Massenphänomen Computerspiele: soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte
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Veröffentlicht: |
Konstanz [u.a.]
UVK Verl-Ges.
2013
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INHALT
VORWORT 7
1 EINLEITUNG 9
2 WAS SIND COMPUTERSPIELE? 13
2.1 DEFINITION UND CHARAKTERISTIKA 13
2.2 GESCHICHTE UND GENRES 16
2.3 ONLINE-SPIELWELTEN 2 8
3 COMPUTERSPIELER UND COM PUTERSPIELEN 33
3.1 THEORETISCHE PERSPEKTIVEN 35
3.2 WER SPIELT WANN WAS WARUM? 4 6
3.3 COMPUTERSPIELEN ALS UNTERHALTUNGSERLEBEN 56
3.4 ALLTAG, KOERPER, MEDIATISIERUNG UND COMPUTERSPIELE 60
3.5 COMPUTERSPIELE ALS SOZIALES SPIEL 66
3.6 COMPUTERSPIELKULTUREN 71
4 WIE WIRKEN COMPUTERSPIELE? 79
4.1 KONTEXTE UND TRANSFERLEISTUNGEN 79
4.2 ZUR GEWALTWIRKUNG VON COMPUTERSPIELEN 88
4.3 EXZESSIVES COMPUTERSPIELEN ALS TEIL DIGITALER MEDIENKULTUR 93
4.4 SERIOUS GAMES UND DAS VERMITTLUNGSPOTENZIAL VON COMPUTERSPIELEN 102
4.5 DER SOZIALE WERT MEDIATISIERTER SPIELWELTEN 110
5
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5 COMPUTERSPIELEINDUSTRIE 123
5.1 MARKTUEBERBLICK 123
5.2 SPIELEENTWICKLUNG 134
5.3 SPIELEENTWICKLER 137
5.4 IN-GAME-WERBUNG 145
6 AUSBLICK 149
6.1 INDIVIDUELLE UND GESELLSCHAFTLICHE IMPLIKATIONEN 149
6.2 ANSTOESSE FUER DIE WEITERE COMPUTERSPIELFORSCHUNG 156
ANHANG
GLOSSAR 163
SPIELVERZEICHNIS 169
ABKUERZUNGEN 173
BILDNACHWEIS 175
ZITIERTE LITERATUR 177
KOMMENTIERTE LITERATUR 191
LINKS 197
INDEX 201
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