Computerspiele und 50+: Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren

Abstract AbstractComputer- und Videospiele haben sich mittlerweile insbesondere bei Kindern und Jugendlichen als zusätzliches Medienangebot etabliert. Interaktive Unterhaltung nimmt somit in vielen Haushalten einen Platz neben klassischen Medien ein. Personen ab 50 Jahren haben bislang nur einen mar...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Dogruel, Leyla (VerfasserIn)
Format: Elektronisch E-Book
Sprache:German
Veröffentlicht: Baden-Baden Nomos 2009
Ausgabe:1. Aufl. 2008
Schlagworte:
Online-Zugang:FAN01
FHO01
FWS01
FWS02
UBW01
Volltext
Zusammenfassung:Abstract AbstractComputer- und Videospiele haben sich mittlerweile insbesondere bei Kindern und Jugendlichen als zusätzliches Medienangebot etabliert. Interaktive Unterhaltung nimmt somit in vielen Haushalten einen Platz neben klassischen Medien ein. Personen ab 50 Jahren haben bislang nur einen marginalen Anteil an den Computerspielenden. Sowohl aus Sicht der Forschung, als auch von Seiten der Industrie erhalten sie kaum Aufmerksamkeit. Gleichzeitig zählen sie jedoch zu den intensivsten Mediennutzenden, verfügen über überdurchschnittlich viel Freizeit und haben, wie die steigende Zahl der Onliner in dieser Altersgruppe zeigt, ein zunehmendes Interesse sich mit interaktiven Technologien auseinanderzusetzen. Vor diesem Hintergrund geht die vorliegende Studie der Frage nach, ob die Potentiale von Computer- und Videospielen auch für Personen ab 50 Jahre erschlossen werden können. Im Rahmen einer empirischen Untersuchung (Experimentalstudie) wurden sowohl die Akzeptanz als auch die Einsatzmöglichkeiten von Computer- und Videospielen aus Sicht der Personengruppe untersucht
Beschreibung:1 Online-Ressource
ISBN:9783832943141
9783845213965
DOI:10.5771/9783845213965