Software modular bauen: Architektur von langlebigen Softwaresystemen - Grundlagen und Anwendung mit OSGi und Java
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt-Verl.
2012
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | X, 321 S. Ill., graph. Darst. |
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IMAGE 1
VII
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
1 EINLEITUNG 1
1.1 UEBER DIESES BUCH 2
1.2 MOTIVATION 4
1.3 NACHSTELLEN DER BEISPIELE 6
1.4 REGELN 8
2 GRUNDLAGEN 11
2.1 DEFINITIONEN 1 1
2.2 GRUNDTHESE 12
2.3 PRINZIPIEN UND KONZEPTE 16
2.4 MODULARITY PATTERNS 2 1
2.5 VORGEHEN ZUR DEFINITION MODULARER ARCHITEKTUR 2 5
2.6 MODULARITAETSMODELL (MODULARITY MATURITY MODEL) 2 9
3 CODING-ARCHITEKTUR: ERWEITERBARKEIT 33
3.1 HINTERGRUND VON CODING BEST PRACTICES 3 3
3.2 BESCHREIBUNG DES ANWENDUNGSBEISPIELS 36
3.3 FACTORY PATTERN 4 0
3.4 DECISION M A P 4 5
3.5 SINGLE RESPONSIBILITY 4 9
3.6 NACHSTELLEN DES BEISPIELS 5 1
3.7 EXKURS: ADAPTER UND FACADE 5 1
3.8 ZUSAMMENFASSUNG 5 7
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IMAGE 2
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
4 KOMPONENTENARCHITEKTUR: GRUNDLAGEN 59
4.1 HINTERGRUND EINES MODULAREN LAUFZEITSYSTEMS 59
4.2 UMSETZUNG DER GRUNDKONZEPTE A M BEISPIEL OSGI 7 1
4.3 AUSWIRKUNGEN EINES MODULAREN LAUFZEITSYSTEMS AUF PATTERNS 80
4.4 UMSETZUNG VON MODULARITAET IN VERSCHIEDENEN LAUFZEITUMGEBUNGEN . 85
4.5 MODULARISIERUNG DURCH REFACTORING 8 9
4.6 ZUSAMMENFASSUNG 9 6
5 KOMPONENTENARCHITEKTUR: ENTKOPPLUNG 99
5.1 HINTERGRUND MODULARISIERTER SOFTWARE 9 9
5.2 GRUNDLAGEN VON DECLARATIVE SERVICES 104
5.3 ENTKOPPLUNG IN DER BEISPIELANWENDUNG 106
5.4 EXKURS: ZWEI WEITERE SOLID-PRINZIPIEN 115
5.5 HIERARCHIEN IN DER BEISPIELANWENDUNG 119
5.6 SCHNITTSTELLEN IN MODULEN 121
5.7 ZUSAMMENFASSUNG 122
6 SYSTEMARCHITEKTUR: SCHICHTEN 125
6.1 HINTERGRUND VON SCHICHTEN IN DER ARCHITEKTUR 125
6.2 ENTKOPPELTE KOMPONENTEN IN DER BEISPIELANWENDUNG 128
6.3 GRUPPIERUNG VON BUNDLES 134
6.4 SCHICHTENARCHITEKTUR MIT OSGI 137
6.5 EXKURS: TESTBARKEIT 148
6.6 ZUSAMMENFASSUNG 152
7 SYSTEMARCHITEKTUR: ERWEITERBARKEIT 153
7.1 HINTERGRUND VON SCHNITTSTELLEN 153
7.2 SCHNITTSTELLEN IN DER BEISPIELANWENDUNG 160
7.3 ERWEITERUNG DER SCHNITTSTELLEN 166
7.4 ERWEITERBARKEIT MIT OSGI 172
7.5 ERSETZBARKEIT VON IMPLEMENTIERUNGEN 174
7.6 KOHAESION IN DER BEISPIELANWENDUNG 176
7.7 ZUSAMMENFASSUNG 178
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS IX
8 SYSTEMARCHITEKTUR: WIEDERVERWENDBARKEIT ENTKOPPELTER KOMPONENTEN 181
8.1 HINTERGRUND ENTKOPPELTER WIEDERVERWENDBARER KOMPONENTEN . . . . 181
8.2 ENTKOPPLUNG VON EXTERNEN ABHAENGIGKEITEN 186
8.3 GEMEINSAM GENUTZTE ASPEKTE 193
8.4 ZUSAMMENFASSUNG 197
9 SYSTEMARCHITEKTUR: FUNKTIONALE ENTKOPPLUNG 199
9.1 HINTERGRUND FUNKTIONALER ENTKOPPLUNG 199
9.2 PARALLELE VERARBEITUNG IN DER BEISPIELANWENDUNG 208
9.3 VERSIONIERUNG IN DER BEISPIELANWENDUNG 2 1 9
9.4 ZUSAMMMENFASSUNG 2 3 2
10 KOMPONENTENARCHITEKTUR: FRAMEWORKS 233
10.1 HINTERGRUND DER FRAMEWORKS 2 3 4
10.2 UMSETZUNG DER BEISPIELANWENDUNG MIT CDI 2 4 7
10.3 UMSETZUNG DER BEISPIELANWENDUNG MIT SPRING 2 5 3
10.4 UMSETZUNG DER BEISPIELANWENDUNG MIT MAVEN 2 5 7
10.5 NACHSTELLEN DES BEISPIELS 258
10.6 EXKURS: VERWENDUNG VON OSGI 2 5 9
10.7 ZUSAMMENFASSUNG 2 6 0
11 SYSTEMARCHITEKTUR: PRODUCT LINE ENGINEERING 263
11.1 HINTERGRUND ZU PRODUCT LINE ENGINEERING 2 6 3
11.2 ANWENDUNG VON PLE AUF DIE BEISPIELANWENDUNG 2 6 6
11.3 MEHRERE PRODUKTE 2 7 3
11.4 NACHSTELLEN DES BEISPIELS 2 7 6
11.5 ZUSAMMENFASSUNG 2 7 7
12 SYSTEMARCHITEKTUR: REPOSITORY 279
12.1 HINTERGRUND VON REPOSITORIES 2 7 9
12.2 EIN REPOSITORY FUER OSGI 2 8 1
12.3 DAS P2-REPOSITORY FUER DIE BEISPIELANWENDUNG 2 8 4
12.4 VERSCHIEDENE EINSATZMOEGLICHKEITEN 288
12.5 MAVEN-REPOSITORY 2 9 1
12.6 ZUSAMMENFASSUNG 2 9 2
IMAGE 4
X INHALTSVERZEICHNIS
13 SCHLUSSWORT 295
13.1 ZUSAMMENFASSUNG 2 9 5
13.2 AUSBLICK 2 9 9
A APPENDIX A: TOOLS ZUR ARCHITEKTURVAELIDIERUNG 301
A . L KORREKTHEIT 3 0 1
A.2 METRIKEN 3 0 2
A.3 REDUNDANZ 3 0 3
B APPENDIX B: PROJEKT JIGSAW 305
B.L DESIGNPRINZIPIEN 3 0 5
B.2 DEFINITIONEN 3 0 6
B.3 MODULDEKLARATION 3 0 6
B.4 VERGLEICH MIT OSGI 3 0 9
C APPENDIX C: OSGI IN DER PRAXIS 311
C . L LIFECYCLE VON BUNDLES 3 1 1
C.2 STATUSINFORMATIONEN EINES OSGI-LAUFZEITSYSTEMS 313
REFERENZEN 315
INDEX 319
Ulf Fildebrandt
Software
modular
bauen
Die Modularität eines Systems 1st ein wichtiges
Thema in der Softwareentwicklung. Um das
Konzept der Modbilarität zu vermitteln, wird
häufig eine theoretische Herangehensweise
gewählt, indem die Struktur von Software
anhand \/on abstrakten
Patterns
und Verhaltens¬
weisen definiert wird. Eine eher praktische Sicht
beginnt mit den technischen Frameworks und
Programmiersprachen. Dieses Buch schlägt eine
Brücke zwischen den abstrakten
Patterns
und
Konzepten einerseits und der realen Implemen¬
tierung. Auf diese Weise trägt es dazu bei, das
Prinzip der Modularisierung zu
verin
neri
ich
en.
Das Buch beginnt auf der Ebene des
Codings,
danach stehen Komponenten und die Regeln
ihrer Zusammenstellung im Vordergrund.
Anschließend betrachtet der Autor die Architek¬
tur des Systems und von dessen Schichten. Er
erklärt dabei d'iG Konzepte anhand ^om kontinu¬
ierlich erweiterten Beispielen auf Basis \/on OSGi
und Java. So werden die Prinzipien modularer
Systeme sichtbar, mit denGm man Entkopplung,
Erweiterbarkeit ijind Einfachheit
\/on
Software
erreichen kann.
OSGi spielt in diesem Buch eine große Rolle,
weil es sich sehr gut eignet, um Moduiarität zu
verdeutlichen, aber es ist nicht das einzig mögli¬
che Framework- Alternativen werden dargestellt
und hinsichtlich ihrer praktischen Verwend¬
barkeit untersucht. Höherwertige Konzepte im
Rahmen der Modularisierung — wie ein
Reposi¬
tory
für Module und
Product Line
Engineering
(PLE) — werden ebenfalls behandelt.
Die aufgestellten Regeln weisen auf die grundle¬
genden Entwurfsprinzipien hin. Im konkreten Fall
kann es immer
G
runde
f
ü
r Anpassu
ngen geben.
Das Buch unterstützt Architekten und Entwickler
dabei, diese Entscheidungen bewusster lAind im
Sinne zukünftiger Erweiterbarkeit und Flexibilität
ihrer Software zu treffen.
Thema
• Softwareentwicklung
• Softwarearchitektur
• OSGi
• Java
Leser
• Softwareentwickler und
Programmierer
• Softwarearchitekten
• Informatikstudierende |
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