Marken mit In-Game Advertising emotionalisieren: eine empirische Analyse des Shootingstars der Werbebranche
Gespeichert in:
Format: | Buch |
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Lohmar ; Köln
Eul
2009
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Reihe: Marketing
Bd. 46 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XIV, 135 S. Ill., graph. Darst. 210 mm x 148 mm, 230 gr. |
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VII
INHALTSVERZEICHNIS
ABBILDUNGSVERZEICHNIS IX
TABELLENVERZEICHNIS XI
ABKUERZUNGSVERZEICHNIS **
1 IN-GAME ADVERTISING - DER SHOOTINGSTAR DER WERBEBRANCHE 1
2 VIDEO- UND COMPUTERSPIELE ALS WERBEMEDIUM 7
2.1 WERBUNG IN DIGITALEN SPIELEN 7
2.1.1 DEFINITION UND EINORDNUNG IM MARKETINGMIX 7
2.1.2 IN-GAME ADVERTISING VS. ADVERGAMING 8
2.1.3 STATISCHES IN-GAME ADVERTISING VS. DYNAMISCHES IN-GAME ADVERTISING
9
2.1.4 MARKEN- UND PRODUKTINTEGRATION IN DIGITALEN SPIELEN 11
2.2 STAND DER EMPIRISCHEN FORSCHUNG ZUM THEMA IN-GAME ADVERTISING 15
2.3 THEORETISCHE ANSAETZE ZUR MESSUNG VON WERBEWIRKUNG 17
2.3.1 KOMPONENTEN DER WERBEWIRKUNG 17
2.3.2 DAS THEORETISCHE KONZEPT DER EINSTELLUNG - DIE DREI-KOMPONENTEN-
THEORIE 20
2.3.3 DIE EINSTELLUNG ZUR WERBEMASSNAHME - ATTITUDE TOWARDS THE AD 22
2.3.4 ZUR THEORIE DER KOGNITIVEN DISSONANZ 24
2.3.5 NUTZEN- UND BELOHNUNGSANSATZ 25
2.4 EMOTIONALISIERUNG ALS MOEGLICHKEIT DER PRODUKTDIFFERENZIERUNG 27
2.4.1 MARKENEMOTIONALISIERUNG 27
2.4.2 ZUR LERNTHEORIE UND EMOTIONALEN KONDITIONIERUNG 28
3 DAS POTENTIAL VON IN-GAME ADVERTISING ZUR MARKEN- EMOTIONALISIERUNG 31
3.1 EMOTIONALISIERENDE WIRKUNG VON IN-GAME ADVERTISING 31
3.2 SPIELUNABHAENGIGE EINFLUSSFAKTOREN 33
3.2.1 EINSTELLUNG ZU IN-GAME ADVERTISING 33
3.2.2 UNTEMEHMENSGLAUBWUERDIGKEIT 34
3.3 SPIELBEZOGENE EINFLUSSFAKTOREN 36
3.3.1 REALISMUS 36
3.3.2 FIT 38
3.3.3 STIMULUSUEBERLASTUNG 39
3.3.4 WAHRGENOMMENER INFORMATIONS- UND ENTERTAINMENTNUTZEN 41
3.4 MODERIERENDE VARIABLEN BEIM IN-GAME ADVERTISING 43
3.5 ZUSAMMENFASSUNG DES MODELLS - 45
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/997634103
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
VIH INHALTSVERZEICHNIS
4 EMPIRISCHE STUDIE ZUR UEBERPRUEFUNG DES IN-GAME ADVERTISING- MODELLS 49
4.1 ZUR WAHL DER SCHAETZMETHODE 49
4.1.1 STRUKTURGLEICHUNGSMODELLE ALS ANSATZ ZUR PRUEFUNG VON
KAUSALMODELLEN... 49
4.1.2 ZUR WAHL VON PLS ALS STATISTISCHE METHODE 51
4.1.3 ZU REFLEKTIVEN UND FORMATIVEN INDIKATOREN 54
4.1.4 GUETEKRITERIEN AUF MESS-UND STRUKTURMODELLEBENE 57
4.2 UNTERSUCHUNGSDESIGN UND FRAGEBOGENKONZEPTION 62
4.3 DATENERHEBUNG UND DESKRIPTIVE AUSWERTUNG 67
4.4 OPERATIONALISIERUNG DER MODELLKONSTRUKTE 71
4.4.1 MARKENEMOTION 71
4.4.2 EINSTELLUNG GEGENUEBER IN-GAME ADVERTISING 74
4.4.3 GLAUBWUERDIGKEIT DES UNTERNEHMENS 76
4.4.4 REALISMUS IM SPIEL 78
4.4.5 FIT 80
4.4.6 STIMULUSUEBERLASTUNG 82
4.4.7 WAHRGENOMMENER NUTZEN 84
4.4.8 EINSTELLUNG ZUR WERBEMASSNAHME 87
4.4.9 MODERIERENDE VARIABLEN 90
4.5 DARSTELLUNG UND UEBERPRUEFUNG DER STRUKTURMODELLEBENE 92
4.5.1 ERGEBNISSE DES GESAMTMODELLS 92
4.5.2 ERGEBNISSE DES GRUPPENVERGLEICHS 96
5 INTERPRETATION DER ERGEBNISSE UND HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN. 101
5.1 INTERPRETATION DER EMPIRISCHEN ERGEBNISSE 101
5.1.1 INTERPRETATION DES GESAMTMODELLS 101
5.1.2 INTERPRETATION DES GRUPPENVERGLEICHS 107
5.2 UMSETZUNG DER STUDIENERKENNTNISSE 109
5.2.1 ALLGEMEINE HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN 109
5.2.2 ERGEBNISSE ZUR VORGESTELLTEN WERBEMASSNAHME AUDI R8 113
6 ZUSAMMENFASSENDE BEWERTUNG DER STUDIE UND FORSCHUNGS- AUSBLICK 119
LITERATURVERZEICHNIS 123
ELEKTRONISCHE QUELLEN 133
INTERNETADRESSEN 135
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