LASSEN 431
12.2.3 DIE SPIELDATEN SPEICHERN 433
12.3 EINE HIGHSCORE-LISTE ERSTELLEN 437
12.3.1 DEN HIGHSCORE-BILDSCHIRM ERSTELLEN 437
12.3.2 DIE HIGHSCORE-DATEN SPEICHERN 440
12.3.3 DIE HIGHSCORE-DATEN ANZEIGEN 441
12.4 ANWENDUNGSCACHE 443
12.4.1 DAS CACHE-MANIFEST ZUR HTML-SEITE HINZUFUEGEN 444
12.4.2 DER UMGANG MIT ONLINE-RESSOURCEN 445
12.4.3 CACHE-UPDATES ERZWINGEN 446
12.5 ZUSAMMENFASSUNG 447
13 MIT WEBSOCKETS ONLINE GEHEN 449
13.1 WEBSOCKETS VERWENDEN 449
13.1.1 SERVERVERBINDUNGEN HERSTELLEN 450
13.1.2 MIT WEBSOCKETS KOMMUNIZIEREN 454
13.2 NODE AUF DEM SERVER EINSETZEN 456
13.2.1 NODE INSTALLIEREN 457
13.2.2 EINEN HTTP-SERVER MIT NODE ERSTELLEN 460
13.2.3 EINEN WEBSOCKET-CHATRAUM ERSTELLEN 462
13.3 ZUSAMMENFASSUNG 470
1 1
IMAGE 8
I INHALTSVERZEICHNIS
14 RESSOURCEN 471
14.1 DIE NUTZUNG VON MIDDLEWARE 472
14.1.1 BOX2D 472
14.1.2 IMPACT 474
14.1.3 THREE.JS 477
14.2 VERBREITUNG AUF MOBILGERAETEN 479
14.2.1 PHONEGAP/APACHE CORDOVA 480
14.2.2 APPCELERATOR TITANIUM 484
14.3 DER VERTRIEB IHRER SPIELE 486
14.3.1 CHROME WEB STORE 486
14.3.2 ZEEWE 488
14.3.3 GOOGLE PLAY/ANDROID MARKET 489
14.3.4 APP STORE 490
14.4 ONLINE-DIENSTE NUTZEN 490
14.4.1 TAPJS 491
14.4.2 PLAYTOMIC 492
14.4.3 JOYENTCLOUD NODE 493
14.5 ZUSAMMENFASSUNG 494
STICHWORTVERZEICHNIS 495
12 |
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Beschreibung
THWS Würzburg Teilbibliothek SHL, Raum I.2.11
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