Sound für Videospiele: besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele
Gespeichert in:
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Marburg
Schüren
2012
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38 |
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INHALT
VORBEMERKUNG 7
1 EINLEITUNG 8
2 GRUNDLAGEN 10
2.1 BEGRIFFE DER MEDIENWISSENSCHAFT U N D ERZAEHLTHEORIE 10
2.1.1 DIEGESE 10
2.1.2 IMMERSION 10
2.1.3 SENDER-EMPFAENGER-MODELL 11
2.2 SOUNDDESIGN 12
2.2.1 SET-TON UND ADR 12
2.2.2 FOLEY UND ATMOSPHAEREN 12
2.2.3 SOUNDLIBRARIES 13
2.2.4 SOUNDSCAPE 13
2.3 BILDBEZOGENE MUSIKPRODUKTION 13
2.4 TERMINOLOGIEN IM BEREICH DER VIDEOSPIELE 14
2.4.1 GENREDEFINITIONEN 18
2.5 EINE KURZE GESCHICHTE DES TONS IN VIDEOSPIELEN 23
3 PROBLEMSTELLUNGEN UND KRITERIEN FUER TON UND MUSIK VON VIDEOSPIELEN 30
3.1 FOLGEN DER TECHNISCHEN BEGRENZUNGEN 30
3.2 BEGRENZTE VISUELLE REFERENZ 33
3.3 REALITAETSBEZUG U N D IMMERSION 35
3.4 NONLINEARITAET % 38
3.4.1 WIEDERKEHRENDE SOUNDS UND MUSIKEN 40
3.4.2 LOOPS 42
3.4.3 SPIELUNTERBRECHUNG 44
3.5 INTERAKTIVITAET 47
3.5.1 DER SPIELER ALS TONGESTALTER 48
3.5.2 USER-FEEDBACK 52
3.6 DYNAMISCHER TON 54
3.7 ERWEITERUNG DES DIEGESE-BEGRIFFES IM TON VON VIDEOSPIELEN 60 3.8
GENRESPEZIFISCHE ANFORDERUNGEN 62
3.9 SYSTEMSPEZIFISCHE ANFORDERUNGEN 63
3.10 BESONDERE GESTALTERISCHE ANFORDERUNGEN 65
3.10.1 SPIELERLEBNIS 66
3.10.2 DEN SPIELER LEITEN 67
3.10.3 SCHAFFUNG VON KONTINUITAET 68
3.11 RANDBETRACHTUNG: RHYTHMUS- UND MUSIKSPIELE 69
5
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INHALT
4 TECHNIKEN BEI DER TON- UND MUSIKPRODUKTION VON
VIDEOSPIELEN 71
4.1 DIE VORPRODUKTIONSPHASE 71
4.1.1 GESPRAECHE MIT DEM PRODUKTIONSTEAM 72
4.1.2 ASSET LISTS UND CUE SHEETS 72
4.1.3 INSPIRATION 75
4.2 RESSOURCENMANAGEMENT 77
4.3 UMGANG MIT LOOPS 79
4.4 KOMPOSITORISCHE ANSAETZE 81
4.4.1 GESTALTUNG VON MUSIKUEBERGAENGEN 81
4.4.2 ADAPTIVE MUSIK 83
4.4.3 FUNKTIONSBEZOGENE KOMPOSITION 85
4.5 ANSAETZE IM SOUNDDESIGN 87
4.5.1 EINBINDUNG EINZELNER SOUNDS 88
4.5.2 LAYERING 89
4.6 SPRACHE IM VIDEOSPIEL 90
4.6.1 FORMEN DER SPRACHE 91
4.6.2 BEACHTEN DER IMPLEMENTIERUNG BEI DER AUFNAHME 94
4.6.3 LOKALISATION 96
4.7 MISCHUNG 97
4.7.1 EINBINDUNG IN DEN GESAMTEN PRODUKTIONSPROZESS 99
4.7.2 PRIORITAETSPARAMETER 100
4.7.3 MIXER SNAPSHOTS 102
4.8 DSP-EFFEKTE IN ECHTZEIT 104
4.9 SURROUNDEINSATZ 105
4.9.1 ORTUNG UND GESTALTUNG DES RAUMS 106
4.9.2 GESTALTUNG DER FOKUSEBENE DES SPIELERS 108
4.10 POSTPRODUKTION 110
4.10.1 FINAL MIX 110
4.10.2 ABHOERPEGEL UND DYNAMIK IN VIDEOSPIELEN 113
4.11 IMPLEMENTIERUNG 115
4.11.1 FORTDAUERNDER AUSTAUSCH MIT PROGRAMMIERERN 116
4.11.2 MIDDLEWARE 117
4.11.3 SOUNDBANKS 120
5 ZUSAMMENFASSUNG UND SCHLUSSBEMERKUNG 122
LITERATURVERZEICHNIS 123
ABBILDUNGSNACHWEIS 126
DANK 127
6
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