Windows Store Apps mit XAML und C#: das umfassende Handbuch ; das umfassende Handbuch ; [von der Windows Runtime bis zur App im Windows Store ; GUIs mit XAML, Styles und Templates, 2D-Grafiken, Animationen, Sensor-Unterstützung von Tablets u.v.m. ; mit zahlreichen Beispielen und Tipps aus der Praxis]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2013
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
Visual Studio |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1146 S. Ill., graph. Darst. 1 DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836219686 3836219689 |
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MARC
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IMAGE 1
AUF EINEN BLICK
1 EINFUEHRUNG IN W I N D O W S 8, W I N R T UND .NET 3 9
2 DAS PROGRAMMIERMODELL 8 7
3 X A M L 1 6 3
4 CONTROLS 1 9 5
5 LAYOUT 2 4 7
6 DEPENDENCY PROPERTIES 3 0 7
7 D A T E N 3 2 9
8 C O M M A N D S UND M V V M 4 0 3
9 INPUT-EVENTS 4 2 9
1 0 RESSOURCEN 4 9 3
1 1 STYLES UND TEMPLATES 5 3 3
1 2 EIGENE CONTROLS UND W I N R T - K O M P O N E N T E N 5 6 7
1 3 DATEIEN, STREAMS UND SERIALISIERUNG 6 1 5
1 4 APP-LEBENSZYKLUS UND -EINSTELLUNGEN 6 7 5
1 5 SERVICES UND K O M M U N I K A T I O N 7 2 1
1 6 CONTRACTS UND EXTENSIONS 7 6 3
1 7 TILES, BADGES UND TOASTS 8 2 9
1 8 GERAETE UND SENSOREN 8 8 5
1 9 2D-GRAFIK 9 0 9
2 0 M U L T I M E D I A 9 5 1
2 1 A N I M A T I O N E N 9 9 1
2 2 VERPACKEN UND VEROEFFENTLICHEN 1 0 4 9
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IMAGE 2
INHALT
VORWORT 25
HINWEISE ZUM BUCH 3 1
1 EINFUEHRUNG IN WINDOWS 8, WINRT UND .NET 39
1.1 DIE MERKMALE EINER WINDOWS STORE APP 40
1.1.1 DIE LIVE TILES 40
1.1.2 KEIN FENSTERRAHMEN 4 1
1.1.3 DIECHARMSBAR 42
1.1.4 DIE APP BAR 44
1.1.5 SNAPPING VON ANWENDUNGEN 45
1.2 ENTWICKELN FUER WINDOWS 8 45
1.2.1 DIE ARCHITEKTUR UNTER WINDOWS 8 46
1.2.2 WINDOWS STORE APPS ENTWICKELN 47
1.2.3 DESKTOP-ANWENDUNGEN ENTWICKELN 48
1.3 DIE WINDOWS RUNTIME (WINRT) 48
1.3.1 DIE WINRT-CRUNDLAGEN 48
1.3.2 VON FRUEHER UEBER COM UND .NET ZUR WINRT 5 1
1.3.3 DIE ARCHITEKTUR DER WINRT 56
1.3.4 LANGUAGE SUPPORT 57
1.3.5 METADATEN 58
1.3.6 LANGUAGE PROJECTION 60
1.3.7 SANDBOX UND BROKER 62
1.3.8 UEBERSICHT DER NAMESPACES 64
1.3.9 DIE STAERKEN DER UL-TECHNOLOGIE M I T XAML 66
1.4 .NET FUER WINDOWS STORE APPS 68
1.4.1 DIE ARCHITEKTUR 69
1.4.2 UEBERSICHT DER NAMESPACES 70
1.4.3 IN DIE WINRT INTEGRIERTE TECHNOLOGIEN 7 1
1.4.4 ENTFERNTE TECHNOLOGIEN 7 1
1.4.5 GEAENDERTE TECHNOLOGIEN 72
1.4.6 DIE WINRT UND .NET IM ZUSAMMENSPIEL 73
IMAGE 3
75
75
78
79
82
83
84
85
87
88
89
90
92
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102
103
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110
112 115
116
116 117
119
121
126
129
132
132
135
137
139
KONZEPTE VON WINDOWS STORE APPS MIT XAML/C#
1.5.1 XAML
1.5.2 LAYOUT
1.5.3 DEPENDENCY PROPERTIES
1.5.4 RESSOURCEN
1.5.5 STYLES
1.5.6 DATA BINDING
ZUSAMMENFASSUNG
DAS PROGRAMMIERMODELL
DIE ERSTE WINDOWS STORE APP 2.1.1 DAS PROJEKT ERSTELLEN
2.1.2 DIE ENTWICKLERLIZENZ
2.1.3 DIE DATEIEN DES PROJEKTS
2.1.4 DIE MAINPAGE ERSETZEN
2.1.5 DIE DATEIEN IM COMMON-ORDNER
2.1.6 DIE MAINPAGE M I T INHALT UND LOGIK FUELLEN
2.1.7 DEBUGGEN IM SIMULATOR
2.1.8 DEBUGGEN A U F EINEM REMOTE COMPUTER
2.1.9 DIE DATEI PACKAGE.APPXMANIFEST
2.1.10 DIE FUNKTIONEN IM PACKAGE.APPXMANIFEST
2.1.11 DER START IM APP-OBJEKT
2.1.12 DIE VERBINDUNG ZWISCHEN XAML UND CODEBEHIND-DATEI
2.1.13 DAS APP-PACKAGE (.APPX)
DIE APP MIT NAVIGATION ERWEITERN
2.2.1 ARTEN DER NAVIGATION
2.2.2 DER FRAME
2.2.3 DIE PAGE
2.2.4 DIE LAYOUTAWAREPAGE
2.2.5 EINE DETAILSEITE HINZUFUEGEN
2.2.6 DIE NAVIGATION IN FRIENDSTORAGE
WICHTIGE KLASSEN
2.3.1 UL-BASISKLASSEN
2.3.2 DIE KLASSE APPLICATION
2.3.3 WINDOW UND COREWINDOW
2.3.4 DER COREDISPATCHER
IMAGE 4
2.4 DIE PROJEKTVORLAGEN IN VISUAL STUDIO 2012 1 4 1
2.4.1 LEERE APP 142
2.4.2 RASTER-APP 142
2.4.3 GETEILTE APP 145
2.4.4 KLASSENBIBLIOTHEK (WINDOWS STORE APPS) 146
2.4.5 KOMPONENTE F UE R WINDOWS-RUNTIME 147
2.4.6 KOMPONENTENTESTBIBLIOTHEK 148
2.4.7 DIE PORTABLE KLASSENBIBLIOTHEK 148
2.5 ASYNCHRON VERSTEHEN 150
2.5.1 DIE TASK-KLASSE UND ASYNC/AWAIT 1 5 1
2.5.2 VORAUSSETZUNGEN F UE R ASYNCHRONE METHODEN 155
2.5.3 ASYNCHRONE METHODEN DER WINRT 156
2.5.4 WINRT-METHODEN OHNE ASYNC/AWAIT 158
2.5.5 WINRTVERSUS.NET 160
2.6 ZUSAMMENFASSUNG 1 6 1
3 XAML 163
3.1 GRUNDLAGEN 163
3.2 ELEMENTE UND ATTRIBUTE 165
3.3 NAMESPACES 167
3.3.1 DER XML-NAMESPACE DER WINRT 167
3.3.2 DER XML-NAMESPACE F UE R XAML 169
3.3.3 DER XML-NAMESPACE DES DESIGNERS 1 7 1
3.3.4 XAML M I T EIGENEN NAMESPACES ERWEITERN 172
3.4 PROPERTIES IN XAML SETZEN 173
3.4.1 ATTRIBUT- UND PROPERTY-ELEMENT-SYNTAX 173
3.4.2 DIE CONTENT-PROPERTY (DEFAULT-PROPERTY) 175
3.4.3 DIE ATTACHED-PROPERTY-SYNTAX 177
3.5 ATTRIBUT-KONVERTIERUNG 178
3.6 MARKUP-EXTENSIONS 180
3.6.1 SYNTAX UND FUNKTIONSWEISE 180
3.6.2 MARKUP-EXTENSIONS DER WINRT 183
3.6.3 MARKUP-EXTENSIONS VON XAML 184
IMAGE 5
3.7 COLLECTIONS IN XAML 184
3.7.1 COLLECTIONS VOM TYP ICOLLECTION T 185
3.7.2 COLLECTIONS VOM TYP IDICTIONARY TKEY,TVALUE 186
3.8 XAML DYNAMISCH LADEN 187
3.9 OBJECT UND VISUAL TREE 189
3.10 ENTITY-REFERENZEN VON XML 192
3.11 ZUSAMMENFASSUNG 193
4 CONTROLS 195
4.1 DIE KLASSE CONTROL 197
4.2 CONTENTCONTROLS 200
4.2.1 BUTTONS UND CHECKBOX 202
4.2.2 DIE APPBAR 206
4.2.3 DER TOOLTIP 210
4.2.4 DER SCROLLVIEWER 212
4.2.5 SONSTIGE 213
4.3 ITEMSCONTROLS 214
4.3.1 DIE KLASSE SELECTOR 215
4.3.2 DIECOMBOBOX 216
4.3.3 DIE LISTBOX 219
4.3.4 FLIPVIEW, LISTVIEW, GRIDVIEW 220
4.4 TEXT-CONTROLS 2 2 1
4.4.1 DIETEXTBOX 2 2 1
4.4.2 DIE PASSWORDBOX 223
4.4.3 DER TEXTBLOCK 224
4.4.4 DER RICHTEXTBLOCK 225
4.4.5 DIE RICHEDITBOX 228
4.5 RANGE-CONTROLS 228
4.5.1 DERSLIDER 229
4.5.2 PROGRESSBAR UND PROGRESSRING 230
4.5.3 DIE SCROLLBAR : 2 3 1
4.6 POPUPS 232
4.6.1 DAS POPUP 232
4.6.2 DAS POPUPMENU (KONTEXTMENUE) 235
4.6.3 DER MESSAGEDIALOG 238
IMAGE 6
4.7 SONSTIGE 240
4.7.1 DER TOGGLESWITCH 240
4.7.2 DAS IMAGE 2 4 1
4.7.3 DIE VIEWBOX 242
4.7.4 DIE BORDER 243
4.7.5 DIE WEBVIEW 244
4.8 ZUSAMMENFASSUNG 245
5 LAYOUT 247
5.1 DER LAYOUTPROZESS 248
5.1.1 DIE ZWEI SCHRITTE DES LAYOUTPROZESSES 248
5.1.2 BEIM LAYOUTPROZESS MITREDEN 250
5.1.3 EIN EIGENES LAYOUT-PANEL (DIAGONALPANEL) 2 5 1
5.2 LAYOUTEIGENSCHAFTEN VON ELEMENTEN 255
5.2.1 WIDTH UND HEIGHT 255
5.2.2 MARGIN UND PADDING 257
5.2.3 DIE AUSRICHTUNGEN (ALIGNMENTS) 259
5.2.4 DIE VISIBILITY-PROPERTY 2 6 1
5.2.5 TRANSFORMATIONEN 262
5.2.6 3D-EFFEKTE M I T PROJEKTIONEN 268
5.3 PANELS 272
5.3.1 DIE KLASSE PANEL 272
5.3.2 DASCANVAS 273
5.3.3 DAS STACKPANEL 276
5.3.4 DAS GRID 277
5.3.5 DAS VARIABLESIZEDWRAPGRID 283
5.3.6 DIE VIRTUALIZINGPANELS 285
5.4 LAYOUT DER ELEMENTE AUF EINER PAGE 287
5.4.1 DAS AUSRICHTUNGSGITTER VON VISUAL STUDIO 287
5.4.2 DAS LAYOUT EINER PAGE 288
5.4.3 SCHRIFTGROESSEN 290
5.5 DIE ANSICHTEN EINER WINDOWS STORE APP 2 9 1
5.5.1 DIE ANSICHTEN SNAPPED, FILLED UND CO 2 9 1
5.5.2 DIE ANSICHTEN IN DER EIGENEN APP UNTERSTUETZEN 293
5.5.3 DIE DREHUNGEN IHRER APP 299
IMAGE 7
5.6 LAYOUT IN FRIENDSTORAGE 3 0 1
5.6.1 DER HEADER 301
5.6.2 DIE SNAPPED-ANSICHT 302
5.7 ZUSAMMENFASSUNG 305
6 DEPENDENCY PROPERTIES 307
6.1 DIE GRUNDLAGEN 308
6.1.1 DIE KLASSEN DEPENDENCYOBJECT UND DEPENDENCYPROPERTY 308
6.1.2 ERMITTLUNG DES WERTES EINER DEPENDENCY PROPERTY 310
6.2 DEPENDENCY PROPERTIES 312
6.2.1 IMPLEMENTIEREN EINER DEPENDENCY PROPERTY 313
6.2.2 METADATEN DER KLASSE DEPENDENCYPROPERTY 316
6.2.3 LOKAL GESETZTE WERTE LESEN UND LOESCHEN 318
6.2.4 BLICK A U F EXISTIERENDE DEPENDENCY PROPERTIES 319
6.3 ATTACHED PROPERTIES 320
6.3.1 IMPLEMENTIEREN EINER ATTACHED PROPERTY 320
6.3.2 EIN EINFACHES PANEL M I T ATTACHED PROPERTIES 324
6.4 ZUSAMMENFASSUNG 327
7 DATEN 329
7.1 DATA BINDING 330
7.1.1 DATA BINDING IN XAML 330
7.1.2 DATA BINDING IN C# 332
7.1.3 DIE BINDING-KLASSE IM DETAIL 333
7.1.4 DIE SOURCE-ANGABE 334
7.1.5 DER DATACONTEXT 334
7.1.6 DIE PATH-PROPERTY IM DETAIL 336
7.1.7 DIE RICHTUNG DES DATA BINDINGS 338
7.1.8 DEBUGGING VON DATA BINDINGS 339
7.2 DATENQUELLEN EINES DATA BINDINGS 341
7.2.1 BINDING AN DEPENDENCY PROPERTIES 3 4 1
7.2.2 BINDING AN .NET-PROPERTIES 341
7.2.3 BINDING AN LOGISCHE RESSOURCEN 346
IMAGE 8
7.2.4 BINDING AN QUELLEN UNTERSCHIEDLICHEN TYPS 347
7.2.5 BINDING AN RELATIVE QUELLEN 350
7.3 DATA BINDING AN COLLECTIONS 352
7.3.1 BENACHRICHTIGUNG M I T INOTIFYCOLLECTIONCHANGED 352
7.3.2 BENACHRICHTIGUNG M I T LOBSERVABLEVECTOR 354
7.3.3 BENACHRICHTIGUNG M I T LOBSERVABLEMAP 355
7.3.4 LOBSERVABLEMAP IN DER LAYOUTAWAREPAGE 357
7.3.5 COLLECTIONVIEWS 359
7.4 DATEN MIT DATATEMPLATES VISUALISIEREN 365
7.4.1 DAS DATATEMPLATE 365
7.4.2 DER DATATEMPLATESELECTOR 367
7.5 DATEN-CONTROLS DER WINRT 369
7.5.1 DIE FLIPVIEW 3 7 1
7.5.2 DIE KLASSE LISTVIEWBASE 373
7.5.3 DIE LISTVIEW 373
7.5.4 DIE GRIDVIEW 375
7.5.5 DATEN GRUPPIEREN 377
7.5.6 SEMANTISCHES ZOOMEN 383
7.5.7 INKREMENTELLES LADEN VON DATEN 386
7.6 DATEN IN FRIENDSTORAGE 3 9 1
7.6.1 DIE MODEL-KLASSEN VON FRIENDSTORAGE 391
7.6.2 DIE COLLECTIONVIEWSOURCE 392
7.6.3 DATATEMPLATES & CONVERTER 393
7.6.4 LISTVIEW, GRIDVIEW UND SEMANTICZOOM 395
7.6.5 VALIDIEREN VON DATEN 399
7.7 ZUSAMMENFASSUNG 400
8 COMMANDS UND M W M 403
8.1 COMMANDS 403
8.1.1 DAS ICOMMAND-LNTERFACE 404
8.1.2 OBJEKTE ZUM AUSFUEHREN VON COMMANDS 404
8.1.3 EIN COMMAND-BEISPIEL 405
8.2 DAS MODEL-VIEW-VIEWMODEL-PATTERN ( M W M ) 406
8.2.1 DIE IDEE DES MODEL-VIEW-CONTROLLER-PATTERNS (MVC) 406
8.2.2 DIE IDEE DES MODEL-VIEW-VIEWMODEL-PATTERNS ( M W M ) 407
8.2.3 EIN MVVM-BEISPIEL 409
IMAGE 9
8.3 MWM-HERAUSFORDERUNGEN BEI WINDOWS STORE APPS 414
8.3.1 DIALOGE AUS DEM VIEWMODEL 415
8.3.2 EVENT M I T COMMAND VERBINDEN 417
8.3.3 NAVIGATION IM VIEWMODEL 4 2 1
8.3.4 SONSTIGE HERAUSFORDERUNGEN 423
8.4 DAS DEFAULTVIEWMODEL DER LAYOUTAWAREPAGE 423
8.4.1 DETAILS DER DEFAULTVIEWMODEL-PROPERTY 424
8.4.2 DIE DEFAULTVIEWMODEL-PROPERTY UND M W M 425
8.4.3 DIE VERWENDUNG IN FRIENDSTORAGE 426
8.5 ZUSAMMENFASSUNG 428
9 INPUT-EVENTS 429
9.1 ROUTED EVENTS 430
9.1.1 DIE ROUTED EVENTS DER WINRT 430
9.1.2 SENDER UND QUELLE BEI ROUTED EVENTS 4 3 1
9.1.3 DIE HANDLED-PROPERTY 435
9.1.4 ROUTED EVENTS IM DETAIL 436
9.2 TOUCH-, STIFT- UND MAUS-EINGABEN 438
9.2.1 DIE GESTEN IN WINDOWS STORE APPS 439
9.2.2 GESTEN-EVENTS 4 4 1
9.2.3 POINTER-EVENTS 443
9.2.4 MANIPULATION-EVENTS 457
9.2.5 TOUCH-UND MAUS-EVENTS NUR BEI ISHITTESTVISIBLE 4 6 1
9.2.6 HIT-TESTING 462
9.2.7 TOUCH-/MAUS-VERFUEGBARKEIT ABFRAGEN 468
9.3 TASTATUR 4 7 1
9.3.1 EVENTS 4 7 1
9.3.2 DER FOKUS 474
9.3.3 DER FOKUS IN FRIENDSTORAGE 475
9.3.4 DIE TAB-REIHENFOLGE 476
9.3.5 TASTATUR-VERFUEGBARKEIT ABFRAGEN 477
9.3.6 DIE SOFT-TASTATUR 477
9.4 DRAG & DROP UND DAS CLIPBOARD 480
9.4.1 DIE DATAPACKAGE-KLASSE 480
9.4.2 DRAG & DROP IN DER WINRT 482
IMAGE 10
9.4.3 EINFACHES NEUORDNEN VIA DRAG & DROP 488
9.4.4 DASCIIPBOARD 490
9.5 ZUSAMMENFASSUNG 4 9 1
10 RESSOURCEN 493
10.1 LOGISCHE RESSOURCEN 493
10.1.1 LOGISCHE RESSOURCEN DEFINIEREN UND VERWENDEN 494
10.1.2 DIE SUCHE NACH RESSOURCEN 496
10.1.3 RESSOURCEN IN SEPARATE DATEIEN AUSLAGERN 497
10.1.4 DIE RESSOURCEN A U F APP-EBENE 5 0 1
10.1.5 THEME-RESSOURCEN 503
10.1.6 CUSTOM RESOURCES 508
10.1.7 LOGISCHE RESSOURCEN IN FRIENDSTORAGE 509
10.2 BINAERE RESSOURCEN 510
10.2.1 BINAERE RESSOURCEN HINZUFUEGEN UND LADEN 510
10.2.2 BILDER F UE R VERSCHIEDENE SKALIERUNGEN 514
10.2.3 DIE LOGOS IHRER WINDOWS STORE APP 520
10.2.4 DIE LOGOS VON FRIENDSTORAGE 522
10.3 LOKALISIERUNG 524
10.3.1 STRINGS IN .RESW-DATEIEN DEFINIEREN UND LADEN 524
10.3.2 DEN DATEINAMEN ZUM LOKALISIEREN NUTZEN 529
10.3.3 ELEMENTE VIA X:UID M I T RESSOURCEN VERBINDEN 5 3 1
10.4 ZUSAMMENFASSUNG 5 3 1
11 STYLES UND TEMPLATES 533
11.1 STYLES 533
11.1.1 DIE STYLE-CRUNDLAGEN 534
11.1.2 STYLES ALS LOGISCHE RESSOURCE DEFINIEREN 535
11.1.3 BESTEHENDE STYLES ERWEITERN 537
11.1.4 WEITERE PROPERTIES, DIE STYLES ENTGEGENNEHMEN 539
11.1.5 DIE STANDARDSTYLES.XAML-DATEI 540
11.1.6 STYLES IN FRIENDSTORAGE 5 4 1
11.1.7 STYLES IM VISUAL STUDIO DESIGNER REFERENZIEREN 5 4 1
IMAGE 11
11.2 TEMPLATES 542
11.2.1 DATATEMPLATE UND ITEMSPANELTEMPLATE 543
11.2.2 DAS AUSSEHEN VON CONTROLS M I T CONTROLTEMPLATES ANPASSEN 544
11.2.3 DAS CONTROLTEMPLATE M I T TEMPLATEBINDINGS VERBINDEN 546
11.2.4 DAS TEMPLATE IN EINEN STYLE AUSLAGERN 548
11.2.5 TEMPLATES IN BLEND UND VISUAL STUDIO ERSTELLEN 549
11.2.6 AUF VISUAL STATES REAGIEREN 554
11.2.7 TEMPLATE PARTS BEACHTEN 562
11.2.8 DER DEFAULT-STYLE M I T DEM CONTROLTEMPLATE 563
11.3 ZUSAMMENFASSUNG 564
12 EIGENE CONTROLS UND WINRT-KOMPONENTEN 567
12.1 USER CONTROLS 568
12.1.1 DIE KLASSE USERCONTROL 568
12.1.2 EIN USER CONTROL HINZUFUEGEN 569
12.1.3 AUSSEHEN UND LOGIK IMPLEMENTIEREN 571
12.1.4 DAS ERSTELLTE USER CONTROL EINSETZEN 574
12.2 CUSTOM CONTROLS 576
12.2.1 BIBLIOTHEK M I T EINEM-CUSTOM CONTROL ANLEGEN 577
12.2.2 DAS TEMPLATE ERSTELLEN 5 8 1
12.2.3 DEPENDENCY PROPERTIES UND TEMPLATE BINDINGS ERSTELLEN 582
12.2.4 TEMPLATE PARTS DEFINIEREN 583
12.2.5 VISUAL STATES IMPLEMENTIEREN 586
12.2.6 IM CONTROLTEMPLATE A U F VISUAL STATES REAGIEREN 590
12.2.7 DAS CONTROL TESTEN 592
12.2.8 NEUER STYLE M I T ANDEREM TEMPLATE 594
12.3 WINRT-KOMPONENTEN 597
12.3.1 EINSCHRAENKUNGEN F UE R WINRT-KOMPONENTEN 598
12.3.2 EINE EINFACHE WINRT-KOMPONENTE ERSTELLEN 600
12.3.3 DIE KOMPONENTE IN EINER C++-APP EINSETZEN 603
12.3.4 EIN CUSTOM CONTROL ALS WINRT-KOMPONENTE ERSTELLEN 606
12.4 CONTROLS IN FRIENDSTORAGE 608
12.4.1 DAS CONTROL F UE R DIE ADRESSE 609
12.4.2 DAS IMAGEEDITCONTROL 610
12.5 ZUSAMMENFASSUNG 613
IMAGE 12
13 DATEIEN, STREAMS UND SERIALISIERUNG EIS
13.1 GRUNDLAGEN DES DATEIZUGRIFFS 616
13.1.1 DER WINDOWS.STORAGE-NAMESPACE 616
13.1.2 DATEI ERSTELLEN, LESEN UND LOESCHEN 618
13.1.3 PRUEFEN, OB EINE DATEI EXISTIERT 622
13.1.4 ORDNER ERSTELLEN UND LOESCHEN 624
13.1.5 ELEMENTE IM ORDNER AUSLESEN 625
13.2 PROGRAMMATISCHER ZUGRIFF 626
13.2.1 APP-DATEN (LOKALE, ROAMING-, TEMPORAERE) 628
13.2.2 INSTALLATIONSORDNER/APP-PACKAGE 636
13.2.3 DOWNLOADS-ORDNER 636
13.2.4 BILD-/MUSIK-/VIDEOBIBLIOTHEK 637
13.2.5 DOKUMENTBIBLIOTHEK 639
13.2.6 WECHSELSPEICHERGERAETE (USB, CD, DVD ETC.) 6 4 1
13.2.7 HOMEGROUP 642
13.2.8 MEDIA-SERVER-GERAETE 642
13.2.9 ZUGRIFF A U F UNC-DATEIEN UND ORDNER 642
13.3 ZUGRIFF VIA PICKER 643
13.3.1 FILEOPENPICKER 644
13.3.2 FILESAVEPICKER 647
13.3.3 FOLDERPICKER 649
13.4 STREAMS 650
13.4.1 DIE WINRT-STREAMS 6 5 1
13.4.2 DATAWRITER UND DATAREADER 652
13.4.3 LLNPUTSTREAM, LOUTPUTSTREAM 653
13.4.4 DAS IBUFFER-LNTERFACE 654
13.4.5 IRANDOMACCESSSTREAM UND BYTE[] 656
13.4.6 WINRT-UND .NET-STREAMS 657
13.5 WEITERE DATEIOPERATIONEN 659
13.5.1 DATEIEN SUCHEN 659
13.5.2 KUERZLICH VERWENDETE DATEIEN 660
13.6 SERIALISIERUNG 662
13.6.1 DER DATACONTRACTSERIALIZER 662
13.6.2 DER XMLSERIALIZER 663
IMAGE 13
13.7 DATEIEN IN FRIENDSTORAGE 665
13.7.1 MAINPAGE, FILESAVEPICKER UND FILEOPENPICKER 665
13.7.2 FRIENDDATASOURCE, STREAMS UND DATACONTRACTSERIALIZER 667
13.7.3 KUERZLICH VERWENDETE .FRIENDS-DATEIEN 670
13.8 ZUSAMMENFASSUNG 673
14 APP-LEBENSZYKLUS UND -EINSTELLUNGEN 675
14.1 LEBENSZYKLUS UND ZUSTAND 675
14.1.1 DER LEBENSZYKLUS EINER WINDOWS STORE APP 676
14.1.2 DATEN SPEICHERN IM SUSPENDED-EVENT 677
14.1.3 DATEN LADEN IN DER ONLAUNCHED-METHODE 679
14.1.4 DER SUSPENSIONMANAGER 6 8 1
14.1.5 DIE LAYOUTAWAREPAGE 685
14.1.6 EINE BEISPIEL-APP IN VISUAL STUDIO TESTEN 688
14.1.7 DIE APP AUS DEM TERMINATED-ZUSTAND WIEDERHERSTELLEN 695
14.1.8 DIE RASTER-APP-VORLAGE 698
14.1.9 DER LEBENSZYKLUS IN FRIENDSTORAGE 699
14.2 EINSTELLUNGEN 705
14.2.1 DIE KLASSE SETTINGSPANE 706
14.2.2 EIGENE EINSTELLUNGEN ANZEIGEN 707
14.2.3 KOMPLEXE EINSTELLUNGEN M I T EINEM POPUP 7 1 1
14.3 ZUSAMMENFASSUNG 718
15 SERVICES UND KOMMUNIKATION 721
15.1 DER ZUGRIFF AUF DAS INTERNET 722
15.1.1 DIE FUNKTIONEN IM PACKAGE.APPXMANIFEST 722
15.1.2 VERBINDUNGSINFORMATIONEN 723
15.2 SERVICES ABFRAGEN 724
15.2.1 HTTP-ANFRAGEN 724
15.2.2 WCF-SERVICES 726
15.2.3 WCF-DATA-SERVICES (ODATA) 732
15.2.4 SYNDICATION (RSS UND ATOMPUB) 745
IMAGE 14
15.3 BACKGROUND-TRANSFER 745
15.3.1 DOWNLOAD 746
15.3.2 UPLOAD 750
15.4 SOCKETS 754
15.4.1 TCP-SOCKETS 755
15.4.2 WEB-SOCKETS 758
15.5 WEITERE SDKS UND MOEGLICHKEITEN 760
15.6 ZUSAMMENFASSUNG 7 6 1
16 CONTRACTS UND EXTENSIONS 763
16.1 CONTRACTS 764
16.1.1 UEBERSICHT DER CONTRACTS 764
16.1.2 SHARE-CONTRACT (SOURCE) 765
16.1.3 SHARE-CONTRACT (TARGET) 772
16.1.4 SEARCH-CONTRACT 777
16.1.5 PRINT-CONTRACT 788
16.2 EXTENSIONS 797
16.2.1 UEBERSICHT DER EXTENSIONS 797
16.2.2 DATEITYPZUORDNUNG UND-AKTIVIERUNG (FILE ACTIVATION) 798
16.2.3 AUTOMATISCHE WIEDERGABE (AUTOPLAY) 802
16.2.4 HINTERGRUNDAUFGABEN (BACKGROUND-TASKS) 805
16.3 CONTRACTS UND EXTENSIONS IN FRIENDSTORAGE 818
16.3.1 SHARE-CONTRACT 819
16.3.2 SEARCH-CONTRACT 8 2 1
16.3.3 DATEITYPZUORDNUNGEN-EXTENSION 826
16.4 ZUSAMMENFASSUNG 828
17 TILES, BADGES UND TOASTS 829
17.1 LIVE TILES 830
17.1.1 EIN TILE-UPDATE M I T TEXT 830
17.1.2 EIN TILE-UPDATE M I T EINEM BILD 833
17.1.3 DEN TILEUPDATEMANAGER VERWENDEN 835
17.1.4 DIE VERSCHIEDENEN TILE-TEMPLATES 837
IMAGE 15
17.1.5 DIE SQUARE-UND WIDE TILE UNTERSTUETZEN 844
17.1.6 WEITERE TILES ANZEIGEN (SECONDARY TILES) 845
17.1.7 UPDATES EINER TILE IN WARTESCHLANGE EINSTELLEN 849
17.1.8 UPDATE-MOEGLICHKEITEN EINER TILE (INKLUSIVE PUSH NOTIFICATIONS)
850
17.2 BADGES 854
17.2.1 EIN BADGE-UPDATE 854
17.2.2 DIE VERFUEGBAREN SYMBOLE 856
17.2.3 UPDATE-MOEGLICHKEITEN F UE R BADGES 856
17.3 TOASTS 857
17.3.1 TOASTS AKTIVIEREN 858
17.3.2 EIN TOAST ANZEIGEN 858
17.3.3 DIE VERSCHIEDENEN TOAST-TEMPLATES 860
17.3.4 DIE ANZEIGEDAUER ANPASSEN 8 6 1
17.3.5 DEN ABGESPIELTEN TON ANPASSEN 862
17.3.6 STARTPARAMETER UEBERGEBEN 863
17.3.7 ANZEIGEMOEGLICHKEITEN F UE R TOASTS 864
17.4 PUSH NOTIFICATIONS 866
17.4.1 FUNKTIONSWEISE VON PUSH NOTIFICATIONS 866
17.4.2 EIN PROJEKT ZUM TESTEN VON PUSH NOTIFICATIONS 868
17.4.3 DEN CHANNEL ERSTELLEN 870
17.4.4 DIE AUTHENTIFIZIERUNGSDATEN ERMITTELN 8 7 1
17.4.5 DIE APP M I T DEM STORE VERKNUEPFEN 872
17.4.6 DIE DATEN IN DER WPF-APP EINTRAGEN 873
17.4.7 AUTHENTIFIZIEREN BEI DEN WNS 874
17.4.8 EIN TILE-UPDATE VERSENDEN 876
17.4.9 BADGES UND TOASTS VIA PUSH NOTIFICATION 878
17.5 DER LOCKSCREEN 879
17.5.1 IHRE APP FUER DEN LOCKSCREEN AKTIVIEREN 879
17.5.2 DIE APP ZUM LOCKSCREEN HINZUFUEGEN 8 8 1
17.5.3 TILE-UND BADGE-UPDATES SENDEN 882
17.6 ZUSAMMENFASSUNG 883
18 GERAETE UND SENSOREN 885
18.1 GERAETE 885
18.1.1 DER WINDOWS.DEVICES-NAMESPACE 886
18.1.2 GERAETEINFORMATIONEN AUSLESEN 888
IMAGE 16
18.1.3 GERAETE UEBERWACHEN 890
18.1.4 GEOLOCATION (ORTUNG) 892
18.2 SENSOREN 895
18.2.1 ACCELEROMETER (BESCHLEUNIGUNGSMESSER) 895
18.2.2 GYROMETER (BEWEGUNGSMESSER) 899
18.2.3 INCLINOMETER (NEIGUNGSMESSER) 900
18.2.4 COMPASS (KOMPASS) 9 0 1
18.2.5 LIGHTSENSOR (LICHTSENSOR) 905
18.2.6 ORIENTATIONSENSOR (AUSRICHTUNGSSENSOR) 905
18.2.7 SIMPLEORIENTATIONSENSOR (EINFACHER AUSRICHTUNGSSENSOR) 906
18.3 ZUSAMMENFASSUNG 907
19 2D-GRAFIK 909
19.1 BRUSHES 909
19.1.1 DER SOLIDCOLORBRUSH UND DIE COLOR-STRUKTUR 910
19.1.2 DER LINEARGRADIENTBRUSH 9 1 1
19.1.3 DER IMAGEBRUSH 913
19.1.4 DER WEBVIEWBRUSH 915
19.2 SHAPES 917
19.2.1 DAS RECTANGLE 918
19.2.2 DIE ELLIPSE 918
19.2.3 DIE LINE 919
19.2.4 DIEPOLYLINE 919
19.2.5 DAS POLYGON 920
19.2.6 DIE STROKE-PROPERTIES DER SHAPE-KLASSE 920
19.2.7 DIE PATH-KLASSE 923
19.3 CEOMETRIES 923
19.3.1 RECTANGLEGEOMETRY 924
19.3.2 ELLIPSEGEOMETRY 925
19.3.3 LINEGEOMETRY 925
19.3.4 GEOMETRYGROUP 926
19.3.5 PATHGEOMETRY 927
19.3.6 DIE PATH-MARKUP-SYNTAX 930
19.4 BITMAPS 933
19.4.1 BILDQUELLEN 933
19.4.2 BITMAP-OPERATIONEN 9 4 1
IMAGE 17
19.5 2D-GRAFIK IN FRIENDSTORAGE 945
19.5.1 DAS LINE-SHAPE 946
19.5.2 DAS BITMAPIMAGE 946
19.6 ZUSAMMENFASSUNG 949
20 MULTIMEDIA 951
20.1 AUDIO UND VIDEO ABSPIELEN 9 5 1
20.1.1 AUDIO ABSPIELEN 952
20.1.2 VIDEO ABSPIELEN 952
20.1.3 A U F FEHLER REAGIEREN 953
20.1.4 DAS ABSPIELEN STEUERN 954
20.1.5 AUDIO IM HINTERGRUND ABSPIELEN 960
20.1.6 VIDEO IM VOLLBILDMODUS 963
20.1.7 AUSSCHALTEN DES BILDSCHIRMS VERHINDERN 964
20.1.8 MARKER, EFFEKTE UND MEHR 965
20.2 WEBCAM UND MIKROFON 966
20.2.1 DIE FUNKTIONEN IM PACKAGE.APPXMANIFEST 966
20.2.2 FOTO/VIDEO M I T CAMERACAPTURELLL AUFNEHMEN 968
20.2.3 WEBCAM-VIDEO M I T CAPTUREELEMENT EINBINDEN 972
20.2.4 FOTO/VIDEO/AUDIO M I T MEDIACAPTURE AUFNEHMEN 975
20.2.5 WEBCAM-ZUGRIFF IN FRIENDSTORAGE 980
20.3 DER PLAYTO-CONTRACT 9 8 1
20.3.1 DER PLAYTOMANAGER UND DIE PLAYTOSOURCE-LNSTANZ 982
20.3.2 PLAYTO M I T BILDERN 982
20.3.3 TESTEN DES PLAYTO-CONTRACTS 984
20.3.4 PLAYTO M I T AUDIO/VIDEO 987
20.3.5 WEITERE MOEGLICHKEITEN 988
20.4 ZUSAMMENFASSUNG 989
21 ANIMATIONEN 991
21.1 THEME TRANSITIONS 992
21.1.1 TRANSITIONS A U F ELEMENTEN SETZEN 993
21.1.2 DIE TRANSITION-KLASSEN 995
21.1.3 TRANSITIONS IN FRIENDSTORAGE 1005
IMAGE 18
21.2 THEME ANIMATIONS 1006
21.2.1 DIE TIMELINE 1007
21.2.2 DAS STORYBOARD 1008
21.2.3 DIETHEME-ANIMATION-KLASSEN 1010
21.2.4 THEME ANIMATIONS IN CONTROLTEMPLATES 1011
21.3 EIGENE ANIMATIONEN 1013
21.3.1 DIE BASIS-ANIMATIONS-KLASSEN 1013
21.3.2 TARGETNAME UND TARGETPROPERTY DES STORYBOARDS 1014
21.3.3 DIE PROPERTIES FROM/TO/BY EINER BASIS-ANIMATION 1015
21.3.4 INDEPENDENT UND DEPENDENT ANIMATIONEN 1017
21.3.5 DIVERSE TIMELINE-EIGENSCHAFTEN 1019
21.3.6 DAS FUELLVERHALTEN EINER ANIMATION 1021
21.3.7 ANIMATIONEN M I T DEM STORYBOARD STEUERN 1022
21.3.8 MEHRERE ANIMATIONEN IM STORYBOARD 1024
21.3.9 EIGENE ANIMATIONEN IN BLEND ERSTELLEN 1026
21.3.10 EASINGFUNCTIONS IN ANIMATIONEN NUTZEN 1029
21.4 EIGENE KEYFRAME-ANIMATIONEN 1034
21.4.1 DIE KEYFRAME-ANIMATION-KLASSEN 1034
21.4.2 LINEARE KEYFRAME-ANIMATIONEN 1036
21.4.3 EASING-KEYFRAME-ANIMATIONEN 1037
21.4.4 SPLINE-KEYFRAME-ANIMATIONEN 1038
21.4.5 DISKRETE KEYFRAME-ANIMATIONEN 1039
21.5 LOW-LEVEL-ANIMATIONEN 1042
21.5.1 EINE EINFACHE LOW-LEVEL-ANIMATION 1042
21.5.2 EIN 2D-JUMP-AND-RUN-SPIEL M I T LOW-LEVEL-ANIMATIONEN 1045
21.6 ZUSAMMENFASSUNG 1046
22 VERPACKEN UND VEROEFFENTLICHEN 1049
22.1 VERPACKEN DER APP 1049
22.1.1 DAS STORE-MENUE 1050
22.1.2 EIN APP-PACKAGE ERSTELLEN 1051
22.1.3 DER INHALT DES APP-PACKAGES (.APPX) 1056
22.1.4 INSTALLATIONSMOEGLICHKEITEN DES APP-PACKAGES 1058
22.1.5 DAS APP-PACKAGE DIREKT A U F GERAETEN INSTALLIEREN
(ENTWICKLERLIZENZ) 1058
22.1.6 DAS APP-PACKAGE DIREKT A U F GERAETEN INSTALLIEREN (SIDE-LOADING)
1067
IMAGE 19
22.2 DIE APP IM WINDOWS STORE VEROEFFENTLICHEN 1070
22.2.1 DAS ENTWICKLERKONTO ANLEGEN 1070
22.2.2 EINE APP IM DASHBOARD ERSTELLEN 1075
22.2.3 DAS APP-PROJEKT M I T DEM WINDOWS STORE VERKNUEPFEN 1084
22.2.4 DIE APP M I T DEM WACK-TOOL TESTEN 1088
22.2.5 APP-PACKAGE ERSTELLEN UND HOCHLADEN 1092
22.2.6 DIE APP BESCHREIBEN 1095
22.2.7 DIE APP ZUR ZERTIFIZIERUNG UEBERMITTELN 1099
22.3 WEITERE MOEGLICHKEITEN IM WINDOWS STORE 1102
22.3.1 EINE TESTVERSION ANBIETEN 1102
22.3.2 IN-APP-ANGEBOTE 1107
22.3.3 DIE WINDOWS-STORE-MOEGLICHKEITEN LOKAL TESTEN 1109
22.4 ZUSAMMENFASSUNG 1112
INDEX 1113 |
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