"See? I'm real..." - multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von "Silent Hill":
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Münster ; Hamburg ; Berlin ; London
LIT
2010
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Ausgabe: | 3.; unveränderte Auflage |
Schriftenreihe: | Medien'Welten
Band 4 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext Klappentext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturangaben |
Beschreibung: | 256 Seiten Illustrationen, Diagramme |
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adam_text | »See i m real...«. Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestand-
teil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissen-
schaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutsch-
sprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses
junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich »Game Studies« in-
zwischen aus differenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medien-
wissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, infoTma-
tionstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um
Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft
deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre
Spielserie - Silent Hill - und lenken dabei zugleich den Blick auf das
Computerspiel im Allgemeinen.
Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Frank Degler, Stefan Grünvogel,
Benno Grützmacher, Andreas Langejörg Müller-Lietzkow, Britta Neitzel,
Rolf F. Nohr, Markus Rautzenberg, Gunnar Sandkühler, Karla Schmidt,
Richard Wages, Steffen P. Walz, Serjoscha Wiemer und Andreas
Wolfsteiner.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung 7
Andreas Lange 15
Silent Hill 2 - Eine Einführung
Karla Schmidt 20
Der ATcheplot im Game. Silent Hill 2 als klassische Heldenreise
Richard Wages, Benno GTÜtzmacher, Stefan M. Grünvogel 41
Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten
FTank Degler 58
Erspielte Geschichten
Labyrinthisches Erzählen im Computerspiel
Matthias Bopp 74
Didaktische Methoden in Silent Hill 2
Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung
Rolf F. NohT 96
Das Verschwinden der Maschinen
Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des games
Markus Rautzenberg 126
Vom Rausch (en) des Realen
Zur Geburt des Unheimlichen aus dem Geist des Mediums in Silent Hill 2
Inhaltsverzeichnis 5
145 Steffen P. Walz
Extreme Game Design
Spielrhetorische Überlegungen zur Methodik des Grauens
157 Andreas Wolfsteiner
Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im
digitalen Problemraum Silent Hill 2
177 Serjoscha WiemeT
Horror, Ekel und Affekt
Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot
193 Britta Neitzel
Wer bin ich?
Thesen zur Avatar-Spieler Bindung
213 Gurniar Sandkühler
i
Der Historiker und Silent Hill
Prospektives Quellenstudium
227 JÖTg Müller-Lietzkow
Blood sells
Von Shockern, Shootern und Pixelblut
246 AutorenveTzeichnis
251 Abbildungsnachweis
6 Inhaltsverzeichnis
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spelling | "See? I'm real..." - multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von "Silent Hill" Britta Neitzel / Matthias Bopp / Rolf F. Nohr (Hg.) see real 3.; unveränderte Auflage Münster ; Hamburg ; Berlin ; London LIT 2010 256 Seiten Illustrationen, Diagramme txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Medien'Welten Band 4 Literaturangaben Silent Hill 2: eine Einführung -- Der Archeplot im Game: Silent Hill 2 als klassische Heldenreise -- Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten -- Erspielte Geschichten: labyrinthisches Erzählen im Computerspiel -- Didaktische Methoden in Silent Hill 2: das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung -- Das verschwinden der Maschinen: Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des games -- Vom Rausch(en) des realen: zur Geburt des Unheimlichen aus dem Geist des Mediums in Silent Hill 2 -- Extreme game design: spielrhetorische Überlegungen zur Methodik des Grauens -- Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im digitalen Problemraum Silent Hill 2 -- Horror, Ekel und Affekt: Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot -- Wer bin ich?: Thesen zur Avatr-Spieler Bindung -- Der Historiker und Silent Hill: proseptives Quellenstudium -- Bloods sells: von Shockern, Shootern und Pixelblut Silent Hill (DE-588)4561949-9 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Interdisziplinäre Forschung (DE-588)4027274-6 gnd rswk-swf (DE-588)4143413-4 Aufsatzsammlung gnd-content Aufsatzsammlung - Computerspiel - Interdisziplinäre Forschung Aufsatzsammlung - Silent Hill Silent Hill (DE-588)4561949-9 s DE-604 Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Interdisziplinäre Forschung (DE-588)4027274-6 s Neitzel, Britta 1965- Sonstige (DE-588)122741005 oth Bopp, Matthias 1963- (DE-588)123909937 edt Nohr, Rolf F. 1968- (DE-588)173553834 edt Erscheint auch als Online-Ausgabe 10.25969/mediarep/1037 Medien'Welten Band 4 (DE-604)BV019640895 4 https://doi.org/10.25969/mediarep/1037 Verlag kostenfrei Volltext Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=025448622&sequence=000003&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=025448622&sequence=000004&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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