Adobe After Effects CS6: das umfassende Handbuch ; [Werkzeuge und Funktionen professionell einsetzen ; Animationen, Effekte, Keying, Masken u.v.m. ; Zusammenarbeit mit Photoshop, Illustrator & Co. ; DVD-ROM: alle Beispieldateien, Testversion Adobe After Effects CS6, Video-Lektionen zu Werkzeugen, Effekten u.a.]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2013
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Design
edition PAGE |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 924 S. zahlr. Ill. 175 mm x 240 mm DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836218924 3836218925 |
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IMAGE 1
AUF EINEN BLICK
I GRUNDLAGEN 31
II KONZEPTION UND IMPORT 97
III VOM ROHMATERIAL ZUR EBENE 149
IV KEYFRAMES UND ANIMATION 249
V RAUS ZUM FILM 333
I VI TITEL UND TEXTE 413
VII MASKEN, EFFEKTE UND KORREKTUREN 463
VIII FORTGESCHRITTENE FUNKTIONEN 669
IX AFTER EFFECTS IM WORKFLOW 803
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IMAGE 2
INHALT
VORWORT 2 7
DANK 2 9
TEIL I GRUNDLAGEN
1 EINLEITUNG
1.1 ZIEL DES BUCHES 33
EINSTEIGER 3 4
FORTGESCHRITTENE 3 4
DIE DVD ZUM BUCH 3 4
UNTERSCHIEDE UNTER M A C UND W I N D O W S 3 5
1.2 DIE FRUEHEREN VERSIONEN V O N A F T E R EFFECTS 3 5
1.3 A F T E R EFFECTS 4 6
RAY-TRACED 3 D RENDERER 4 6
EBENEN-BEGRENZUNGSRAHMEN U N D
AUSWAHLANZEIGER 4 7
FORMEN AUS VEKTOREBENEN ERSTELLEN 4 8
VORSCHAUOPTION SCHNELLER ENTWURF 4 8
WERKZEUG WEICHE MASKENKANTE 5 0
3D-I AMERATRACKER 5 0
ROLLING-SHUTTER-REPARATUR 5 1
AUTOMATIC DUCK PRO I M P O R T AE 5 1
ARRIRAW-IMPORT 5 1
NEUE 32-BIT-EFFEKTE 5 1
NEUE UND AKTUALISIERTE CYCORE-EFFEKTE 5 1
MXF OP1A-VIDEOCODEC-UNTERSTUETZUNG 52
1.4 SYSTEMVORAUSSETZUNGEN 52
MINIMALKONFIGURATION 5 2
EMPFOHLENE SYSTEMKONFIGURATION 53
IMAGE 3
AFTER EFFECTS UND DER PROZESSOR 5 7
32-SSIT- VERSUS 64-BIT-SYSTEME 5 9
2 BEGRIFFE UND STANDARDS
2.1 W A S I S T A N I M A T I O N ? 6 3
EINZELBILDANIMATION 6 3
KEYFRAME-ANIMATION 6 4
2.2 A U F L OE S U N G 6 6
VOLLBILD O D E R HALBBILD 6 6
BILDFORMAT 6 8
8 BIT, 16 BIT UND 32 BIT 6 9
PIXEL-SEITENVERHAELTNIS 6 9
2.3 FERNSEHNORMEN 7 0
NTSC 7 1
PAL 7 1
SECAM 7 2
DIGITALFERNSEHEN 7 2
2 . 4 H D T V 7 3
4 : 3 - UND 16:9-FORMAT 7 4
2.5 U L T R A H D T V 7 5
2 . 6 V I D E O N O R M E N 7 5
DV 7 5
D V C A M UND DVCPRO 7 6
DVCPROHD 7 7
H D V 7 7
H D C A M UND H D C A M SR 7 8
X D C A M SD, X D C A M H D UND X D C A M EX 7 8
AVCHD 7 8
PANASONIC P2-FORMAT 7 9
DPX - 7 9
REDCODE 8 0
3 TOUR DURCH DAS PROGRAMM
3.1 DIE BENUTZEROBERFLAECHE I M UE B E R B L I C K 8 1
3.2 EIN ERSTES PROJEKT 8 5
IMAGE 4
TEIL II KONZEPTION UND IMPORT
4 EIN FILMPROJEKT VORBEREITEN
4.1 PROJEKTPLANUNG U N D -ORGANISATION 9 9
IDEE 9 9
STORYBOARD 9 9
VORBEREITEN VON ROHMATERIAL 1 0 0
AUSGABEMEDIUM UND KOMPOSITIONS
EINSTELLUNGEN 103
4.2 PROJEKTE ANLEGEN, SPEICHERN U N D OEFFNEN 1 0 4
PROJEKT ANLEGEN 1 0 4
PROJEKTE OEFFNEN UND SCHLIESSEN 1 0 5
PROJEKTE SPEICHERN 1 0 6
AUTOMATISIERTE PROJEKTBEARBEITUNG 1 0 6
4.3 PROJEKTEINSTELLUNGEN 1 0 8
PROJEKT-ZEITANZEIGE FESTLEGEN 1 0 8
PROJEKTFARBTIEFE WAEHLEN 1 0 9
ARBEITSFARBRAUM WAEHLEN 1 1 0
4.4 DIE ARBEITSOBERFLAECHE ANPASSEN 1 1 0
5 DER IMPORT
5.1 DER I M P O R T D I A L O G 1 1 5
5.2 I M P O R T VON PHOTOSHOP- U N D I L L U S T R A T O R - D A T E I E
N . 1 1 6
PIXEL UND VEKTOREN 1 1 6
EIN KOMPLETTES LAYOUT IMPORTIEREN 1 1 8
TRANSPARENTES MATERIAL IMPORTIEREN 1 2 6
5.3 I M P O R T VON AFTER-EFFECTS-PROJEKTEN 1 2 6
PROJEKTE EINBETTEN 1 2 7
5.4 I M P O R T VON PREMIERE-PRO-PROJEKTEN 1 2 7
5.5 WEITERE I M P O R T M OE G L I C H K E I T E N 1 2 8
IMPORT VON BILDDATEN M I T H O H E M
DYNAMISCHEM BEREICH (HDR) 1 2 9
IMPORT VON CAMERA-RAW-DATEIEN 1 3 0
IMPORT VON XMP-METADATEN 1 3 1
IMPORT PER DRAG & DROP 1 3 1
IMPORTVOREINSTELLUNGEN 1 3 2
5.6 VIDEODATEN IN A F T E R EFFECTS 1 3 2
SEPARATE HALBBILDER FESTLEGEN 133
IMAGE 5
PIXEL ASPECT RATIO (PAR) 1 3 4
H D V ( 1 . 4 4 0 X 1 . 0 8 0 ) UND DVCPRO H D
AM C O M P U T E R M O N I T O R 1 3 5
PIXEL-SEITENVERHAELTNIS INTERPRETIEREN 1 3 6
H D V UND DVCPRO H D O D E R D 1 / D V PAL,
D 1 / D V NTSC BEARBEITEN UND AUSGEBEN 1 3 7
ROHMATERIAL F UE R DVCPRO H D ,
H D V ( 1 . 4 4 0 X 1 . 0 8 0 ) UND D 1 / D V VORBEREITEN
UND AUSGEBEN 1 3 8
PIXEL-SEITENVERHAELTNIS-INTERPRETATION
ZURUECKSETZEN 1 4 2
5 . 7 I M P O R T I E R E N V O N M E D I E N D A T E N B A N D L O S E
R
FORMATE 1 4 4
X D C A M - UND AVCHD-FORMATE IMPORTIEREN 1 4 4
PANASONIC P2-FORMATE IMPORTIEREN 1 4 5
CINEON UND DPX 1 4 6
RED-IMPORT 1 4 6
X D C A M - H D - I M P O R T 1 4 6
UNTERSTUETZTE I M P O R T F O R M A T E 1 4 6
TEIL III VOM ROHMATERIAL ZUR EBENE
6 ROHDATEN VERWALTEN
6.1 DAS PROJEKTFENSTER 1 5 1
6.2 ROHMATERIAL ERSETZEN 1 5 4
FOOTAGE ERSETZEN 1 5 6
FOOTAGE IN D E R ORIGINALANWENDUNG BEARBEITEN 1 5 6
PLATZHALTER UND STELLVERTRETER 1 5 6
6.3 DATEIEN SAMMELN U N D DATEIEN ZERSTREUEN 1 5 9
DATEIEN ENTFERNEN 1 5 9
DATEIEN SAMMELN 1 5 9
7 LAYOUT IN AFTER EFFECTS:
KOMPOSITIONEN UND ZEITLEISTE
7.1 K O M P O S I T I O N E N : LAYOUT IN RAUM U N D Z E I T 1 6 1
EINE KOMPOSITION ANLEGEN 162
KOMPOSITIONSEINSTELLUNGEN 162
IMAGE 6
KOMPOSITIONSVORGABEN 1 6 4
ERWEITERTE KOMPOSITIONSEINSTELLUNGEN 1 6 4
7.2 FOOTAGE EINER K O M P O S I T I O N HINZUFUEGEN 1 6 7
7.3 DAS KOMPOSITIONSFENSTER 1 6 8
POSITIONIERUNG VON EBENEN 1 6 9
DIE SCHALTFLAECHEN DES KOMPOSITIONSFENSTERS 1 7 1
7.4 VERSCHACHTELTE K O M P O S I T I O N E N ( N E S T I N G ) 1 7 6
VORTEILE VON VERSCHACHTELTEN KOMPOSITIONEN 183
ANMERKUNGEN ZUM NESTING 1 8 4
7.5 FLUSSDIAGRAMM 1 8 5
7.6 DIE ZEITLEISTE 1 8 7
ZEITMARKE 1 8 7
ARBEITSBEREICH 1 8 8
ZOOMFUNKTION DER ZEITLEISTE 1 8 9
ANZEIGEOPTIONEN IN DER ZEITLEISTE 1 8 9
AUDIO-/VIDEO-FUNKTIONEN 1 9 0
ETIKETTEN 1 9 1
EBENENNUMMERIERUNG 1 9 1
EBENENNAME 1 9 1
EBENENSCHALTER 1 9 2
SCHALTER/MODI 1 9 6
8 EBENEN ORGANISIEREN UND
BEARBEITEN
8.1 EBENEN ANORDNEN U N D AUSRICHTEN 1 9 9
EBENEN AUSRICHTEN UND VERTEILEN 2 0 6
8.2 EBENEN BEARBEITEN 2 0 7
DAS EBENENFENSTER 2 0 7
8.3 TRIMMEN VON EBENEN 2 0 8
TRIMMEN IM EBENENFENSTER 2 0 9
TRIMMEN IN DER ZEITLEISTE 2 1 0
TRIMMEN IM FOOTAGE-FENSTER 2 1 0
TRIMMEN PER TASTATUR 2 1 1
MATERIAL AUS EBENEN ENTFERNEN U N D
EBENEN TEILEN 2 1 1
INHALT IN EINER EBENE VERSCHIEBEN 2 1 3
8.4 EBENEN DEHNEN U N D STAUCHEN 2 1 3
SCHNELLERES UND VERLANGSAMTES ABSPIELEN 2 1 3
IMAGE 7
ABSPIELRICHTUNG UMKEHREN 2 1 4
EBENEN ALS SEQUENZ 2 1 5
8.5 M A R K E N SETZEN 2 1 7
KOMPOSITIONSZEITMARKEN 2 1 7
EBENENMARKEN 2 1 8
DER DIALOG EBENENMARKE 2 1 9
8.6 X M P - M E T A D A T E N 2 2 1
STATISCHE UND TEMPORALE METADATEN 2 2 1
IDENTIFIKATIONSNUMMER 2 2 2
XMP-METADATEN IN AFTER EFFECTS 2 2 3
8.7 BITTE MISCHEN: F UE L L M E T H O D E N 2 2 5
TRANSPARENZMODI 2 2 6
A B D U N K E L N - M O D I 2 2 6
A U F H E L L E N - M O D I 2 2 7
K O M B I N I E R E N - M O D I 2 2 8
DIFFERENZ- UND AUSSCHLUSSMODI 2 2 9
FARBMODI 2 2 9
9 VORSCHAU
CACHING (GLOBALER PERFORMANCE CACHE) 2 3 1
ARBEITSBEREICH DAUERHAFT SPEICHERN 2 3 3
MEDIEN-CACHE 2 3 4
9.1 STANDARD- U N D RAM-VORSCHAU 2 3 5
STANDARDVORSCHAU 2 3 5
RAM-VORSCHAU UEBER DIE VORSCHAU-PALETTE 2 3 5
9.2 AUDIOVORSCHAU U N D A U D I O SYNCHRONISIEREN 2 3 7
SYNCHRONISATION M I T SOUND 2 3 7
AUDIOVOREINSTELLUNGEN 2 3 9
9.3 VORSCHAU O P T I M I E R E N 2 4 0
ARBEITSSPEICHER ENTLASTEN 2 4 0
O P T I O N E N IN DER ZEITIEISTE 2 4 0
KOMPOSITIONSVORSCHAU OPTIMIEREN 2 4 1
VORSCHAUARTEN 2 4 2
VORSCHAU-VOREINSTELLUNGEN 2 4 3
GRAFIKKARTE U N D VORSCHAU 2 4 5
9 . 4 B R A I N S T O R M I N G - A N I M A T I O N S V A R I A N T E N
2 4 6
IMAGE 8
TEIL IV KEYFRAMES UND ANIMATION
10 KEYFRAME-GRUNDLAGEN
10.1 SETZEN VON KEYFRAMES 2 5 1
EIGENSCHAFTEN 2 5 2
AUTO-KEYFRAME-SCHALTER 2 5 9
SEPARATE POSITIONS-KEYFRAMES 2 5 9
10.2 ANKERPUNKTE DEFINIEREN 2 6 1
10.3 ANIMATIONSVORGABEN 2 6 6
EIGENE ANIMATIONSVORGABEN ERSTELLEN 2 6 7
10.4 DER DIAGRAMMEDITOR 2 6 9
FUNKTION DES DIAGRAMMEDITORS 2 6 9
ARBEIT M I T DEM DIAGRAMMEDITOR 2 7 0
KEYFRAME-BEARBEITUNG IM DIAGRAMMEDITOR 2 7 2
TRANSFORMATIONSFELD 2 7 3
ANSICHT IM DIAGRAMMEDITOR ANPASSEN 2 7 5
11 KEYFRAME-INTERPOLATION
11.1 ZWEI ARTEN DER I N T E R P O L A T I O N 2 7 7
11.2 DIE RAEUMLICHE I N T E R P O L A T I O N U N D
BEWEGUNGSPFADE 2 7 8
WAS IST EIN BEWEGUNGSPFAD 2 7 8
METHODEN DER RAEUMLICHEN INTERPOLATION 2 7 9
DER DIALOG KEYFRAME-INTERPOLATION:
RAEUMLICHE INTERPOLATIONSMETHODEN EINSTELLEN 2 8 5
BEWEGUNGSPFAD M I T PFAD-WERKZEUGEN
BEARBEITEN 2 8 6
VOREINSTELLUNGEN F UE R BEWEGUNGSPFADE 2 8 6
11.3 ZEITLICHE INTERPOLATION U N D
GESCHWINDIGKEITSKURVEN 2 8 7
GESCHWINDIGKEIT IST W E G DURCH ZEIT 2 8 7
DIE GESCHWINDIGKEITSKURVE 2 8 9
GESCHWINDIGKEITSKURVEN BEARBEITEN 2 9 0
PER TRANSFORMATIONSFELD GESCHWINDIGKEIT
ERHOEHEN 2 9 9
ASSISTENTEN F UE R KEYFRAME-GESCHWINDIGKEIT 3 0 0
METHODEN DER ZEITLICHEN INTERPOLATION 3 0 1
IMAGE 9
ZEITLICHE INTERPOLATIONSMETHODEN EINSTELLEN 3 0 3
DIE WERTEKURVE 3 0 4
11.4 PFADE ALS KEY-GENERATOR 3 0 6
PFADE AUS ILLUSTRATOR UND PHOTOSHOP 3 0 6
ROVING KEYFRAMES 3 0 8
11.5 KEYFRAMES F UE R SCHNELLE 3 1 2
BEWEGUNG SKIZZIEREN 3 1 2
GLAETTEN 3 1 3
VERWACKELN 3 1 4
11.6 ZEITVERZERRUNG 3 1 5
ZEITVERZERRUNG IM DIAGRAMMEDITOR 3 1 6
ZEITVERZERRUNG IM EBENENFENSTER 3 1 9
11.7 PARENTING: VERERBEN V O N EIGENSCHAFTEN 3 2 0
11.8 A N I M A T I O N M I T DEN PUPPENWERKZEUGEN 3 2 3
TEIL V RAUS ZUM FILM
12 KOMPRESSION UND KOMPRESSOREN: DIE GRUNDLAGEN
12.1 KOMPRESSION 3 3 5
W A R U M KOMPRESSION? 3 3 5
KOMPRESSIONSARTEN 3 3 7
12.2 CODECS U N D IHRE V E R W E N D U N G 3 3 9
PLAYER, ENCODER UND CODECS 3 3 9
GAENGIGE FORMATE, KOMPRESSOREN U N D M E D I E N 3 4 0
KOMPRESSION IN A F T E R EFFECTS 3 4 1
13 DAS RENDERN
13.1 DER RENDERVORGANG 3 4 7
13.2 SCHNELLE RAM-VORSCHAU U N D
SCHNELLES RENDERN 3 4 9
MEHRPROZESSORVERARBEITUNG IN A F T E R EFFECTS 3 4 9
CPU- UND SPEICHERAUFTEILUNG 3 5 0
EINSCHRAENKUNGEN 3 5 2
IMAGE 10
13.3 RENDERN IN DER PRAXIS:
QUICKTIME-FILM AUSGEBEN 3 5 3
RENDEREINSTELLUNGEN 3 5 4
AUSGABEMODUL 3 5 7
RENDERN ABSCHLIESSEN 3 6 0
13.4 AUSGABEMOEGLICHKEITEN 3 6 0
FALSCHE FRAMEGROESSE 3 6 0
TESTRENDERN 3 6 1
AUSGABEMOEGLICHKEITEN ZUR WEITERVERARBEITUNG 3 6 1
AUSGABE EINES EINZELNEN FRAMES 3 6 3
AUSGABE ALS STANDBILDSEQUENZ 3 6 4
DV-AUSGABE 3 6 4
M ' ' 3 AUSGABE 3 6 4
MPEG-2-DVD-AUSGABE 3 6 5
MPEG-2 BLU-RAY 3 6 7
H.264- UND H.264-BLU-RAY-AUSGABE 3 6 7
MPEG-4 AUSGABE 3 6 8
MXF OP1A 3 6 8
UNTERSTUETZTE AUSGABEFORMATE 3 6 8
VORLAGEN FUER RENDEREINSTELLUNGEN
UND AUSGABEMODULE 3 7 0
13.5 ARBEITEN M I T DER RENDERLISTE 3 7 2
MEHRERE AUSGABEMODULE VERWENDEN 3 7 4
VORGANG NACH DEM RENDERN 3 7 5
AUSGABEKETTEN ERSTELLEN 3 7 7
AUSGABE-VOREINSTELLUNGEN 3 7 8
13.6 NETZWERKRENDERN 3 7 9
13.7 AUSGABE M I T DEM M E D I A ENCODER 3 8 3
13.8 EXPORTIEREN: WAS IST DAS? 3 8 5
14 FILME FUER DAS KINO
14.1 EINE FRAGE DES FORMATS 3 8 7
HAEUFIGE AUFZEICHNUNGSFORMATE 3 8 8
GAENGIGE KINOFORMATE 3 9 1
AKTIONS- UND TITELSICHERE RAENDER 3 9 3
14.2 FORMATE IN A F T E R EFFECTS 3 9 3
ARBEIT M I T HD 1 . 9 2 0 X 1 . 0 8 0 IN A F T E R EFFECTS 3 9 3
FORMATANPASSUNG IN AFTER EFFECTS 3 9 5
IMAGE 11
14.3 A R B E I T M I T SYNTHETISCHEM BILDMATERIAL 3 9 8
RENDERN INS AUSGABEFORMAT 3 9 9
15 AUSGABE FUER DAS WEB
15.1 DIE PASSENDE AUSGABE 4 0 1
15.2 SWF-DATEIEN AUSGEBEN 4 0 2
MOEGLICHKEITEN UND UNMOEGLICHKEITEN
BEIM SWF-EXPORT 4 0 2
SWF-EXPORTOPTIONEN 4 0 6
NACH DEM EXPORT 4 0 8
I M P O R T EINER SWF-DATEI IN FLASH 4 0 8
15.3 AUSGABE INS FLASH-VIDEO-FORMAT (FLV + F4V) 4 0 9
EINSTELLUNGEN F UE R F4V- UND FLV-AUSGABE 4 0 9
TEIL VI TITEL UND TEXTE
16 TEXTE ERSTELLEN UND BEARBEITEN
16.1 TEXTE: WAS IST MOEGLICH? 4 1 5
16.2 PUNKT- UND A B S A T Z T E X T ERSTELLEN 4 1 6
PUNKTTEXTERSTELLEN 4 1 7
ABSATZTEXTERZEUGEN 4 1 9
PUNKTTEXT IN ABSATZTEXT U M W A N D E L N
UND UMGEKEHRT 4 2 0
HORIZONTALEN IN VERTIKALEN TEXT U M W A N D E L N
UND UMGEKEHRT 4 2 1
EBENENEINSTELLUNGEN EIN- UND AUSBLENDEN 4 2 2
TEXT AUS ANDEREN A N W E N D U N G E N EINFUEGEN 4 2 2
16.3 TEXTFORMATIERUNG 4 2 3
DIE ZEICHEN-PALETTE 4 2 3
DIE ABSATZ-PALETTE 4 2 7
17 TEXT ANIMIEREN
17.1 W E L C H E M OE G L I C H K E I T E N DER TEXTANIMATION G I B T ES?
4 3 1
IMAGE 12
17.2 ARBEITEN M I T TEXTANIMATOR-GRUPPEN 4 3 2
DER ANIMATOR, SEINE EIGENSCHAFTEN
UND DIE BEREICHSAUSWAHL 4 3 2
M E H R ALS EIN ANIMATOR UND EINE AUSWAHL 4 3 6
ERWEITERTE OPTIONEN DER BEREICHSAUSWAHL 4 4 1
ZEICHENBASIERTE 3D-TEXTANIMATION 4 4 3
ZEICHENAUSRICHTUNG ZUR KAMERA 4 4 6
17.3 EXPRESSION-UND VERWACKEINAUSWAHL 4 4 6
EXPRESSIONAUSWAHL 4 4 6
VERWACKEINAUSWAHL 4 4 7
17.4 M E H R O P T I O N E N 4 5 1
17.5 QUELLTEXTANIMATION 4 5 3
17.6 VORGEGEBENE TEXTANIMATIONEN 4 5 4
VORGEGEBENE TEXTANIMATION ANWENDEN 4 5 5
17.7 TEXT UND MASKEN 4 5 5
TEXT AM MASKENPFAD ANIMIEREN 4 5 5
WEITERE PFADOPTIONEN 4 6 0
FORMEN UND MASKEN AUS TEXT ERSTELLEN 4 6 1
TEIL VII MASKEN, EFFEKTE UND KORREKTUREN
18 MASKEN, MATTEN UND
ALPHAKANAELE
18.1 BEGRIFFSDEFINITIONEN 4 6 5
ALPHAKANAL 4 6 5
MASKEN UND M A T T E N 4 7 0
18.2 M A T T E N UND IHRE V E R W E N D U N G 4 7 3
ALPHA-MATTE ERSTELLEN 4 7 4
LUMINANZ-MATTE ERSTELLEN 4 7 6
MATTE ANIMIEREN 4 7 6
TRANSPARENZ ERHALTEN 4 7 6
18.3 MASKEN: SCHON W I E D E R PFADE 4 7 7
MASKEN ERSTELLEN 4 7 8
BEARBEITUNG VON MASKEN 4 8 1
ROTOBEZIER-MASKEN 4 8 9
OEFFNEN UND SCHLIESSEN VON MASKEN 4 9 2
MASKENFORMEN NUMERISCH AENDERN 4 9 2
FORM EINER MASKE ERSETZEN 4 9 3
IMAGE 13
EBENE HINTER EINER MASKE VERSCHIEBEN 4 9 3
MASKENEIGENSCHAFTEN ANIMIEREN 4 9 4
WERKZEUG WEICHE MASKENKANTE 4 9 9
BEWEGUNGSUNSCHAERFE F UE R MASKEN 5 0 0
DIE O P T I O N PAUSSTIFT 5 0 1
18.4 M A S K E N - I N T E R P O L A T I O N 5 0 5
DER SMARTMASK-ASSISTENT 5 0 6
MASKENPFAD VERSUS BEWEGUNGSPFAD 5 1 0
BEWEGUNGSPFAD VERSUS MASKENPFAD 5 1 3
18.5 FORMEBENEN 5 1 3
18.6 ROTOSKOPIEREN M I T D E M ROTO-PINSEL 5 2 1
PROPAGIERUNG IM ROTO-PINSEL-EFFEKT 5 2 8
DER EFFEKT MASKE VERBESSERN 5 3 0
19 ERWEITERTE BEARBEITUNGS
MOEGLICHKEITEN M I T EFFEKTEN
19.1 EFFEKTE IN A F T E R EFFECTS CS6 5 3 3
19.2 EFFEKT-GRUNDLAGEN 5 3 4
19.3 EFFEKTE M I T E I N A N D E R K O M B I N I E R E N 5 3 8
RAUCH UND FEUER 5 3 8
NEBEL 5 4 3
WASSER 5 4 7
19.4 A R B E I T E N M I T DEN CYCORE EFFECTS 5 5 2
SPIELEN M I T PARTIKELN 5 5 3
PARTIKELEXPLOSION 5 6 2
EFFEKTE AM PFAD 5 6 5
STRICH, STRAHL, BLENDENFLECKE,
TURBULENTES VERSETZEN UND ZERTRUEMMERN 5 6 6
ZEICHENTRICK 5 7 3
MOSAIK 5 7 4
KAMERALINSEN-WEICHZEICHNER 5 7 6
ROLLING-SHUTTER-REPARATUR 5 7 8
EFFEKT PER EINSTELLUNGSEBENEN VERERBEN 5 7 9
19.5 KEYING-EFFEKTE 5 8 1
W O Z U D I E N T DAS KEYING? 5 8 1
COLOR-KEY 5 8 1
LINEARER COLOR-KEY 5 8 5
MATTE VERGROESSERN/VERKLEINERN 5 8 6
MASKE VERBESSERN 5 8 7
IMAGE 14
5 8 7
5 8 7
5 9 1
5 9 3
5 9 5
5 9 5
5 9 6
5 9 6
5 9 7
5 9 7
5 9 9
600
602
602
606
6 0 7
6 0 7
6 0 9
610
610
612
613
6 1 4
616
621
622
622
6 2 5
6 2 9
6 2 9
6 3 0
6 3 1
6 3 2
6 3 4
6 3 5
6 3 6
MATTEN PER MIN-MAX BEARBEITEN
INNERER/AEUSSERER KEY
DIFFERENZ-MATTE
HINTERGRUNDFARBE ENTFERNEN
FARBKORREKTUR
GRUNDLAGEN DER FARBENLEHRE DIE GRUNDFARBEN
ADDITIVE FARBMISCHUNG
SUBTRAKTIVE FARBMISCHUNG
FARBKREIS
FARBSAMPLING
RGB-MODELL UND AFTER EFFECTS
PROJEKTFARBTIEFE
FARBMANAGEMENT IN A F T E R EFFECTS
WIE FUNKTIONIERT DAS FARBMANAGEMENT?
ARBEITSFARBRAUM LINEARISIEREN
LUMINANZBASIERTE FARBKORREKTUR
TONWERTKORREKTUR
KURVEN
CHROMINANZBASIERTE FARBKORREKTUR
FARBTON/SAETTIGUNG
FARBBALANCE
COLOR FINESSE
DIE BENUTZEROBERFLAECHE VON COLOR FINESSE .
WAVEFORMMONITOR
FARBKORREKTUR AN VERSCHIEDENEN ZEITPUNKTEN
VECTORSCOPE
KORREKTURMOEGLICHKEITEN
PRIMAERE UND SEKUNDAERE FARBKORREKTUR
REFERENZBILD
FARBINFOFENSTER
AUTOMATISCHE FARBKORREKTUR M I T M A T C H COLOR
FARBKANALKORREKTUR (RGB, CMY, YCBCR)
CURVES
LEVELS
LUMA RANGES
LIMITIERUNG VON LUMA- UND C H R O M A W E R T
IMAGE 15
20.6 L O O K U P TABLES (LUTS) 6 3 7
FARBTABELLEN (LUTS) M I T COLOR FINESSE ERSTELLEN 6 3 8
FARBTABELLEN (LUTS) IN AFTER EFFECTS 6 3 9
21 MALEN UND RETUSCHIEREN
21.1 PINSEL U N D PINSELSPITZEN 6 4 1
M A L E N - O P T I O N E N IN DER ZEITLEISTE 6 4 5
ANZEIGEOPTION IM EBENENFENSTER 6 4 6
MALEN A U F TEXT 6 4 6
21.2 M A L S T R I C H E BEARBEITEN 6 4 7
KONTUROPTIONEN 6 4 7
STRICHPFAD ALS MASKENPFAD UND UMGEKEHRT 6 5 0
TRANSFORMIEREN VON STRICHEN 6 5 1
EIN PAAR HELFER BEIM M A L E N 6 5 2
GRAFIKTABLETT VERWENDEN 6 5 3
MALEN A U F KANAELEN 6 5 4
BLENDMODI 6 5 5
DAUER UND A N I M A T I O N 6 5 5
21.3 RADIERGUMMI 6 5 7
21.4 D E R KOPIERSTEMPEL 6 5 9
KOPIEROPTIONEN IN DER MALEN-PALETTE
UND IN DER ZEITLEISTE 6 6 3
TEIL VIII FORTGESCHRITTENE FUNKTIONEN
22 MOTION TRACKING
22.1 D E R M O T I O N TRACKER V O N
A F T E R EFFECTS 6 7 1
DIE TRACKER-PALETTE 6 7 2
M O T I O N TRACKING IN DER PRAXIS 6 7 2
DAS TRACKING VERBESSERN 6 7 9
TRACKING-DATEN IN D E R ZEITLEISTE 6 8 2
TRACK-ARTEN 6 8 3
NULL-OBJEKTE F UE R TRACKING NUTZEN 6 8 8
3D-I AMERATRACKER 6 8 9
VERKRUEMMUNGSSTABILISIERUNG 6 9 6
IMAGE 16
22.2 M O C H A 6 9 8
MOCHA SHAPE DATA 7 0 7
23 3D IN AFTER EFFECTS
23.1 3 D IN EINEM 2 D - A N I M A T I O N S - PROGRAMM? 7 1 1
2 D - UND 3D-EBENEN UND KOORDINATEN 7 1 1
2D-EBENEN IN 3D-EBENEN U M W A N D E L N
UND ANIMIEREN 7 1 3
3D-EBENEN IM KOMPOSITIONSFENSTER 7 2 4
23.2 LICHT UND BELEUCHTUNG 7 2 4
LICHTQUELLEN 7 2 5
MATERIALOPTIONEN: DIE SCHATTENWELT 7 3 3
LICHTUEBERTRAGUNG 7 3 5
23.3 DIE KAMERA: EIN NEUER B L I C K W I N K E L 7 3 7
ARBEIT M I T KAMERAEBENEN 7 3 7
EIN-KNOTEN- UND ZWEI-KNOTEN-KAMERAS 7 4 3
EBENE ZUR KAMERA AUSRICHTEN 7 4 4
NULL-OBJEKT FUER DIE KAMERA NUTZEN 7 4 4
DIE WICHTIGSTEN KAMERAOPTIONEN 7 4 5
KAMERA-WERKZEUGE 7 5 0
23.4 RAY-TRACED-3D-KOMPOSITIONEN 7 5 1
VORAUSSETZUNGEN UND ARBEITSHILFEN F UE R
RAY-TRACED 3 D 7 5 1
MATERIALOPTIONEN IN RAY-TRACED-3D- KOMPOSITIONEN 7 6 1
EBENEN BIEGEN UND UMGEBUNGSMAPS 7 6 3
ILLUSTRATOR-PFADE EXTRUDIEREN 7 6 5
24 EXPRESSIONS
24.1 WAS SIND EXPRESSIONS? 7 6 7
ANIMATIONEN UEBERTRAGEN 7 6 8
24.2 EXPRESSIONS IN D E R PRAXIS 7 6 9
ROTE EIGENSCHAFTSWERTE 7 7 1
GUMMIBAND 7 7 2
24.3 DIE SPRACHE DER EXPRESSIONS 7 7 2
ADRESSIERUNG 7 7 3
GLOBALE OBJEKTE 7 7 4
IMAGE 17
A T T R I B U T E UND M E T H O D E N 7 7 5
EXPRESSION-SPRACHMENUE 7 7 5
2 4 . 4 EINHEITEN U N D D I M E N S I O N E N 7 7 6
WERTEANPASSUNG 7 7 6
DIMENSIONEN UND ARRAYS 7 7 8
MEHRDIMENSIONALE EIGENSCHAFTEN AUSLESEN 7 8 1
MATHEMATISCHE OPERATIONEN M I T ARRAYS 7 8 3
24.5 EXPRESSIONS I M EINSATZ:
B E W E G U N G O H N E KEYFRAMES 7 8 3
24.6 EFFEKTE U N D EXPRESSIONS 7 8 9
SCHIEBEREGLER F UE R EXPRESSIONS 7 9 2
24.7 EXPRESSION-EDITOR 7 9 9
24.8 A U D I O S P U R E N F UE R EXPRESSIONS NUTZEN 8 0 0
24.9 EXPRESSIONS D A U E R H A F T SICHERN 8 0 1
TEIL IX AFTER EFFECTS IM W O R K F L O W
25 WORKFLOW MIT PHOTOSHOP UND ILLUSTRATOR
25.1 Z U S A M M E N A R B E I T M I T A D O B E P H O T O S H O P 8 0 5
BILDDATEN IN PHOTOSHOP VORBEREITEN 8 0 5
I M P O R T UND A N I M A T I O N EINER PHOTOSHOP-DATEI 8 0 7
DATEI EXTERN BEARBEITEN 8 1 1
WAS W I R D AUS PHOTOSHOP UEBERNOMMEN? 8 1 2
I M P O R T VON PHOTOSHOP-DATEIEN M I T
ANIMATIONEN 8 1 9
3D-L OMPOSITIONEN AUS FLUCHTPUNKT-DATEN
ERZEUGEN 8 2 0
PHOTOSHOP-PFADE IN A F T E R EFFECTS 8 2 5
PHOTOSHOP-DATEIEN AUS AFTER EFFECTS
AUSGEBEN U N D ERZEUGEN 8 2 6
25.2 Z U S A M M E N A R B E I T M I T
A D O B E ILLUSTRATOR 8 2 7
BILDDATEN IN ILLUSTRATOR VORBEREITEN 8 2 7
I M P O R T UND A N I M A T I O N EINER ILLUSTRATOR-DATEI 8 2 9
VEKTOREN IN FORMEN KONVERTIEREN 8 3 4
IMAGE 18
26 VIDEO-WORKFLOW M I T
AFTER EFFECTS CS6
26.1 ZUSAMMENARBEIT M I T ADOBE PREMIERE PRO CS6 8 3 7
VIDEODATEN IN PREMIERE PRO VORBEREITEN 8 3 8
IMPORT EINER PREMIERE-PRO-DATEI 8 3 9
AAF-DATEIEN 8 4 2
AFTER-EFFECTS-DATEN IN PREMIERE PRO 8 4 2
COPY & PASTE 8 4 5
26.2 ZUSAMMENARBEIT M I T
ADOBE FLASH PROFESSIONAL 8 4 5
XFL-EXPORT AUS AFTER EFFECTS 8 4 6
EINSCHRAENKUNGEN BEIM XFL-EXPORT 8 5 0
26.3 ZUSAMMENARBEIT M I T A D O B E ENCORE 8 5 2
ENCORE-SCHALTFLAECHEN IN AFTER EFFECTS ANIMIEREN 8 5 2
26.4 ADOBE DYNAMIC LINK 8 5 4
AFTER-EFFECTS-KOMPOSITION VERKNUEPFEN 8 5 5
PREMIERE-PRO-CLIP DURCH AFTER-EFFECTS- KOMPOSITION ERSETZEN 8 5 6
NEUE AFTER-EFFECTS-KOMPOSITION 8 5 7
PREMIERE-PRO-SEQUENZEN VERLINKEN 8 5 8
OFFLINEKOMPOSITIONEN 8 5 8
26.5 A U T O M A T I C D U C K F UE R A P P L E FINAL C U T PRO,
APPLE M O T I O N U N D A V I D 8 5 9
EXPORT UND I M P O R T 8 5 9
WAS WIRD UNTERSTUETZT? 8 6 1
26.6 ZUSAMMENARBEIT M I T
A D O B E A U D I T I O N 8 6 2
AUDIO-FLARDWARE VOREINSTELLUNG 8 6 4
27 INTEGRATION M I T
3D-APPLIKATIONEN
27.1 W A R U M EXTERNE 3 D - P R O G R A M M E NUTZEN? 8 6 5
27.2 DATENUEBERGABE AN A F T E R EFFECTS 8 6 6
ART DER DATENUEBERGABE 8 6 6
W I E K O M M T AFTER EFFECTS AN DIE DATEN HERAN? 8 6 8
ANPASSUNGEN UND VORBEREITUNGEN 8 6 8
IMAGE 19
27.3 U M G A N G M I T 3 D - D A T E N IN A F T E R EFFECTS 8 6 9
RPF-DATEIEN IN 3DS M A X VORBEREITEN
UND ERSTELLEN 8 7 0
RPF-/RLA-SEQUENZEN IMPORTIEREN 8 7 2
3D-I ANALEFFEKTE 8 7 6
OPENEXR UND PROEXR 8 8 3
WEITERE HELFER BEI D E R DATENUEBERNAHME 8 8 5
27.4 M A Y A - D A T E I E N UE B E R N E H M E N 8 8 7
VORBEREITUNGEN ZUR KAMERADATEN
UEBERNAHME AUS M A Y A 8 8 7
MAYA-DATEN IMPORTIEREN 8 8 8
RENDER PASSES UEBERTRAGEN 8 9 0
27.5 CINEMA 4 D - D A T E I E N UE B E R N E H M E N 8 9 2
VORBEREITUNGEN IN C I N E M A 4 D 8 9 3
CINEMA 4 D - D A T E N IMPORTIEREN 8 9 7
AFTER-EFFECTS-KOMPOSITIONSDATEN F UE R
CINEMA 4 D EXPORTIEREN 9 0 1
ABSPANN 9 0 3
DIE D V D ZUM BUCH 9 0 5
INDEX 9 0 7
IMAGE 20
WORKSHOPS
TOUR DURCH DAS PROGRAMM * IHR ERSTES PROJEKT 8 6
DER I M P O R T
* DIE BILDER LERNEN LAUFEN - TRICKFILM 1 2 0
LAYOUT IN A F T E R EFFECTS: K O M P O S I T I O N E N U N D ZEITLEISTE
* VERSCHACHTELTE KOMPOSITIONEN 1 7 6
EBENEN ORGANISIEREN U N D BEARBEITEN
* EBENEN ANORDNEN - GEBURTSTAG 1 9 9
KEYFRAME-GRUNDLAGEN
* EIGENSCHAFTEN UND EIGENSCHAFTSWERTE 2 5 3
* D R E H - U N D ANGELPUNKT IST DER A N K E R P U N K T 2 6 1
KEYFRAME-INTERPOLATION
* DAX-INDEX - BEWEGUNGSPFAD BEARBEITEN U N D
RAEUMLICHE INTERPOLATIONSMETHODEN AENDERN 2 8 1
* M E H R DYNAMIK - GESCHWINDIGKEITSKURVEN 2 9 3
* PFADE ERSTELLEN UND EINFUEGEN 3 0 6
* ROVING KEYFRAMES - GEGLAETTETE GESCHWINDIGKEIT 3 0 9
* PAPA PARENTING UND FROSCH J U N I O R 3 2 0
* DIE PUPPENWERKZEUGE 3 2 4
DAS RENDERN
* EINRICHTEN EINES RENDERNETZWERKS 3 8 0
TEXTE ERSTELLEN UND BEARBEITEN
* DER WEG ZUM PUNKTTEXT 4 1 7
TEXT ANIMIEREN
* TEXT ANIMIEREN IN DER PRAXIS 4 3 2
* ANIMATOREN UND AUSGEWAEHLTE BEREICHE 4 3 6
* ZEICHENBASIERTE 3D-TEXTANIMATION 4 4 3
* VERWACKELTE EIGENSCHAFTEN 4 4 7
* EINSTELLUNGEN UNTER M E H R OPTIONEN 4 5 1
* A U F UNSICHTBAREN PFADEN - WELLENREITER 4 5 5
IMAGE 21
MASKEN, M A T T E N U N D A L P H A K A N AE L E
* DAS BILD IM TEXT 4 7 4
* EINFACHE MASKENFORMEN ERSTELLEN 4 7 8
* SCHERENSCHNITT - MASKENPFADE 4 8 1
* SAMURAI - ROTOBEZIER-MASKE ERSTELLEN 4 9 0
* MASKENBALL - MASKENEIGENSCHAFTEN 4 9 4
* ALPHAKANAL ABPAUSEN 5 0 2
* M O R P H I N G - MASKENFORMEN U M W A N D E L N 5 0 5
* ARIADNE - MASKENPFAD IN BEWEGUNGSPFAD
EINSETZEN 5 1 1
* FORMEN ANIMIEREN 5 1 3
* ROTO-PINSEL UND MASKE VERBESSERN 5 2 1
ERWEITERTE BEARBEITUNGSMOEGLICHKEITEN M I T EFFEKTEN
* BILDANPASSUNG M I T EFFEKTEN 5 3 4
* EXPLOSION ERZEUGEN 5 3 8
* SIMULATION EINER WASSEROBERFLAECHE 5 4 7
* PARTICLE W O R L D ANWENDEN 5 5 3
* UFO-ANGRIFF 5 6 6
* EIN NEUER HINTERGRUND M I T COLOR-KEY 5 8 1
* KEYING OHNE BLUESCREEN 5 8 8
FARBKORREKTUR
* EIN FLAUES BILD M I T COLOR FINESSE KORRIGIEREN 6 1 8
* FARBSTICH ENTFERNEN M I T COLOR FINESSE 6 2 3
* SEKUNDAERE FARBKORREKTUR M I T COLOR FINESSE 6 2 6
M A L E N U N D RETUSCHIEREN
* EIN GRAFFITI MALEN 6 4 2
* DER ANFANG, DAS ENDE UND DIE FORM DES PINSELS 6 4 8
* DAS D O P P E L T E LOTTCHEN 6 5 9
* BILDTEILE ENTFERNEN 6 6 2
M O T I O N TRACKING
* BEWEGUNG VERFOLGEN 6 7 3
* KAMERA TRACKEN 6 8 9
* ECKPUNKTE VERFOLGEN M I T M O C H A 6 9 8
* AE-MATTE UND AE-MASKEN ERSTELLEN M I T M O C H A 7 0 7
3 D IN A F T E R EFFECTS
* SCHAFFE, SCHAFFE, HAEUSLE BAUE 7 1 3
* LICHTQUELLEN ANLEGEN UND ANIMIEREN 7 2 5
* KAMERAFAHRT UND KAMERAZOOM 7 3 7
IMAGE 22
* FOKUS, FOKUS, TIEFENSCHAERFE 7 4 5
* 3D-BALKENGRAFIK 7 5 3
EXPRESSIONS
* EIGENSCHAFTEN VERKNUEPFEN 7 6 9
* VERSCHIEDENE EIGENSCHAFTEN, VERSCHIEDENE
EINHEITEN 7 7 7
* VERSCHIEDENE EIGENSCHAFTEN, VERSCHIEDENE
DIMENSIONEN 7 7 9
* DEN W E R T DER EIGENSCHAFT EINES OBJEKTS AUSLESEN 7 8 1
* HERR KOSINUS LERNT LAUFEN 7 8 3
* EBENENKOORDINATEN IN KOMPOSITIONSKOORDINATEN
UEBERSETZEN 7 8 9
* EINE ANIMIERBARE DNS 7 9 2
W O R K F L O W M I T PHOTOSHOP U N D I L L U S T R A T O R
* DER UMGANG M I T PHOTOSHOP-DATEIEN 8 0 7
* 3D-KOMPOSITION AUS FLUCHTPUNKT-DATEN 8 2 0
* DER UMGANG M I T EINER ILLUSTRATOR-DATEI 8 3 0
V I D E O - W O R K F L O W M I T A F T E R EFFECTS CS6
* DER UMGANG M I T PREMIERE-PRO-DATEN 8 3 9
* VON AFTER EFFECTS ZU FLASH 8 4 7
INTEGRATION M I T 3 D - A P P L I K A T I O N E N
* UMGANG M I T EINER RPF-SEQUENZ 8 7 2
* 3D-KANALEFFEKT ID-MASKE 8 7 7
* DER EFFEKT 3D-NEBEL 8 7 9
* 3D-I AMERATRACKERDATEN F UE R CINEMA 4 D 9 0 1 |
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