Programmieren lernen!: Schritt für Schritt zum ersten Programm ; [eine leichte Einführung in die Programmierung ; mit der Entwicklungsumgebung Visual Studio Express ; keine Vorkenntnisse erforderlich]
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2013
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 392 S. Ill., graph. Darst. 1 DVD-ROM (12 cm) |
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Inhalt
Inhalt
Wie Sie mit diesem Buch lernen . 15
1 Einführung 19
1.1 Programmieren macht Spaß!. 19
1.2 Was ist überhaupt Programmieren? . 24
1.3 Welche Bereiche der Softwareentwicklung gibt es?. 28
1.4 Zusammenfassung. 32
1.5 Aufgabe. 33
1.6 Kontrollfragen. 34
2 Algorithmisches Denken 35
2.1 Computer sind dumm!. 35
2.2 Algorithmische Formulierung. 35
2.3 Beschreibung des Sachverhalts . 39
2.4 Einführung in Sprachelemente. 40
2.4.1 Eine erste Algorithmus-Formulierung. 41
2.4.2 Elemente eines Algorithmus . 47
2.5 Zusammenfassung. 93
2.6 Aufgabe. 94
2.7 Kontrollfragen. 95
3 Die Wahl der Programmiersprache 97
3.1 Kriterien zur Auswahl einer Programmiersprache. 97
3.2 Syntaxvergleich. 107
Inhalt
3.3 Einführung in Microsoft Visual Studio Express
für Windows Desktop. 110
3.4 Arbeiten mit Visual Studio. 111
3.4.1 Debuggen . 116
3.4.2 IntelliSense . 118
3.5 Zusammenfassung. 119
3.6 Aufgabe. 120
3.7 Kontrollfragen. 120
4 Vom Text zum Algorithmus 123
4.1 Vom Text zum Algorithmus. 123
4.2 Schrittweise verfeinern . 127
4.2.1 Die Idee . 128
4.2.2 Ein Beispiel. 129
4.2.3 Vorteile des Vorgehens . 136
4.2.4 Nachteile des Vorgehens . 137
4.2.5 Conclusio beim schrittweisen Vorgehen . 137
4.3 Zusammenfassung. 138
4.4 Aufgabe. 139
4.5 Kontrollfragen. 140
5 Implementierung 141
5.1 Wörter Umdrehen . 141
5.2 Wortquadrat. 143
5.3 Balkendiagramm . 146
5.4 Zusammenfassung. 157
5.5 Aufgaben. 158
Inhalt
б
Erweiterte Konzepte
6.1
Enumerationen
. 162
6.2 Strukturen . 164
6.3
Exceptions
. 166
6.4 Klassen. 173
6.4.1
Namespaces
. 177
6.4.2 Klassenmethoden
vs.
Objektmethoden. 181
6.4.3 Das Geheimnisprinzip. 183
6.4.4 Eigenschaften. 188
6.4.5 Das Schlüsselwort
»this«
. 192
6.4.6 Der Konstruktor. 193
6.5 Zusammenfassung. 195
6.6 Aufgaben. 196
6.6.1 Aufgabe 1:
Exception-Handling
. 196
6.6.2 Aufgabe 2:
Exception-Handling
. 196
6.6.3 Aufgabe 3: Klasse implementieren. 197
6.6.4 Aufgabe 4: Klasse implementieren. 197
6.7 Kontrollfragen. 197
7 Fortgeschrittene und ereignisbasierte Konzepte 199
7.1 Objektorientierte Programmierung. 199
7.1.1 Vererbung. 200
7.1.2 Polymorphismus. 205
7.1.3 Abstraktion. 207
7.1.4 Interfaces . 216
7.2 Ereignisse. 221
7.2.1 Auf Ereignisse reagieren . 221
7.2.2 Erstellen von Ereignissen . 223
7.2.3 Eigene Ereignisse im Einsatz. 225
7.3 Zusammenfassung. 225
Inhalt
7.4 Aufgaben. 227
7.5 Kontrollfragen. 228
8 Notepad selbst gemacht 229
8.1 Einschub: Partielle Klassen. 232
8.2 Die Gestaltung der Benutzeroberfläche. 233
8.2.1 Starten des Programms. 234
8.2.2 Darstellung von Steuerelementen. 235
8.2.3 Verwenden von Ereignissen . 237
8.3 Programmieren der Funktionalität. 238
8.3.1 Ereignisse bei Windows Forms-Anwendungen. 239
8.3.2 Dateizugriff und Systemdialoge . 239
8.4 Zusammenfassung. 241
8.5 Aufgabe. 242
8.6 Kontrollfragen. 242
9 Gekonnt grafische Anwendungen erstellen 243
9.1 Das Storyboard. 244
9.1.1 Gestaltung der MainForm . 246
9.2 Der Prototyp. 253
9.3 Programmieren der Funktionalität. 254
9.3.1 Menü-Event-Handler implementieren. 258
9.3.2 Datenhaltung. 259
9.3.3 Aufgaben anlegen und bearbeiten. 262
9.3.4 Darstellung der Aufgaben in der ListView. 268
9.4 Zusammenfassung. 274
9.5 Aufgabe. 274
9.6 Kontrollfragen. 275
10
Inhalt
10 So gestalten Sie Benutzeroberflächen 277
10.1 Gruppen von Benutzern - oder die Frage nach
dem idealen Wetter. 277
10.2 Steuerelemente und ihr Einsatz. 279
10.2.1 Checkbox. 279
10.2.2 CheckedüstBox. 280
10.2.3 Button . 281
10.2.4 Textbox & Label . 282
10.2.5 Treeview. 283
10.2.6 Listview. 284
10.2.7 Menü & Kontextmenü . 286
10.2.8 Track Bar (auch
Slider
genannt) . 287
10.2.9 Listbox & Combobox. 288
10.3 Standarddialoge. 289
10.3.1 Laden & Speichern. 289
10.3.2 Drucken. 292
10.3.3 Farbwähler. 293
10.3.4 Ordner auswählen . 294
10.3.5 Schriftart auswählen. 295
10.4 Gutes Design. 296
10.4.1 Automatisches Anpassen der Größe . 297
10.5 Wie hilft die Entwicklungsumgebung?. 298
10.6 Zusammenfassung. 299
10.7 Aufgabe. 300
10.8 Kontrollfragen. 300
11 Tipps zum Finden von Fehlern
зої
11.1 Fehler sind »Rudeltiere«!. 301
11.2 Effizientes Auffinden von Fehlern. 302
11.2.1 Tipp 1: In sehr kurzen Zyklen programmieren und testen. 302
11.2.2 Tipp 2: Fehler reproduzieren. 302
11
Inhalt
11.2.3 Tipp 3: Der Debugger. 303
11.2.4 Tipp 4: Möglichst große Blöcke ausschließen. 303
11.2.5 Tipp 5: Kritisch hinterfragen. 303
11.2.6 Tipp 6: Die richtigen Werte genau prüfen . 304
11.3 Fehler möglichst gut vermeiden. 304
11.4 Warum es die fehlerfreie Software nicht gibt. 305
11.5 Zusammenfassung. 305
11.6 Aufgabe. 306
11.7 Kontrollfragen. 306
12 Was ist noch hilfreich?_
307
12.1 Ein Blatt Papier und ein Bleistift. 307
12.2
Repository
. 307
12.3
Unit-Tests .
309
12.4 Freunde zum Testen. 314
12.5
Open Source
und die Community. 315
12.6 Verwenden Sie Bestehendes. 316
12.7 Planung. 317
12.8 Zusammenfassung. 318
12.9 Aufgabe. 319
12.10 Kontrollfragen. 320
13 War das schon alles? 321
13.1 Nullable-Typen. 321
13.2 Das Schlüsselwort
var
. 322
13.3 LINQ. 323
13.4
Extension Methods.
324
12
Inhalt
13.5
Lambda-Expressions
. 326
13.6 Anonyme Typen. 328
13.7 Alternativen zu
Arrays
. 330
13.7.1 Liste . 330
13.7.2 HashSet. 331
13.7.3 Sortedüst. 332
13.7.4
Dictionary
. 332
13.7.5 SortedDictionary. 333
13.7.6 Async/Await . 334
13.8 Zusammenfassung. 335
13.9 Aufgaben. 336
13.10 Kontrollfragen. 336
14 Ein Wort zum Schluss 339
A
Lösungen der Kontrollfragen und Aufgaben. 341
В
Literaturverzeichnis . 385
Index. 387
13 |
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Beschreibung
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