Der Comic im Kopf: kreatives Erzählen in der neunten Kunst
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Veröffentlicht: |
Stuttgart
ICOM
2012
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Beschreibung: | 192 S. Ill. 24 cm, 500 g |
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II
1 WAS IST D A S MIT DEN STORYS? 2 VON SCHOEPFUNGSKRAFT UND
SCHWEINEHUNDEN: DER WEG Z U E I G E N E N STORYS 2.1 JETZT WAERE EIN
GUTER ZEITPUNKT: EIN PLAEDOYER 2.2 EINE KURZE GESCHICHTE DES ERFOLGS 2.3
RESISTANCE: DIE KRAFT, DIE UNS ZURUECKHAELT 2.4 WIE DIE MUSE TICKT: DIE
MENTALE SEITE DER KREATIVITAET 2.4.1 DIE PRINZIPIEN SOLVE UND COAGULA
2.4.2 CHAOS UND ORDNUNG: DIE ZWEI SCHWESTERN IN UNSEREM KOPF 2.5
STRUKTUR UND PHANTASIE: STORYTELLING ZWISCHEN DEN BEIDEN EXTREMEN 2.6
ZEITMANAGEMENT 2.7 DAS WURDE NIX: DIE TOP 10 DES SCHEITERNS 3 NEUNTER
UNTER GLEICHEN: GRENZEN, CHANCEN, MOEGLICHKEITEN VON C O M I C S UND
ANDEREN MEDIEN 3.1.1 INNERE WELTEN: GEDANKEN UND GEFUEHLE 3.1.2
STIMMUNGEN UND ATMOSPHAEREN 3.1.3 FREMDE EPOCHEN, ZEITEN, WELTEN 3.1.4
DIALOG 3.1.5 ACTION UND BEWEGUNG 4 WARUM E S IMMER REGNET, WENN WIR
WEINEN. THEMA - SETTING - HINTERGRUENDE 4.1 DAS THEMA 4.1.1 EINE
BEGEBENHEIT IST NOCH KEINE GESCHICHTE 4.2 STORY UND THEMA 4.3 SETTING
4.4 WARUM ES IMMER REGNET, WENN WIR WEINEN: DER HINTERGRUND EINER SZENE
4.5 DIE FREMDE WELT ALS MEHRWERT DER GESCHICHTE 4.6 WRITE WHAT YOU KNOW:
DIE LEBENDIGE WELT 5 GUTE MENSCHEN - S C H L E C H T E MENSCHEN - E C H
T E MENSCHEN: FIGUR UND CHARAKTER 5.1.1 WE DON T NEED ANOTHER HERO:
STEREOTYPEN MACHEN FLACHE GESCHICHTEN 5.1.2 DER HELD ALS SEIN EIGENER
FEIND 5.2 FIGUREN, DIE TANZEN: KONZEPTE ZUR FIGURENENTWICKLUNG 5.2.1 ICH
UND DU UND ALLE, DIE WIR KENNEN: REALE MENSCHEN ALS GRUNDLAGE 5.2.2 ME,
MYSELF AND I: AUTOBIOGRAFISCHE GESCHICHTEN 5.2.3 ARCHETYPEN IM WESEN UND
IN DER STORY 5.3 DIE ARCHETYPEN DES ENNEAGRAMMS J, 8
1 4
14
15
16 18 18 20
2 3
2 5
2 7
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5 0
5 1
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IMAGE 2
5.3.1 REGELN MUESSEN BEFOLGT WERDEN: DIE EINS 5 1
5.3.2 LASS MICH DIR HELFEN: DIE ZWEI 5 1
5.3.3 LEISTUNG, LEISTUNG, LEISTUNG: DIE DREI 52
5.3.4 DIE SEHNSUCHT NACH DER SCHOENHEIT: DIE VIER 5 2
5.3.5 ICH WILL VERSTEHEN: DIE FUENF 5 2
5.3.6 DAS IST ALLES SO GEFAEHRLICH: DIE SECHS 5 2
5.3.7 AUF DER FLUCHT INS VERGNUEGEN: DIE SIEBEN 5 3
5.3.8 ICH WEISS, WO S LANG GEHT: DIE ACHT 5 3
5.3.9 KOENNEN WIR UNS NICHT ALLE VERTRAGEN: DIE NEUN 5 3
5.4 ARCHETYPEN ALS ROLLEN IN EINER GESCHICHTE 5 4
5.5 ERZAEHL DOCH MAL VON DIR: FRAGEN AN DIE FIGUR 5 4
5.5.1 HINTER DIR: BACKSTORY, HERKUNFT UND VERGANGENHEIT 5 4
5.5.2 UBER DIR: WUENSCHE, AMBITIONEN UND DAS HOEHERE SELBST 5 6
5.5.3 UNTER DIR: ABGRUENDE 5 6
5.5.4 VOR DIR: ZUKUNFT UND DER WEG, DEN DU BESCHREITEST 5 7
5.6 FIGUR UND CHARAKTER: DIE AEUSSERE GESTALT 5 8
5.6.1 GENERELLE PRINZIPIEN 5 8
5.6.2 HAARE: GESUNDHEIT UND STAERKE 5 9
5.6.3 DIE STIRN: INTELLIGENZ UND MORAL 5 9
5.6.4 DIE AUGEN: MENSCHLICHKEIT UND GEFUEHL 5 9
5.6.5 DIE NASE: HERZLICHKEIT 6 0
5.6.6 DIE WANGEN: MACHT UND GIER 6 1
5.6.7 MUND UND LIPPEN: ENERGIE, GENUSS UND SINNLICHKEIT 6 1
5.6.8 DAS KINN: WILLE UND DURCHSETZUNGSVERMOEGEN 6 1
6 WAS D U NICHT SAGST! DIALOG 6 2
6.1 ICH HOERE WAS, WAS D U NICHT SAGST:
EINE EINFUEHRUNG IN DAS SCHEITERN MENSCHLICHER KOMMUNIKATION 62
6.2 DIE KLASSISCHEN AUFGABEN VON DIALOG IN DER STORY 6 3
6.3 UNTERTOENE - ZWISCHENTOENE - OBERTOENE: LEBENDIGER DIALOG 6 4
6.3.1 SUBTEXTE: CHARAKTER - EINSTELLUNG - BEZIEHUNG - WERTURTEILE
UNAUSGESPROCHENE ZIELE UND ABSICHTEN 66
6.3.2 DIALOG UND CHARAKTERDARSTELLUNG 6 6
6.3.3 IHR KOENNT MICH ALLE MAL: DIALOG UND DIE EINSTELLUNG DER FIGUR 6 9
6.3.4 DIALOG UND DIE BEZIEHUNG DER PERSONEN ZUEINANDER 6 9
6.3.5 DU DENKST WOHL, DU WAERST ETWAS BESSERES? - DIALOG UND WERTURTEILE
71
6.3.6 WOLLTEN SIE DAS NICHT IMMER SCHON? DIALOG UND VERBORGENE ZIELE UND
ABSICHTEN 73 6.4 DIALOG IM COMIC: PRAXIS 74
6.4.1 VON DER ZUEGELUNG DES WORTES: EIN PLAEDOYER 74
6.4.2 INTERMEZZO: VORTEILE UND NACHTEILE VON HAND- UND COMPUTERLETTERING
75
6.4.3 TEXT UND DAS TEMPO DER SZENE 76
6.5 PACING: DAS TAKTEN VON DIALOG UND TEXT 77
6.5.1 PACING IM COMIC ALLGEMEIN 77
6.5.2 PACING IM DIALOG 80
6.5.3 AUFGABEN VON PACING BEI DIALOG 8 1
6.6 INSZENIERUNG VON DIALOG 8 3
6.6.1 WIE STEH ICH DENN JETZT DA: DIE STELLUNG DER SPRECHER ZUEINANDER 8
3
6.6.2 STELLUNGEN DER PERSONEN UND IHRE SUBTEXTE 8 4
5
IMAGE 3
6.6.3 DIE GENEIGTE PERSON: EIN SCHLAGLICHT AUF KOERPERSPRACHE 8 6
6.7 GESTEN UND NEBENHANDLUNGEN 9 1
7 MENSCHEN, TATEN, SCHICKSAL: PLOT UND STRUKTUR 9 2
7.1 WAS DIESES KAPITEL LEISTEN KANN - UND WAS NICHT 9 2
7.2 LEBEN - MENSCHEN - GESCHICHTEN 9 3
7.3 LEBEN UND PLOT 9 4
7.4 DAS ENDE DER UNSCHULD: PLOT UND STRUKTUR 9 5
7.5 GEHE UEBER LOS: EINE KURZE GESCHICHTE DER PLOTTHEORIE 9 6
7.5.1 DIE HELDENREISE: STORYS ALS METAPHERN 9 6
7.5.2 DREIAKTSTRUKTUR BELEUCHTET: DIE HELDENREISE HOLLYWOODS 9 7
7.6 DAS SKELETT UNTER DEN GESCHICHTEN 9 9
7.6.1 DIE ACHSEN DES KURT VONNEGUT 9 9
7.7 ANFANG - MITTE-SCHLUSS: FORMEN UND AUFGABEN 100
7.7.1 ANFAENGE 100
7.7.1.1 DIE ANATOMIE EINES ANFANGS 100
7.7.1.2 VON DERTOTALEN INS DETAIL-UND UMGEKEHRT: DIE KAMERA AUF DEN
ANFANGSSEITEN 101
7.7.2 IN THE MOOD:
EINSTIMMUNG UND AUSKLANG IN DEN ERSTEN UND LETZTEN BILDERN EINER SZENE
104 7.7.3 INTO THE GREAT WHITE OPEN: DIE MITTE DER GESCHICHTE 105
7.7.3.1 LISTE DER ANTAGONISTISCHEN KRAEFTE 107
7.8 PLOT TOOLBOX: WERKZEUGE FUER DEN VERLAUF DER STORY 108
7.8.1 NICHTS WIRD, WIE ES WAR: DER SCHLUSS 110
7.8.1.1 DIE STORY UND DAS ENDE 110
7.8.1.2 MISSLUNGENE SCHLUESSE 110
7.8.1.3 VON HEITER BIS WOLKIG: ARTEN VON ENDEN 111
7.9 EINIGE PLOTKONZEPTE IN BILDERN 112
7.10 AUS LANGEN GESCHICHTEN KURZE MACHEN: WO MAN ANSETZT, WAS MAN
WEGSCHNEIDET 115
7.10.1 KURZ VOR DEM ENDE EINSETZEN 116
7.10.2 NACH DEM ENDE: EPILOG 116
7.10.3 ERZAEHLUNG IN EPISODEN 116
7.11 ALTERNATIVE STORYKONZEPTE 117
7.11.1 GAENGIGE ANDERE KONZEPTE 117
7.12 KONZEPTE FUER GESCHICHTEN 118
7.12.1 KONZEPTE FUER KURZGESCHICHTEN. 119
7.12.2 GROSSE FRAGEN ALS GRUNDLAGE EINER GESCHICHTE 120
7.12.3 SECHS WAHRHEITEN FUER TAUSEND GESCHICHTEN 121
8 D A S RUNDE K O M M T INS ECKIGE: V O M SKRIPT ZUR C O M I C S E I T E
1 2 6
8.1 DAS SKRIPT 126
8.2 DIE COMICSEITE 127
8.2.1 VOM STRENGEN RASTER ZU VARIABLEREN LAYOUTS 127
8.2.1.1 GRIDS (SEITENRASTER) ALS AUSGANGSPUNKT 128
8.3 BEISPIEL: DAS SKRIPT IN PANELS 130
8.3.1 ERSTE ENTSCHEIDUNG: DAS FORMAT 131
8.3.2 GROESSE VON ORIGINALSEITE UND DRUCKSEITE 132
8.3.3 VON DEN THUMBNAILS ZUM SEITENLAYOUT 132
6
IMAGE 4
8.3.4 HILFSMITTEL: LINEAL, ZEICHENBRETT, LAYOUTPROGRAMM 133
8.3.5 PANELS: HOCHFORMAT UND QUERFORMAT 134
8.3.6 SPEZIELLE PANELFORMEN UND IHRE AUFGABEN 134
8.4 SEITENUEBERGAENGE (TRANSITIONS) 137
9 I DID IT M Y WAY: C O M I C S SCHREIBEN UND ZEICHNEN IN DER PRAXIS 1 3
8
9.1 WERKSTATTBESUCH: RALF KOENIG 138
9.2 WERKSTATTBESUCH: J A N SUSKI 141
9.3 THAT S HOW I DO IT: ZEICHNER UND IHRE HERANGEHENSWEISE 148
9.3.1 FLIX 148
9.3.2 ALEX ROBINSON 149
9.3.3 GERHARD SCHLEGEL 150
9.3.4 TOBI DAHMEN 151
9.4 VOM SKRIPT ZUM COMICSZENE: PRAKTISCHE UMSETZUNG 153
9.4.1 RAHMENHANDLUNG, FIGUREN, VORGABEN 153
9.4.2 DAS SKRIPT 154
9.4.3 DIE UMSETZUNG 155
10 BILD UND STORY: HILFSMITTEL D E S VISUELLEN ERZAEHLENS 1 6 0
10.1 COMIC, KUNST UND DESIGN 160
10.2 COMIC, FILM UND FOTOGRAFIE: 161
10.2.1 KAMERAEINSTELLUNGEN 162
10.2.2 UND ES HAT ZOOM GEMACHT 163
10.2.3 PERSPEKTIVE UND BLICKWINKEL 164
11 BILD UND BEWEGUNG: ACTION I M C O M I C 1 6 6
11.1 PRINZIPIEN FUER DIE DARSTELLUNG VON BEWEGUNG 166
11.1.1 WENN MIR EINER QUER KOMMT: DIAGONALEN IN PANELS UND SEITENLAYOUTS
167
11.1.2 KLEINE, SCHNELLE PANELS FUER BESCHLEUNIGTE UND GESPLITTERTE
WAHRNEHMUNG 167 11.1.3 DIE KAMERA IN ACTIONSZENEN 169
11.1.4 DIE VOME-HINTEN-ACHSE 169
12 BILD UND WORT: WAS C O M I C S KOENNEN, KOENNEN NUR C O M I C S 1 7 0
12.1 BILD UND DAS GESCHRIEBENE WORT 170
12.2 CAPTIONS UND IHRE EINSATZMOEGLICHKEITEN 171
12.2.1 BEING DANIEL CLOWES: POINT OF VIEW 172
12.2.2 DER UNZUVERLAESSIGE ERZAEHLER 173
12.2.3 DIALOG AUS EINER ANDEREN SZENE ODER EINEM ANDEREN ZEITPUNKT 174
12.2.4 LEBENSDOKUMENTE 174
12.3 BUCHSTABEN ALS BILD 174
13 KLEINE S I E G E . EIN FAZIT AUS 1 2 JAHREN C O M I C S Z E N E 1 7 6
ANHANG 1 8 6
BIBLIOGRAPHIE: AUSWAHL SEKUNDAERLITERATUR 186
ZEHN AUTOREN UND IHRE COMICS - EINE PERSOENLICHE BEST-OF-LISTE 188
DER ICOM - WER WIR SIND UND WAS WIR WOLLEN 190
7
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Inhaltsverzeichnis
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Exemplar 1 | nicht ausleihbar Verfügbar Bestellen |