Mensch-Maschine-Interaktion:
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Veröffentlicht: |
München
de Gruyter Oldenbourg
2014
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Schriftenreihe: | De Gruyter Oldenbourg : Studium
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Beschreibung: | Literaturverz. S. [210] - 218 |
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Inhaltsverzeichnis
Einführung 1
Sichtweisen und Begrifflichkeiten. 1
Umfang und Anspruch des Buches. 2
Aufbau und Verwendung des Buches . 3
Webseite zum Buch und QR-Codes . 3
Danke, und los gehts! . 4
I
Grundlagen auf der Seite des Menschen 5
1 Grundmodell menschlicher Informationsverarbeitung 7
1.1 Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungssteuerung. 8
1.2 Model Human
Processor
. 10
2 Wahrnehmung 13
2.1 Sehsinn und visuelle Wahrnehmung. 13
2.1.1 Physiologie der visuellen Wahrnehmung. 13
2.1.2 Farbwahrnehmung. 15
2.1.3
Attentive
und präattentive Wahrnehmung . 18
2.1.4 Gestaltgesetze. 19
2.2 Hörsinn und auditive Wahrnehmung. 21
2.2.1 Physiologie der auditiven Wahrnehmung. 21
2.2.2 Besonderheiten der auditiven Wahrnehmung. 24
2.3 Tastsinn und Propriozeption. 24
2.4 Geruchs- und Geschmackswahrnehmung. 25
3 Kognition 27
3.1 Gedächtnistypen . 27
3.1.1 Kurzzeitgedächtnis und kognitive Prozesse. 27
3.1.2 Langzeitgedächtnis. 28
3.2 Lernen. 30
3.3 Vergessen. 32
3.4 Aufmerksamkeit. 33
3.5 Kognitive Belastung. 35
3.5.1 Arbeitsgedächtnisbelastung. 36
3.5.2 Belastung durch Mehrfachaufgaben. 36
3.5.3 Messen der kognitiven Belastung. 37
3.6 Entscheidungsfindung und -zeiten. 38
VI
Inhaltsverzeichnis
4 Motorik 41
4.1 Fitts'
Law.
41
4.2
Steering Law
. 43
4.3 Interaktion mit beiden Händen. 45
5 Mentale Modelle und Fehler 49
5.1 Verschiedene Modellarten. 49
5.2 Zusammenspiel der Modelle . 51
5.2.1 Transparenz. 51
5.2.2 Flexibilität. 52
5.3 Fehler des Benutzers. 53
5.3.1 Die Ausführung zielgerichteter Handlungen. 53
5.3.2 Grundlegende Fehlerarten. 54
5.3.3 Murphys Gesetz. 56
II
Grundlagen auf der Seite der Maschine 59
6 Technische Rahmenbedingungen 61
6.1 Visuelle Darstellung. 61
6.1.1 Räumliche Auflösung. 61
6.1.2 Zeitliche Auflösung. 62
6.1.3 Darstellung von Farbe und Helligkeit . 63
6.2 Akustische Darstellung. 64
6.3
Moore's Law.
65
7 Grundregeln für die UI Gestaltung 67
7.1 Affordances. 67
7.2
Constraints
. 68
7.3
Mappings.
69
7.4 Konsistenz und Vorhersagbarkeit. 71
7.5 Feedback. 72
7.6 Fehlertoleranz und Fehlervermeidung. 74
7.7 Interface Animation. 75
7.8 Physikanalogie . 77
7.9 Metaphern als Basis für UI. 79
7.10
Object-Action
Interface Modell. 81
8 Etablierte Interaktionsstile 85
8.1 Kommandos. 85
8.2 Dialoge. 86
8.3 Suche und Browsen. 88
8.4 Direkte Manipulation. 89
8.5 Interaktive Visualisierungen. 90
9 Einige Grundmuster grafischer Benutzerschnittstellen 93
9.1 Ein Entwurfsmuster: Model-View-Controller. 93
Inhaltsverzeichnis
VII
9.2 Zoomable
UIs
. 95
9.3 Fokus & Kontext. 97
III
Entwicklung Interaktiver Systeme 101
10 Grundidee des User
Centered
Design 103
10.1 Verstehen. 105
10.2
Designen
. 105
10.3 Vergegenwärtigen. 106
10.4 Evaluieren. 106
10.5 Iteratives Design. 107
10.6 Implementierung. 107
11 Benutzeranforderungen erheben und verstehen 109
11.1 Stakeholder . 109
11.2 Interviewtechniken. 110
11.3 Fragebögen. 111
11.3.1 Struktur . 112
11.3.2 Antwortformen. 113
11.3.3 Online Fragebögen . 115
11.4 Fokusgruppen. 116
11.5 Beobachtungen. 117
11.6
Personas
und Szenarien. 119
12 Skizzen und Prototypen 123
12.1 Eigenschaften von Skizzen. 123
12.2 Eigenschaften von Prototypen. 125
12.2.1 Auflösung und Detailgenauigkeit. 125
12.2.2 Horizontale und Vertikale Prototypen. 125
12.2.3 Wizard
of Oz
Prototypen. 126
12.3 Papierprototypen. 126
12.4 Video Prototypen . 128
13 Evaluation 131
13.1 Arten der Evaluation. 131
13.1.1
Formativ
vs. Summativ
. 131
13.1.2 Quantitativ
vs.
Qualitativ. 131
13.1.3 Analytisch
vs.
Empirisch. 132
13.2 Analytische Methoden. 132
13.2.1
Cognitive Walkthrough.
133
13.2.2 Heuristische Evaluation. 133
13.2.3
GOMS
und
KLM
. 136
13.3 Empirische Methoden . 137
13.3.1 Variablen und Werte. 138
13.3.2 Probanden. 138
13.3.3 Beobachtungsstudien. 139
VIII Inhaltsverzeichnis
13.3.4 Kontrollierte Experimente. 140
13.3.5 Darstellung der Ergebnisse . 142
13.3.6 Statistische Auswertung. 144
13.3.7 Feldstudien und Laborstudien. 146
13.3.8 Langzeit- und Tagebuch-Studien. 147
14
Experience
Design 149
14.1 Ziele und Bedürfnisse. 149
14.2 Beschreibung von User
Experience
. 151
14.3 Evaluation von User
Experience
.151
14.4 User
Experience:
ein Beispiel. 152
IV
Ausgewählte Interaktionsformen 155
15 Grafische Benutzerschnittstellen am Personal Computer 157
15.1 Personal Computer und Desktop Metapher . 157
15.2 Das WIMP Konzept. 159
15.2.1 Fenster und Leisten . 159
15.2.2 Menü-Techniken. 160
15.3 WYSIWYG. 162
16 Die Benutzerschnittstelle des World Wide Web 165
16.1 Technische Grundkonzepte des Web. 165
16.2 Layout: fließend, statisch,
adaptiv, responsiv
. 167
16.3 Inhalte: statisch oder dynamisch. 170
16.4 Nutzungsarten: Web x.O (x = 1,2,3,.). 170
16.5 Wie Webseiten gelesen werden. 171
16.6 Orientierung und Navigation. 172
16.7 Die sozialen Spielregeln: Netiquette im Web. 173
17 Interaktive Oberflächen 175
17.1 Grundlagen zu
Touch
und
Multi-Touch.
175
17.1.1 Sensortechnologien für
Touch
. 175
17.1.2 Buxtons Modell der 3 Zustände. 177
17.1.3 Das
Midas Touch
Problem. 179
17.1.4 Das
Fat
Finger Problem. 180
17.1.5 Interaktionskonzepte für
Touch
. 181
17.2 Große Interaktive Oberflächen. 181
17.2.1 Beidhändige Interaktion. 182
17.2.2 Mehrere Benutzer. 183
17.2.3 Raumaufteilung. 183
18 Mobile Interaktion 185
18.1 Unterbrechbarkeit. 185
18.2 Interaktionskontext. 187
18.2.1 Physischer Kontext. 189
Inhaltsverzeichnis
IX
18.2.2 Sozialer Kontext. 189
18.2.3 Diensteorientierter Kontext. 190
18.2.4 Kontextsensitivität. 190
18.3 Explizite
vs.
Implizite Interaktion. 194
18.4 Visualisierungen für kleine Bildschirme . 195
18.5 Mobile Interaktionskonzepte. 198
18.6 Mobile Sensorik. 201
18.7 Mobile
Augmented Reality .
202
Bildnachweis 205
Literaturverzeichnis 209
Index 219
Dieses kompakte Grundlagen-Lehrbuch orientiert sich in Inhalt und Aufbau an
einer einführenden Vorlesung zum Thema Mensch-Maschine-Interaktion und lehnt
sich an das von der
Association
for
Computing
Machinery (ACM)
vorgeschlagene
Curriculum
des Gebiets an. Es besteht aus vier großen Teilen. Davon umfassen die
ersten drei den Stoff der Grundvorlesung und behandeln nacheinander die mensch¬
liche Seite (u.a. Wahrnehmung, Informationsverarbeitung, Motorik), die Seite der
Maschine (u.a. technische Grundlagen, etablierte Interaktionsformen) und den
Ent-
wicklungsprozess (User
Centered
Design, Prototypen, Evaluation). Der vierte Teil
gibt einen Ausblick auf spezielle Anwendungsgebiete (Desktop und
Web, Touch,
mobile Interaktion) und bildet damit den Leitfaden für eine aufbauende Vorlesung.
Begleitet wird das Buch durch eine Webseite
(mmibuch.de)
mit Material für Studie¬
rende (Übungsaufgaben, Musterlösungen, multimediale Inhalte) und Dozenten
(Bildmaterial, Vorlesungsfolien, weiterführende Literatur). |
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Beschreibung
THWS Würzburg Zentralbibliothek Lesesaal
Signatur: |
1000 ST 278 B989 |
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Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |
THWS Würzburg Teilbibliothek SHL, Raum I.2.11
Signatur: |
1340 ST 278 B989 |
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Exemplar 1 | nicht ausleihbar Verfügbar Bestellen |
THWS Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
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2000 ST 278 B989 |
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Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |