Adobe Flash CS6: das umfassende Handbuch ; [von den Grundlagen zum professionellen Flash-Film ; Animation, Zeichnen, Spieleprogrammierung, ActionScript 3 u.v.m. ; Einführung in die Entwicklung für iOS, Android und HTML5]
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2013
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Design
edition PAGE |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 957 S. zahlr. Ill., graph. Darst. 1 DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836218887 3836218887 |
Internformat
MARC
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IMAGE 1
AUF EINEN BLICK
TEIL I GRUNDLAGEN 2 3
TEIL II ANWENDUNG 6 5
TEIL III ACTIONSCRIPT 3 3 5
TEIL IV MULTIMEDIA UND DYNAMISCHE INHALTE 5 4 3
TEIL V WEITERE EINSATZGEBIETE
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IMAGE 2
INHALT
TEIL I GRUNDLAGEN
1 WAS IST FLASH?
1.1 FLASH-HISTORIE 2 5
1.2 E N T W I C K L U N G S U M G E B U N G , PLAYER U N D P R O J E K T
O R 2 5
1.3 VEKTOREN UND PIXEL 2 7
1.4 A N W E N D U N G S B E R E I C H E 2 8
1.5 NEUES IN FLASH CS5.5 U N D CS6 3 4
NEUES IN FLASH CS5.5 3 4
NEUERUNGEN VON FLASH CS6 3 9
2 ARBEITSUMGEBUNG
2.1 BEGRUESSUNGSBILDSCHIRM 4 5
2.2 DIE E N T W I C K L U N G S U M G E B U N G 4 6
2.3 DIE M E N UE L E I S T E 4 7
2 . 4 DIE W E R K Z E U G L E I S T E 5 2
2.5 DIE ZEITLEISTE 5 4
2.6 D I E BUEHNE 5 5
2.7 E N T W I C K L U N G S U M G E B U N G ANPASSEN 5 8
2.8 TASTATURKURZBEFEHLE 63
TEIL II ANWENDUNG
3 ZEICHNEN
3.1 Z E I C H E N M O D I 6 7
3.2 ZEICHENWERKZEUGE 6 8
STRICH- UND FUELLFARBE 6 8
FARBPALETTE BEARBEITEN 6 9
4
IMAGE 3
KULER-BEDIENFELD 7 1
LINIENWERKZEUG 7 2
EIGENSCHAFTEN AENDERN 73
STRICHEIGENSCHAFTEN 73
FREIHANDWERKZEUG 7 6
PINSELWERKZEUG 7 7
SPRUEHEN-WERKZEUG 7 9
DEKO-WERKZEUG 8 0
RADIERGUMMIWERKZEUG 9 1
RECHTECKWERKZEUG 93
WERKZEUG F UE R RECHTECKGRUNDFORM 9 4
ELLIPSENWERKZEUG 9 5
WERKZEUG F UE R ELLIPSENGRUNDFORM 9 6
POLYSTERNWERKZEUG 9 7
STIFTWERKZEUG 9 7
3.3 O B J E K T E AUSWAEHLEN U N D BEARBEITEN 9 9
AUSWAHLWERKZEUG 9 9
UNTERAUSWAHLWERKZEUG 1 0 0
LASSOWERKZEUG 1 0 1
3.4 TRANSFORMATIONEN 1 0 4
FREI-TRANSFORMIEREN-WERKZEUG 1 0 5
3D-DREHUNGSWERKZEUG 1 0 6
3D-VERSETZUNGSWERKZEUG 1 0 7
FLUCHTPUNKT UND PERSPEKTIVE 1 0 8
3.5 FARBEN U N D FARBVERLAEUFE ERSTELLEN 1 1 0
TINTENFASS-UND FARBEIMERWERKZEUG 1 1 0
PIPETTE 1 1 1
FARBVERLAEUFE 112
BITMAP-FUELLUNG 113
FARBVERLAUFWERKZEUG 1 1 4
3.6 HILFSWERKZEUGE 1 1 5
SKALIERUNG M I T DEM 9-TEIIIGEN SEGMENTRASTER 1 1 5
OBJEKTE GRUPPIEREN UND ANORDNEN 1 1 7
HANDWERKZEUG 1 1 8
ZOOMWERKZEUG 1 1 9
LINEALE 1 1 9
HILFSLINIEN 1 2 0
RASTER 122
5
IMAGE 4
4 SYMBOLE, INSTANZEN UND DIE BIBLIOTHEK
4.1 SYMBOLE 123
4 . 2 SYMBOLE ERSTELLEN 1 2 4
4.3 SYMBOLINSTANZEN 1 2 6
4 . 4 SCHALTFLAECHEN 132
4 . 5 B I B L I O T H E K 1 3 7
BIBLIOTHEKSELEMENTE LOESCHEN 1 3 7
O R D N U N G UND STRUKTUR IN DER BIBLIOTHEK 1 3 8
4 . 6 GEMEINSAME N U T Z U N G VON B I B L I O T H E K S E L E M E N T E
N 1 4 1
GEMEINSAM GENUTZTE BIBLIOTHEK ZUR LAUFZEIT
(RUNTIME SHARED LIBRARY) 142
GEMEINSAM GENUTZTE SYMBOLE ZUR AUTHORING-ZEIT (FLASH-PROJEKT) . 1 4 6
GEMEINSAM GENUTZTE BIBLIOTHEK ZUR AUTHORING-ZEIT (SWC) 1 5 0
FAZIT 1 5 1
5 ANIMATION
5.1 ZEITLEISTE 153
EBENENMODELL 1 5 4
M I T EBENEN ARBEITEN 1 5 4
BILDER UND SCHLUESSELBILDER A U F DER ZEITLEISTE 1 5 9
DARSTELLUNGSOPTIONEN D E R ZEITLEISTE 162
ZEITLEISTE STEUERN 163
SZENEN UND BILDBEZEICHNER 163
5.2 B I L D - F UE R - B I L D - A N I M A T I O N 1 6 6
5.3 ZWIEBELSCHALENEFFEKT 1 7 6
5.4 TWEENS 1 7 8
BEWEGUNGS-TWEEN ERSTELLEN 1 7 9
EIGENSCHAFTEN ANIMIEREN 1 7 9
PFAD EINES BEWEGUNGS-TWEEN 1 8 4
BEWEGUNGS-EDITOR 1 9 0
BEWEGUNGSVOREINSTELLUNGEN 2 0 2
ANIMATION KOPIEREN UND EINFUEGEN 2 0 3
5.5 KLASSISCHE TWEENS 2 0 4
KLASSISCHE TWEENS AN PFAD AUSRICHTEN 2 0 5
TIMING 2 0 9
5.6 W E I T E R E EIGENSCHAFTEN ANIMIEREN 2 1 6
6
IMAGE 5
5.7 FORM-TWEENS 2 2 0
BITMAPS IN VEKTOREN U M W A N D E L N 2 2 0
FORMMARKEN EINSETZEN 2 2 3
5.8 M A S K E N 2 2 5
5.9 VERSCHACHTELUNG 2 3 1
5.10 INVERSE K I N E M A T I K 2 3 7
BONE-WERKZEUG 2 3 9
BINDUNGSWERKZEUG 2 4 8
STEUERUNGSPUNKTE AUSRICHTEN 2 5 0
6 TEXT
6.1 KLASSISCHE TEXTERSTELLUNG IN FLASH 2 5 1
TEXTBREITE ANPASSEN 2 5 3
TEXT TRANSFORMIEREN 2 5 3
6.2 TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN 2 5 5
TEXTFELD-TYPEN 2 5 5
TEXT FORMATIEREN 2 5 6
SCHRIFTART, -GROSSE UND -FAERBE 2 5 6
AUSZEICHNUNGEN 2 5 8
AUSRICHTUNG 2 6 0
ZEILENABSTAND, ZEILENLAENGE UND ZEICHENABSTAND 2 6 1
TEXTRICHTUNG 2 6 3
TEXT M I T URL VERKNUEPFEN 2 6 4
AUSWAEHLBARER TEXT 2 6 5
6.3 D A R S T E L L U N G V O N SCHRIFT 2 6 6
GERAETESCHRIFTARTEN 2 6 7
MASKIERUNG VON GERAETESCHRIFTARTEN 2 6 8
EINGEBETTETE SCHRIFTEN 2 7 2
BITMAP-TEXT 2 7 3
TEXT ALS GRAFIK EINFUEGEN 2 7 4
PIXELFONTS 2 7 5
FEHLENDE SCHRIFTEN ERSETZEN 2 7 8
6 . 4 TLF-TEXTERSTELLUNG IN FLASH 2 7 9
TLF-TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN 2 8 0
TLF-TEXTFELD FORMATIEREN 2 8 0
TLF-TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN ERWEITERT - ZEICHEN 2 8 2
TLF-TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN ABSATZ 2 8 6
TLF-TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN CONTAINER UND FLUSS 2 8 8
7
IMAGE 6
7 VEROEFFENTLICHUNG
7.1 VEROEFFENTLICHUNGSEINSTELLUNGEN 2 9 3
FLASH-EXPORT (SWF) 2 9 4
H T M L - W R A P P E R 3 0 1
GIF-EXPORT 3 0 6
JPEG-EXPORT 3 0 8
PNG-EXPORT 3 0 8
7.2 E I N B E T T U N G IN H T M L M I T D E M S W F O B J E C T 3 0 9
EXPRESS INSTALL 3 1 2
FLASHVARS 3 1 3
PARAMETER 3 1 8
7.3 LADEVERHALTEN V O N FLASH-FILMEN 3 2 2
7.4 EXPORT 3 2 5
SYMBOLE UND ANIMATIONEN ALS BITMAP EXPORTIEREN 3 2 5
FILM ALS BITMAP EXPORTIEREN 3 2 8
7.5 EINGABEHILFEN 3 3 0
FENSTER EINGABEHILFEN 3 3 0
EINGABEHILFE F UE R SYMBOLE 3 3 1
7.6 FLA-DATEI ALS XFL-DATEI SPEICHERN 3 3 2
SPEICHERN ALS XFL-DOKUMENT 3 3 2
AKTUALISIEREN VON GRAFIKMATERIAL 3 3 3
TEIL III ACTIONSCRIPT
8 ACTIONSCRIPT-CRUNDLAGEN
8.1 ACTIONSCRIPT-VERSIONEN 3 3 7
8.2 A C T I O N S C R I P T - E D I T O R 3 3 9
SKRIPTHILFE UND EXPERTEN-MODUS 3 4 0
CODEFRAGMENTE 3 4 1
FUNKTIONEN DES ACTIONSCRIPT-EDITORS 3 4 2
8.3 M E I N ERSTES S K R I P T 3 4 6
8 . 4 VARIABLEN 3 4 6
8.5 D A T E N T Y P E N 3 4 8
STRIKTE TYPISIERUNG UND LOSE TYPISIERUNG 3 4 9
DATENTYPEN U M W A N D E L N 3 5 1
GELTUNGSBEREICH 3 5 3
8
IMAGE 7
8.6 ARRAYS 3 5 4
INDIZIERTE ARRAYS 3 5 4
ASSOZIATIVE ARRAYS 3 5 5
MEHRDIMENSIONALE ARRAYS 3 5 5
ARRAYS SORTIEREN 3 5 7
TYPISIERTES ARRAY: VEKTOR 3 5 9
8.7 EINFACHE O P E R A T O R E N 3 6 0
ARITHMETISCHE OPERATOREN 3 6 0
VERGLEICHSOPERATOREN UND FALLUNTERSCHEIDUNG 3 6 1
LOGISCHE OPERATOREN 3 6 4
8.8 BITWEISE O P E R A T O R E N 3 6 5
8.9 SCHLEIFEN 3 6 8
WHILE-SCHLEIFE 3 6 8
DO-WHILE-SCHLEIFE 3 7 0
FOR-SCHLEIFE 3 7 0
FOR-IN-SCHLEIFE 3 7 1
FOR-EACH-IN-SCHLEIFE 3 7 2
8.10 FUNKTIONEN 3 7 3
8.11 STEUERUNG V O N ZEITLEISTEN 3 7 6
8.12 ANZEIGELISTE 3 7 8
ANZEIGEKLASSEN 3 7 8
ANZEIGEOBJEKTE REFERENZIEREN 3 8 2
ANZEIGEOBJEKTE HINZUFUEGEN UND ENTFERNEN 3 8 3
ANZEIGEOBJEKTE AUS DEM SPEICHER ENTFERNEN 3 8 5
REIHENFOLGE IN D E R ANZEIGELISTE AENDERN 3 8 6
STRUKTUR EINER ANZEIGELISTE 3 8 6
INSTANZEN AUS DER BIBLIOTHEK ERZEUGEN 3 8 7
8.13 EREIGNISSE 3 8 9
EREIGNISSE, EREIGNIS-LISTENER U N D
EREIGNISPROZEDUREN 3 9 0
TARGET UND CURRENTTARGET 3 9 0
EREIGNIS-LISTENER ENTFERNEN 3 9 2
HAEUFIG VERWENDETE EREIGNISSE
M I T ANZEIGEOBJEKTEN 3 9 4
8.14 LOADER 3 9 6
8.15 FEHLERSUCHE 4 0 3
A N W E N D U N G 4 0 4
HALTEPUNKTE 4 0 5
DEBUG-KONSOLE 4 0 5
9
IMAGE 8
REMOTE-DEBUG 4 0 6
DEBUGGING M I T M O N S T E R D E B U G G E R 4 0 7
HAEUFIGE FEHLERURSACHEN 4 1 0
9 ANIMATION M I T ACTIONSCRIPT
9.1 EIGENSCHAFTEN V O N A N Z E I G E O B J E K T E N 4 1 3
9.2 BILDRATE 4 1 4
DIE BILDRATE IST NICHT KONSTANT 4 1 5
DIE BILDRATE IST UNABHAENGIG VON DER ZEITLEISTE 4 1 5
9.3 EREIGNISSE 4 1 5
I N ' : R I RAM! 4 1 5
M O U S E _ M O V E 4 1 8
9 . 4 T I M E R 4 2 0
9.5 G E S C H W I N D I G K E I T U N D BESCHLEUNIGUNG 4 2 2
9 . 6 EASING 4 2 3
BEWEGUNG 4 2 4
WEITERE INSTANZEIGENSCHAFTEN ANIMIEREN 4 2 6
ANIMATION BEENDEN O D E R LOOPEN 4 2 7
9 . 7 T R I G O N O M E T R I E 4 3 0
KOORDINATENSYSTEM 4 3 0
WINKELANGABE 4 3 0
G R A D - U N D BOGENMASS - UMRECHNUNG 4 3 1
DAS RECHTWINKLIGE DREIECK 4 3 2
SCHWINGENDE BEWEGUNG 4 3 3
KREISBEWEGUNG 4 4 1
W I N K E L ZWISCHEN ZWEI PUNKTEN BERECHNEN 4 4 3
9 . 8 TWEEN-ENGINES 4 4 8
ADOBES TWEEN-KLASSE 4 4 8
TWEEN-ENGINES 4 4 8
TWEENLITE 4 4 9
TWEENLITE-PLUGINS 4 5 8
10 EINFUEHRUNG I N D I E OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
10.1 W A R U M OOP? 4 6 7
10.2 DIE W E L T D E R O B J E K T E 4 6 8
10
IMAGE 9
10.3 KLASSEN U N D O B J E K T E 4 7 0
KLASSENBEZEICHNER UND DATEINAME 4 7 1
KLASSENDEFINITION UND KONSTRUKTOR 4 7 1
O B J E K T INITIALISIEREN 4 7 2
10.4 EIGENSCHAFTEN 4 7 4
10.5 M E T H O D E N 4 7 5
10.6 PAKET- U N D KLASSENPFAD 4 7 6
PAKETE UND KLASSEN IMPORTIEREN 4 7 7
EIGENE PAKETE UND KLASSENPFADE 4 7 9
10.7 O B J E K T O R I E N T I E R T E PROJEKTE M I T D E M
PROJEKT-FENSTER V E R W A L T E N 4 8 0
10.8 SICHTBARKEIT 4 8 3
10.9 INSTANZ- U N D KLASSENMITGLIEDER 4 8 5
10.10 D O K U M E N T K L A S S E 4 8 8
10.11 SYMBOLE ALS KLASSE 4 9 0
10.12 G E T T E R - / S E T T E R - M E T H O D E N 4 9 6
SYNTAX DER G E T T E R - M E T H O D E 4 9 6
SYNTAX DER SETTER-METHODE 4 9 7
10.13 VERERBUNG 4 9 8
M E T H O D E N UND EIGENSCHAFTEN DER SUPERKLASSE ANSTEUERN 5 0 0
M E T H O D E N UND EIGENSCHAFTEN EINER BASISKLASSE UEBERSCHREIBEN 5 0 0
11 ZEICHNUNGS-API
11.1 GRAPHICS-KLASSE 5 0 3
11.2 A N Z E I G E O B J E K T ERSTELLEN 5 0 3
LINIEN ZEICHNEN 5 0 4
BITMAP-LINIEN ZEICHNEN 5 0 9
KURVEN ZEICHNEN 5 1 0
FUELLUNGEN ERZEUGEN 5 1 2
RECHTECK ZEICHNEN 5 1 2
RECHTECK M I T ABGERUNDETEN ECKEN ZEICHNEN 5 1 8
KREIS ZEICHNEN 5 1 8
ELLIPSE ZEICHNEN 5 1 9
FARBVERLAUFSLINIEN UND -FUELLUNGEN ERZEUGEN 5 1 9
IMAGE 10
12 KOMPONENTEN
12.1 EINFUEHRUNG 523
12.2 A N W E N D U N G 5 2 4
KOMPONENTEN IN DER ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 5 2 4
K O M P O N E N T E N M I T ACTIONSCRIPT ERZEUGEN 5 2 6
KOMPONENTEN UEBER ACTIONSCRIPT ANSTEUERN 5 2 7
EIGENSCHAFTEN 5 2 8
M E T H O D E N 5 2 8
EREIGNISSE 5 2 9
12.3 ERSCHEINUNGSBILD ANPASSEN 5 3 6
12.4 STILE 5 3 7
KOMPONENTENINSTANZEN ANPASSEN 5 3 7
KOMPONENTENTYP ANPASSEN 5 3 7
12.5 SKINS 5 3 8
SKIN EINES KOMPONENTENTYPS ANPASSEN 5 3 9
SKIN EINER KOMPONENTENINSTANZ ANPASSEN 5 4 0
TEIL IV M U L T I M E D I A UND DYNAMISCHE INHALTE
13 BITMAPS
13.1 B I T M A P - I M P O R T 5 4 5
13.2 P H O T O S H O P - I M P O R T 5 4 8
BILDEBENEN 5 4 9
TEXTEBENEN 5 5 0
13.3 I L L U S T R A T O R - I M P O R T 5 5 1
BILDEBENEN 553
TEXTEBENEN 553
PFADE 5 5 4
13.4 FXG 5 5 4
13.5 M I S C H M O D I U N D FILTER 5 5 5
BITMAP-FILTER ANWENDEN 5 5 7
BITMAP-FILTER ANIMIEREN 5 5 8
13.6 ANZEIGEOPTIONEN UND PERFORMANCE 5 5 9
13.7 M I S C H M O D I U N D B I T M A P - F I L T E R M I T A C T I O N
S C R I P T 5 6 1
M I S C H M O D I 5 6 1
BITMAP-FILTER 5 6 2
12
IMAGE 11
13.8 BITMAPS M I T A C T I O N S C R I P T 5 6 5
BITMAP-KLASSE 5 6 5
BITMAPDATA-KLASSE 5 6 6
PIXEL EINER BITMAP AUSLESEN UND SETZEN 5 6 7
14 SOUND
14.1 H I N T E R G R U N D W I S S E N 5 7 3
14.2 I M P O R T U N D V E R OE F F E N T L I C H U N G 5 7 5
VEROEFFENTLICHUNGSEINSTELLUNGEN 5 7 5
TIPPS F UE R DEN I M P O R T 5 7 8
14.3 SOUND IN D E R ZEITLEISTE 5 7 9
SOUNDTYPEN 5 7 9
SOUNDEFFEKTE 5 8 1
14.4 SOUNDS M I T A C T I O N S C R I P T 5 8 5
SOUND-KLASSE 5 8 5
SOUND LADEN 5 8 7
SOUND ABSPIELEN 5 8 9
SOUND-STREAMING STEUERN 5 9 0
SOUND PAUSIEREN 5 9 4
SOUNDLAUTSTAERKE 5 9 6
14.5 S O U N D S P E K T R U M 6 0 4
15 VIDEO
15.1 TECHNIKEN ZUR BEREITSTELLUNG 6 0 9
15.2 A D O B E M E D I A ENCODER 6 1 1
VIDEO-FORMAT 6 1 1
KODIERUNG 6 1 3
EXPORTEINSTELLUNGEN 6 1 4
15.3 V I D E O - I M P O R T IN FLASH 6 2 2
VIDEO-PLAYBACK-KOMPONENTE 6 2 3
FLV IN ZEITLEISTE INTEGRIEREN UND ABSPIELEN 6 2 4
15.4 V I D E O - A N W E N D U N G 6 2 5
EINGEBETTETE VIDEOS 6 2 5
EXTERNE VIDEOS 6 2 7
VOLLBILD-MODUS 6 3 1
AUDIO-SPUR EINES VIDEOS STEUERN 6 3 2
EIGENSCHAFTEN DER NETSTREAM-KLASSE 6 3 4
CUE-POINTS 6 3 6
13
IMAGE 12
16 DYNAMISCHER TEXT
16.1 KLASSISCHER TEXT O D E R TLF-TEXT? 6 4 7
16.2 DYNAMISCHE TEXTFELDER U N D EINGABETEXTFELDER 6 5 0
TEXTFELD-EINSTELLUNGEN 6 5 1
ZEICHENEINBETTUNG 6 5 2
16.3 TEXT ZUWEISEN U N D ABFRAGEN 6 5 4
TABULATOR-REIHENFOLGE 6 6 1
EINGABEFOKUS 6 6 2
16.4 T E X T D O K U M E N T LADEN U N D AUSGEBEN 6 6 4
ZEICHENKODIERUNG 6 6 4
TEXTDOKUMENTE LADEN 6 6 5
16.5 TEXTFELDER M I T A C T I O N S C R I P T STEUERN 6 7 0
TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN 6 7 0
TEXTFORMAT 6 7 3
SCHRIFTART-SYMBOL UND SCHRIFTART-KLASSE 6 7 6
TEXTFELD-METHODEN 6 7 9
16.6 TEXTSCROLLER DIE ULSCROLLBARKOMPONENTE 6 8 0
TEXTBEREICH DEFINIEREN 6 8 0
BILDLAUF AKTIVIEREN 6 8 1
ULSCROLLBAR-KOMPONENTE EINFUEGEN 6 8 1
ZIEL DER SCROLLER-KOMPONENTE FESTLEGEN 6 8 2
16.7 TEXT LAYOUT FRAMEWORK 6 8 2
TEXT LAYOUT FRAMEWORK UND M V C DESIGN PATTERN 6 8 3
HIERARCHISCHE STRUKTUR 6 8 4
TEXTLAYOUTFORMAT 6 8 5
PARAGRAPHELEMENT 6 9 0
SPANELEMENT 6 9 0
TEXTCONTAINER 6 9 1
MEHRSPALTIGER TEXT 6 9 2
17 FLASH, PHP UND MYSQL
171 PHP 6 9 7
VORAUSSETZUNGEN 6 9 8
LOKALER WEBSERVER 6 9 9
SPRACHELEMENTE UND SYNTAX 7 0 2
DATUMS- UND ZEITFUNKTION 7 0 6
DATEN IN FLASH EMPFANGEN 7 0 7
DATEN VON FLASH AN PHP SENDEN UND W I E D E R EMPFANGEN 7 1 5
14
IMAGE 13
EIN KONTAKTFORMULAR ERSTELLEN 7 2 0
SICHERHEIT 7 2 8
PHP-SKRIPTE TESTEN UND FEHLERMELDUNGEN 7 3 1
1 7 2 M Y S Q L 7 3 2
P H P M Y A D M I N 7 3 4
DATENBANK ERSTELLEN 7 3 4
DATENBANKTABELLE ERSTELLEN 7 3 5
DATENTYPEN 7 3 6
FELDER BEARBEITEN, LOESCHEN UND HINZUFUEGEN 7 3 8
DATENSAETZE EINFUEGEN 7 3 9
TABELLEN EXPORTIEREN 7 3 9
TABELLEN IMPORTIEREN 7 4 1
17.3 PHP U N D M Y S Q L I M TEAM 7 4 2
DATENBANK-LOGIN 7 4 2
DATENBANKVERBINDUNG HERSTELLEN 7 4 3
DATEN AN FLASH UEBERGEBEN 7 4 5
DATENBANKSAETZE EINFUEGEN 7 5 2
SICHERHEIT 7 5 5
DATENSAETZE AKTUALISIEREN 7 5 8
18 XML
18.1 X M L DEFINIEREN 7 5 9
18.2 X M L - D O K U M E N T LADEN 7 6 1
W O H L G E F O R M T H E I T 7 6 3
KOMMENTARE 7 6 3
ANZAHL VON ELEMENTEN 7 6 4
DATEN FILTERN 7 6 5
18.3 FORMATIERUNGEN IN X M L 7 7 1
18.4 X M L BEARBEITEN 7 7 3
ELEMENTWERTE AENDERN 7 7 4
ELEMENTE HINZUFUEGEN 7 7 4
ELEMENTE ENTFERNEN 7 7 6
18.5 X M L SORTIEREN 7 7 7
X M L NACH KNOTEN SORTIEREN 7 7 8
X M L NACH A T T R I B U T SORTIEREN 7 7 9
18.6 X M L SPEICHERN 7 8 1
15
IMAGE 14
19 FILEREFERENCE
19.1 OE F F N E N U N D SPEICHERN 7 8 9
19.2 D O W N L O A D 7 9 3
19.3 UPLOAD 7 9 7
M E T H O D E N 7 9 9
EREIGNIS-LISTENER 8 0 0
EIGENSCHAFTEN 8 0 3
DATEIENDUNGEN UEBERPRUEFEN 8 0 3
UPLOAD - FAQ 8 1 0
TEIL V W E I T E R E EINSATZGEBIETE
20 SPIELEPROGRAMMIERUNG
20.1 I N T E R A K T I O N 8 1 9
TASTATURSTEUERUNG 8 1 9
MAUSSTEUERUNG 8 2 0
20.2 KOLLISIONSERKENNUNG 823
EINFACHE KOLLISIONSERKENNUNG M I T HITTESTOBJECT UND HITTESTPOINT 8 2 3
PIXELBASIERTE KOLLISIONSERKENNUNG 8 2 5
POSITIONSBASIERTE KOLLISIONSERKENNUNG 8 3 1
20.3 Z E I T 8 3 4
2 0 . 4 DATEN LOKAL SPEICHERN M I T EINEM SHAREDOBJECT 8 3 5
20.5 ASTEROIDS-SPIEL 8 3 9
STARTBILDSCHIRM 8 4 0
SOUNDOBJEKTE INITIALISIEREN 8 4 1
SPIELVARIABLEN INITIALISIEREN 8 4 1
RAUMSCHIFFSTEUERUNG 8 4 2
FEUER FREI 8 4 3
ASTEROIDEN ERZEUGEN 8 4 5
BEWEGUNG UND KOLLISIONSERKENNUNG D E R ASTEROIDEN 8 4 6
SCHWIERIGKEITSGRAD ERHOEHEN 8 4 9
SCHUSSENERGIE AUFLADEN 8 4 9
LEBENSPUNKTE ERZEUGEN 8 5 0
S L O W M O T I O N - P U N K T E ERZEUGEN 8 5 2
SPIEL BEENDEN 8 5 3
16
IMAGE 15
20.6 HIGHSCORE 8 5 5
HIGHSCORE LADEN 8 5 5
HIGHSCORE AKTUALISIEREN UND SPEICHERN 8 5 6
HIGHSCORE DARSTELLEN 8 5 9
SPIEL NEU STARTEN 8 6 0
20.7 HIGHSCORE-SICHERHEIT 8 6 1
HASHFUNKTION VERWENDEN 8 6 2
ZEITPUNKTE IN EINEM ARRAY SPEICHERN 8 6 2
HASHWERTE ERZEUGEN 8 6 4
ANALYSE DER VERSCHLEIERUNGSTECHNIK 8 6 6
WEITERE BETRUGSMOEGLICHKEITEN 8 6 8
20.8 M E H R ZUM T H E M A S P I E L E E N T W I C K L U N G 8 6 9
M I T FLASH-BROWSER-SPIELEN GELD VERDIENEN 8 6 9
WERKZEUGE F UE R DIE PROFESSIONELLE SPIELEENTWICKLUNG 8 6 9
21 AIR: FUER MOBILE GERAETE UND DEN
DESKTOP VEROEFFENTLICHEN
21.1 W I E F U N K T I O N I E R T AIR? 8 7 1
HISTORIE VON AIR 8 7 2
M I T EINGEBETTETER LAUFZEITUMGEBUNG O H N E
AIR-ABHAENGIGKEIT VEROEFFENTLICHEN 8 7 3
21.2 D E S K T O P - A N W E N D U N G E N E N T W I C K E L N 8 7 4
21.3 M O B I L E A N W E N D U N G E N E N T W I C K E L N 8 7 5
M O B I L E C O N T E N T SIMULATOR 8 7 5
NATIVE EXTENSIONS 8 7 5
DEBUGGING 8 7 6
21.4 HELLO W O R L D - I P H O N E - A P P M I T AIR E N T W I C K E
L N 8 7 7
VORBEREITUNG ZUM TESTEN A U F DEM GERAET 8 8 0
VEROEFFENTLICHEN F UE R DAS IPHONE 8 8 8
ACTIONSCRIPT API 8 9 3
EINSCHRAENKUNGEN UND RICHTLINIEN 8 9 5
22 VON FLASH NACH HTML5 EXPORTIEREN
22.1 CREATEJS 8 9 9
22.2 EINSCHRAENKUNGEN V O N CREATEJS 9 0 0
22.3 INSTALLATION DES T O O L K I T F O R CREATEJS 9 0 1
22.4 DAS T O O L K I T F O R CREATEJS A N W E N D E N 9 0 2
17
IMAGE 16
22.5 EINE H T M L 5 - W E B S I T E M I T FLASH E N T W I C K E L N 9 0
3
22.6 FAZIT 9 0 8
23 EIN BLICK UEBER DEN TELLERRAND
23.1 A C T I O N S C R I P T - E N T W I C K L U N G S U M G E B U N G E
N 9 1 1
FLASHDEVELOP 9 1 1
FLASH D E V E L O P M E N T TOOLS (FDT) 9 1 4
FLASH BUILDER UND FLASH PROFESSIONAL OPTIMAL NUTZEN 9 1 7
23.2 H O C H P E R F O R M A N T E 2 D - U N D 3 D - A N W E N D U N G E
N E N T W I C K E L N 9 2 6
M I T STAGE3D FLUESSIGE 2D-SPIELE ENTWICKELN 9 2 7
3D-ANIMATIONEN UND -SPIELE 9 2 7
23.3 AUSGELAUFENE TECHNOLOGIEN 9 2 9
A D O B E FLEX 9 2 9
ADOBE FLASH CATALYST 9 3 1
WEITERE VERALTETE TECHNOLOGIEN 9 3 4
2 3 . 4 BILDSCHIRMSCHONER 9 3 4
DIE DVD ZUM BUCH 9 3 7
INDEX 9 3 9
18
IMAGE 17
WORKSHOPS
ZEICHNEN * FARBEN EINER UMGEWANDELTEN BITMAP-GRAFIK AUSTAUSCHEN 102
SYMBOLE, INSTANZEN U N D DIE B I B L I O T H E K
* INSTANZEIGENSCHAFTEN AENDERN 127
* EINE SCHALTFLAECHE ERSTEILEN 133
A N I M A T I O N
* DIE ANIMATION ANLEGEN 167
* ANIMATION IN MOVIECLIP VERSCHACHTELN 172
* GESCHWINDIGKEIT AENDERN 174
* EIN BEWEGUNGS-TWEENING ERSTELLEN 181
* EINE ANIMATION ENTLANG EINES PFADES ERSTELLEN 187
* DEN BEWEGUNGS-EDITOR EINSETZEN 195
* BESCHLEUNIGUNG IM BEWEGUNGS-EDITOR NUTZEN 199
* KLASSISCHES TWEEN AN PFAD AUSRICHTEN 2 0 6
* KLASSISCHES TWEEN M I T BESCHLEUNIGUNG UND ABBREMSUNG 2 1 0
* EIN FAHRENDES MOTORRAD M I T EINEM BESCHLEUNIGTEN KLASSISCHEN TWEEN
213
* EIN SPRINGENDER BALL M I T BESCHLEUNIGTEM KLASSISCHEM TWEEN 2 1 5
* BITMAP IN VEKTOREN UMWANDELN 2 2 1
* FORMMARKEN FUER EINEN FORM-TWEEN EINSETZEN 223
* VERLAUFSMASKE ERSTELLEN 2 2 7
* VERSCHACHTELUNG IN EINER GALERIE M I T MASKENEFFEKT 2 3 1
* CHARAKTERANIMATION M I T INVERSER KINEMATIK 243
TEXT
* MASKIERUNG VON GERAETESCHRIFTEN 2 6 8
* TEXTFELDER MITEINANDER VERBINDEN 2 8 9
V E R OE F F E N T L I C H U N G
* FLASHVARS EINSETZEN 315
ACTIONSCRIPT-GRUND LAGEN
* NAVIGATION M I T EXTERNEN FLASH-FILMEN 3 9 9
* REMOTE-DEBUGGING M I T DEM MONSTERDEBUGGER 4 0 7
19
IMAGE 18
A N I M A T I O N M I T A C T I O N S C R I P T
* ANIMATION M I T EVENT.ENTER_FRAME-EREIGNIS 417
* ANIMATION M I T MOUSEEVENT.MOUSE_MOVE-EREIGNIS 4 1 9
* BEWEGUNG M I T EASING 4 2 5
* FADEOUT M I T EASING 4 2 6
* ANIMATION BEENDEN 4 2 8
* FADING-ANIMATION LOOPEN 4 2 9
* SCHWINGENDE BEWEGUNG AUF DER X-ACHSE 4 3 4
* SCHWINGENDE BEWEGUNG AUF DER Y-ACHSE 4 3 6
* 3D-BEWEGUNG UND TIEFENAENDERUNG 4 3 8
* KREIS- UND ELLIPSENFOERMIGE BEWEGUNG 4 4 1
* SPIRALENFOERMIGE BEWEGUNG 442
* MOVIECLIP IN MAUSRICHTUNG DREHEN 4 4 4
* MOVIECLIP IN MAUSRICHTUNG BEWEGEN 4 4 5
* 3D-FLIP M I T TWEEN LITE 4 5 5
* SCHNEEFLOCKENSIMULATION M I T TWEENLITE 463
EINFUEHRUNG IN D I E O B J E K T O R I E N T I E R T E P R O G R A M M I
E R U N G
* KLASSE UND OBJEKT ERSTELLEN 473
* EINE ANALOGE UHR ERSTELLEN 4 9 1
ZEICHNUNGS-API
* INTERAKTIVE LINIE ZEICHNEN 507
* INTERAKTIVE KURVE ZEICHNEN 5 1 0
* INTERAKTIVES ZEICHNEN VON RECHTECKEN 513
K O M P O N E N T E N
* GALLERY M I T SLIDESHOW-FUNKTION MITHILFE VON KOMPONENTEN 529
BITMAPS
* BITMAP-FILTER M I T ACTIONSCRIPT STEUERN 563
* FARBWERTE EINER BITMAP AUSLESEN 5 6 7
* KREISPUNKT-MUSTER M I T SETPIXEL ERZEUGEN 5 7 0
SOUND
* EINE SCHALTFLAECHE M I T SOUNDS VERSEHEN 5 8 0
* EINEN STREAMING-SOUND EIN- UND AUSBLENDEN 583
* MEHRERE SOUNDS ZUWEISEN, ABSPIELEN UND STOPPEN 592
* SOUND PAUSIEREN UND ABSPIELEN 5 9 5
* SOUNDLAUTSTAERKE UEBER EINEN SLIDER STEUERN 5 9 7
* DAS SOUNDSPEKTRUM EINES ABSPIELENDEN SOUNDS
AUSLESEN UND GRAFISCH DARSTELLEN 605
20
IMAGE 19
V I D E O
* EIN EINGEBETTETES VIDEO UEBER DIE ZEITLEISTE STEUERN 6 2 5
* EIN VIDEO UEBER ACTIONSCRIPT ABSPIELEN UND STEUERN 6 2 9
* EREIGNIS-CUE-POINTS EINSETZEN 6 3 8
* NAVIGATION-CUE-POINTS EINSETZEN 642
DYNAMISCHER TEXT
* TEXTEINGABE ABFRAGEN UND AUSGEBEN 6 5 8
* FOCUSEVENT.FOCUSJN UND FOCUSEVENT.FOCUS_OUT
ZUR FLERVORHEBUNG VON EINGABETEXTFELDERN NUTZEN 662
* TEXTDOKUMENT LADEN UND AUSGEBEN 6 6 8
* MEHRSPALTIGEN TEXT UEBER ACTIONSCRIPT MITHILFE
DES TEXT LAYOUT FRAMEWORKS ERZEUGEN 692
FLASH, PHP U N D M Y S Q L
* SERVERSEITIGES DATUM UND ZEIT IN FLASH AUSGEBEN 712
* KONTAKTFORMULAR - EINGABE UEBERPRUEFEN UND ZURUECKSETZEN 7 2 0
* KONTAKTFORMULAR - KONTAKTDATEN AN EIN PHP-SKRIPT SENDEN 7 2 4
* KONTAKTFORMULAR - PHP-SKRIPT FUER DEN MAILVERSAND ERSTELLEN 7 2 6
* KONTAKTFORMULAR - PHP-SKRIPT M I T SICHERHEITSFUNKTIONEN VERSEHEN 7 3
0
* GAESTEBUCH - DATENSAETZE AUSLESEN UND IN FLASH DARSTELLEN 7 4 8
* GAESTEBUCH - DATEN VON FLASH AN PHP UEBERGEBEN
UND DATENSAETZE ERSTELLEN 753
* GAESTEBUCH - SQL-INJECTIONS VERHINDERN 7 5 7
X M L
* RSS-FEED EINLESEN UND DATEN DES FEEDS IN FLASH DARSTELLEN 7 6 6
* RSS-FEED SERVERSEITIG EINLESEN UND AN DEN FLASH-FILM UEBERGEBEN 7 6 9
* HTML-FORMATIERUNGEN IN XML-KNOTEN INTEGRIEREN 772
* XML-DOKUMENT LADEN, AENDERN UND MITTELS EINES
SERVERSEITIGEN SKRIPTS WIEDER SPEICHERN 7 8 1
FILEREFERENCE
* EIN TEXTDOKUMENT IN DEN FLASH PLAYER LADEN UND AUSGEBEN 7 9 0
* DATEN LOKAL ABSPEICHERN 792
* DOWNLOAD VIA FILEREFERENCE-KLASSE M I T FORTSCHRITTSBALKEN 7 9 5
* DIE UPLOAD-METHODE NUTZEN UND DATEIEN CLIENTSEITIG AUF IHRE
DATEIENDUNGEN HIN UEBERPRUEFEN 8 0 4
* DEN FORTSCHRITT DES UPLOAD-VORGANGS ANZEIGEN 8 0 8
* UPLOAD: DATEIENDUNG SERVERSEITIG UEBERPRUEFEN 8 0 9
21
IMAGE 20
S P I E L E P R O G R A M M I E R U N G
* KOLLISIONSERKENNUNG M I T RANDBEREICHEN UND BOUNCING 833
* SPIELERNAME LOKAL SPEICHERN UND LESEN 8 3 8
AIR: FUER M O B I L E GERAETE U N D DEN D E S K T O P V E R OE F F E N T L
I C H E N
* HELLOWORLD M I T DEM MOBILEN SIMULATOR 8 7 7
* ZERTIFIZIERUNGSPROZESS UNTER MAC OS X DURCHFUEHREN 8 8 1
* ZERTIFIZIERUNGSPROZESS UNTER W I N D O W S DURCHFUEHREN 883
VON FLASH NACH H T M L 5 EXPORTIEREN
* HT/\AL5-WEBSITE M I T CREATEJS ENTWICKELN 9 0 4
EIN BLICK UE B E R DEN TELLERRAND
* OPTIMALEN W O R K F L O W EINRICHTEN 9 1 8 |
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spelling | Weschkalnies, Nick Verfasser aut Adobe Flash CS6 das umfassende Handbuch ; [von den Grundlagen zum professionellen Flash-Film ; Animation, Zeichnen, Spieleprogrammierung, ActionScript 3 u.v.m. ; Einführung in die Entwicklung für iOS, Android und HTML5] Nick Weschkalnies ; Rojahn Ahmadi ; Ilya Shabanov 1. Aufl. Bonn Galileo Press 2013 957 S. zahlr. Ill., graph. Darst. 1 DVD-ROM (12 cm) txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Galileo Design edition PAGE Flash CS6 (DE-588)1026823765 gnd rswk-swf Flash CS6 (DE-588)1026823765 s DE-604 Ahmadi, Rojahn Verfasser aut Shabanov, Ilya Verfasser aut X:MVB text/html http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=4059870&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm Inhaltstext DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=025226648&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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