Die Kunst des Game Designs: [bessere Games konzipieren und entwicklen]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg ; München ; Landsberg [u.a.]
mitp/bhv
2012
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 599 S. Ill., graph. Darst. 240 mm x 170 mm |
ISBN: | 9783826691881 3826691881 |
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INHALTSVERZEICHNIS
DANKSAGUNGEN 21
HALLO! 23
1 A M ANFANG STEHT DER DESIGNER 33
1.1 MAGISCHE WORTE 33
1 .2 WELCHE FAEHIGKEITEN U N D KENNTNISSE BRAUCHT EIN G A M E DESIGNER?
35
1 .3 DIE WICHTIGSTE FAEHIGKEIT VON ALLEN 37
1 . 4 DIE F UE N F KATEGORIEN DES ZUHOERENS 38
1 .5 DAS GEHEIMNIS DER BEGABUNG 39
2 DER DESIGNER ERSCHAFFT EIN ERLEBNIS 41
2 .1 DAS SPIEL SELBST IST NICHT DAS ERLEBNIS 42
2 . 2 GILT DAS SPEZIELL FUER SPIELE? 43
2 . 3 DREI PRAKTISCHE ANSAETZE FUER DEN GRIFF NACH D E N STERNEN 44
PSYCHOLOGIE 45
ANTHROPOLOGIE 46
DESIGN 47
2 . 4 SELBSTBEOBACHTUNG: NUTZEN, RISIKEN, PRAXIS 48
2 . 5 ANALYSIEREN SIE IHRE EMPFINDUNGEN 51
2 . 6 H E I S E N B E R G B E Z W I N G E N 51
ERINNERUNGEN ANALYSIEREN 52
ZWEIFACHANALYSE 52
FLUECHTIGE BLICKE ERHASCHEN 53
STILLES BEOBACHTEN 53
2 . 7 DIE ESSENZ DES ERLEBNISSES 54
2 . 8 N U R DAS, WAS SIE EMPFINDEN, IST AUCH REAL 56
3 DAS ERLEBNIS ERWAECHST AUS DEM SPIEL 57
3 .1 EIN EXKURS Z U M T H E M A DEFINITION 58
3 . 2 WAS IST EIGENTLICH EIN SPIEL? 60
3.3 N U N ABER ERNSTHAFT: WAS IST EIN SPIEL? 6 6
3 . 4 EINMALEINS DER PROBLEMLOESUNG 73
3.5 DIE FRUECHTE UNSERER ARBEIT 74
7
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IMAGE 2
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
4 DAS SPIEL BESTEHT AUS ELEMENTEN 77
4 .1 WORAUS SIND KLEINE SPIELE GEMACHT? 78
4 . 2 DIE VIER GRUNDELEMENTE 79
4 . 3 H A U T U N D SKELETT 84
5 DIE ELEMENTE STUETZEN EIN THEMA 87
5 .1 BLOSS SPIELE 8 8
5 . 2 VERBINDLICHE T H E M E N 89
5.3 RESONANZ 94
5 . 4 Z U R UE C K Z U R REALITAET 98
6 A M ANFANG STEHT DIE SPIELIDEE 99
6 .1 INSPIRATION 100
6 . 2 DIE PROBLEMSTELLUNG DEFINIEREN 103
6 . 3 WIE M A N SCHLAEFT 105
6 . 4 I H R STILLER PARTNER 106
EINE PERSOENLICHE BEZIEHUNG 112
6 . 5 15 WICHTIGE BRAINSTORMING-TIPPS 112
6.6 ALL DIESE IDEEN! U N D JETZT? 119
7 DAS SPIEL DURCH ITERATION VERBESSERN 121
7 .1 EINE SPIELIDEE AUSWAEHLEN 1 2 1
7 . 2 DIE ACHT FILTER 123
7 . 3 DIE SCHLEIFENREGEL 126
7 . 4 EIN KURZER HISTORISCHER EXKURS Z U M T H E M A
SOFTWARE-ENGINEERING 127
GEFAHR - WASSERFALL - ZURUECKBLEIBEN 127
BARRY BOEHM HAT EIN HERZ FUER SIE 129
7 . 5 RISIKOANALYSE U N D PROTOTYPERSTELLUNG 130
BEISPIEL: DIE GEFANGENEN VON BUBBLEVILLE 130
7 . 6 ACHT TIPPS FUER DIE PRODUKTIVE PROTOTYPENTWICKLUNG 134
7 . 7 D E N SCHLEIFENDURCHLAUF ABSCHLIESSEN 140
SCHLEIFENDURCHLAUF NR. 1: NEUES RENNSPIEL 140
SCHLEIFENDURCHLAUF NR. 2 : U-BOOT-RENNSPIEL 141
SCHLEIFENDURCHLAUF NR. 3: SPIEL M I T FLIEGENDEN DINOS 142
7 . 8 WIE VIEL IST GENUG? 143
8 DAS SPIEL IST FUER DEN SPIELER GEMACHT 145
8 .1 EINSTEINS GEIGE 145
8 . 2 VERSETZEN SIE SICH I N ANDERE HINEIN 147
8 . 3 DEMOGRAFIE 148
8
IMAGE 3
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8 . 4 IST DAS MEDIUM DER FRAUENFEIND? 151
F UE N F DINGE, DIE MAENNER A N SPIELEN M OE G E N 152
F UE N F DINGE, DIE FRAUEN A N SPIELEN M OE G E N 153
8 . 5 PSYCHOGRAFIE 158
LEBLANCS KLASSIFIZIERUNG DES SPIELSPASSES 159
BARTIES KLASSIFIZIERUNG DER SPIELERTYPEN 160
9 DAS ERLEBNIS FINDET IN DER VORSTELLUNG DES SPIELERS STATT 165
9 .1 MODELLBILDUNG 167
9 . 2 FOKUSSIERUNG 171
9 . 3 EINFUEHLUNGSVERMOEGEN 177
9 . 4 VORSTELLUNGSKRAFT 179
9 . 5 MOTIVATION 180
9 . 6 BEURTEILUNG 182
10 EINIGE ELEMENTE SIND SPIELMECHANIKEN 185
10. 1 MECHANIK 1: SPIELRAUM 187
VERSCHACHTELTE SPIELRAEUME 190
NULLDIMENSIONEN 191
1 0 . 2 MECHANIK 2: OBJEKTE, ATTRIBUTE U N D STATUSANGABEN 192
GEHEIMNISSE 194
1 0 . 3 MECHANIK 3: AKTIONEN 197
1 0 . 4 MECHANIK 4 : REGELN 202
PARLETTS REGELANALYSE 203
MODI 206
DER SCHIEDSRICHTER 206
DIE WICHTIGSTE REGEL 207
REGELN - ZUSAMMENFASSUNG 209
10.5 MECHANIK 5: FAEHIGKEITEN 210
REALE VS. VIRTUELLE FAEHIGKEITEN 211
SPEZIFIZIERUNGSFAEHIGKEITEN 211
1 0 . 6 MECHANIK 6 : WAHRSCHEINLICHKEITEN 213
DIE ERFINDUNG DER WAHRSCHEINLICHKEITSRECHNUNG 214
Z E H N WAHRSCHEINLICHKEITSREGELN, DIE JEDER G A M E
DESIGNER K E N N E N SOLLTE 215
ERWARTUNGSWERTE 225
WAEGEN SIE DIE WERTE SORGFAELTIG AB 227
DAS MENSCHLICHE ELEMENT 228
FAEHIGKEITEN U N D WAHRSCHEINLICHKEITEN KOMBINIEREN 230
9
IMAGE 4
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
1 1 SPIELMECHANIKEN MUESSEN AUSBALANCIERT SEIN 235
11.1 DIE 1 2 GAENGIGSTEN TYPEN DES GAME BALANCINGS 237
BALANCE-TYP NR. I: FAIRNESS 237
BALANCE-TYP NR. 2 : H E R A U S F O R D E R U N G VS. ERFOLGSERLEBNIS
242
BALANCE-TYP NR. 3: RELEVANTE SPIELERENTSCHEIDUNGEN 244
BALANCE-TYP NR. 4 : KOENNEN VS. GLUECK 249
BALANCE-TYP NR. 5: VERSTAND VS. FINGERFERTIGKEIT 250
BALANCE-TYP NR. 6: EINZELKONKURRENZ VS. TEAMWORK 252
BALANCE-TYP NR. 7: KURZ VS. LANG 255
BALANCE-TYP NR. 8: BELOHNUNGEN 256
BALANCE-TYP NR. 9 : STRAFEN 260
BALANCE-TYP NR. 1 0 : HANDLUNGSFREIHEIT VS. ERLEBNISKONTROLLE . . . 264
BALANCE-TYP NR. 11: EINFACH VS. KOMPLEX 264
BALANCE-TYP NR. 12: DETAILTREUE VS. FANTASIE 269
11.2 GAME-BALANCING-METHODEN 272
11 .3 G A M E BALANCING FUER WIRTSCHAFTSSYSTEME 275
11.4 DYNAMISCHES GAME BALANCING 276
11.5 DAS GROSSE GANZE 277
1 2 SPIELMECHANIKEN UNTERSTUETZEN PUZZLES 279
12. 1 DAS GROESSTE PUZZLE VON ALLEN 280
1 2 . 2 SIND PUZZLES NICHT OUT? 282
1 2 . 3 G U T E PUZZLES 283
PUZZLEPRINZIP NR. 1: MACHEN SIE DIE ZIELSETZUNG DEUTLICH 284
PUZZLEPRINZIP NR. 2 : ERMOEGLICHEN SIE EINEN PROBLEMLOSEN
EINSTIEG 285
PUZZLEPRINZIP NR. 3: M A C H E N SIE FORTSCHRITTE ERKENNBAR 287
PUZZLEPRINZIP NR. 4 : VERMITTELN SIE DAS GEFUEHL DER LOESBARKEIT 288
PUZZLEPRINZIP NR. 5: H E B E N SIE D E N SCHWIERIGKEITSGRAD
STUFENWEISE A N 288
PUZZLEPRINZIP NR. 6: PARALLELITAET GOENNT D E N SPIELERN EINE
PAUSE 290
PUZZLEPRINZIP NR. 7: EINE PYRAMIDENSTRUKTUR FOERDERT DAS
INTERESSE 291
PUZZLEPRINZIP NR. 8: HINWEISE FOERDERN EBENFALLS DAS
INTERESSE 292
PUZZLEPRINZIP NR. 9 : LIEFERN SIE DIE LOESUNG! 292
1 0
IMAGE 5
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P U Z Z L E P R I N Z I P NR. 10: INTUITION IST EIN ZWEISCHNEIDIGES
SCHWERT 293
1 2 . 4 EIN LETZTES PUZZLETEIL 293
13 DAS SPIELEN ERFOLGT UEBER DAS INTERFACE 295
13. 1 ZWISCHEN YIN U N D YANG 296
13.2 ANALYSE 297
13.3 DIE SCHLEIFE DER INTERAKTION 303
13.4 INFORMATIONSKANAELE 308
MODI 313
WEITERE INTERFACE-TIPPS 315
14 ERLEBNISSE WERDEN AN INTERESSENKURVEN GEMESSEN 321
14. 1 MEINE ERSTE LUPE 322
1 4 . 2 INTERESSENKURVEN 324
14.3 MUSTER I M MUSTER 327
1 4 . 4 WIE MISST M A N DAS INTERESSE? 331
FAKTOR 1: INHAERENTES INTERESSE 331
FAKTOR 2 : DIE POESIE DER PRAESENTATION . . 332
FAKTOR 3: PROJEKTION 332
14.5 BEISPIELE FUER INTERESSENSFAKTOREN 335
1 4 . 6 Z U S A M M E N F A S S U N G 338
15 EIN TEIL DES ERLEBNISSES BESTEHT IN DER STORY 339
15. 1 STORY/SPIEL-DUALISMUS 340
15.2 DER MYTHOS DER PASSIVEN UNTERHALTUNG 341
15.3 DER T R A U M 342
15.4 DIE REALITAET 343
REALWELT-METHODE 1: DAS PERLENKETTENMODELL 343
REALWELT-METHODE 2 : DER GESCHICHTENAUTOMAT 344
15.5 DIE PROBLEME 345
PROBLEM NR. 1: GUTE GESCHICHTEN SIND I N SICH GESCHLOSSEN 345
PROBLEM NR. 2: DIE KOMBINATORISCHE EXPLOSION 346
PROBLEM NR. 3: MEHRERE SPIELENDEN VERUNSICHERN U N D ENTTAEUSCHEN 347
PROBLEM NR. 4 : NICHT GENUG VERBEN 348
PROBLEM NR. 5: ZEITREISEN M A C H E N TRAGISCHE MOMENTE
BEDEUTUNGSLOS 349
1 5 . 6 DER WIEDERGEBORENE T R A U M 350
15.7 STORY-TIPPS FUER GAME DESIGNER 350
N
IMAGE 6
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16 STORY UND SPIEL LASSEN SICH DURCH INDIREKTE KONTROLLE KUNSTVOLL
KOMBINIEREN 363
16 .1 DAS GEFUEHL DER HANDLUNGSFREIHEIT 364
INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 1: EINSCHRAENKUNGEN 365
INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 2 : ZIELSETZUNGEN 366
INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 3: INTERFACE 367
INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 4 : VISUELLES DESIGN 368
INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 5: CHARAKTERE 373
INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 6: MUSIK 374
1 6 . 2 G E H E I M E ABSPRACHE 375
17 STORYS UND SPIELE FINDEN IN WELTEN STATT 381
17. 1 TRANSMEDIALE WELTEN 382
1 7 . 2 DAS P H AE N O M E N POKEMON 384
17.3 DIE EIGENSCHAFTEN VON TRANSMEDIALEN WELTEN 386
1 7 . 4 DIE GEMEINSAMKEITEN ERFOLGREICHER TRANSMEDIALER WELTEN 389
18 WELTEN WERDEN VON CHARAKTEREN BEVOELKERT 393
18. 1 DAS WESEN DER SPIELCHARAKTERE 394
1 8 . 2 AVATARE 396
DIE IDEALE CHARAKTERTYP 397
DAS UNBESCHRIEBENE BLATT 397
1 8 . 3 MITREISSENDE SPIELCHARAKTERE ERSCHAFFEN 399
19 WELTEN ENTHALTEN SPIELRAEUME 417
19.1 DER ZWECK DER ARCHITEKTUR 418
1 9 . 2 D E N SPIELRAUM ORGANISIEREN 418
1 9 . 3 CHRISTOPHER ALEXANDER IST EIN GENIE 422
ALEXANDERS 15 EIGENSCHAFTEN LEBENDIGER STRUKTUREN 424
1 9 . 4 REALE ARCHITEKTUR VS. VIRTUELLE ARCHITEKTUR 427
A U F DIE GROESSE K O M M T ES A N 428
THIRD-PERSON-VERZERRUNG 429
1 9 . 5 LEVEL-DESIGN 432
2 0 DAS LOOK AND FEEL DER SPIELWELT WIRD DURCH DIE AESTHETIK DEFINIERT
433
20 .1 DER NUTZEN DER AESTHETIK 434
2 0 . 2 RICHTIG HINSCHAUEN LERNEN 436
2 0 . 3 DIE AESTHETIK A U F DAS DESIGN EINWIRKEN LASSEN 437
1 2
IMAGE 7
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2 0 . 4 WIE VIEL IST GENUG? 438
2 0 . 5 NUTZEN SIE SOUND 439
2 0 . 6 KUNST U N D TECHNIK AUSBALANCIEREN 440
2 1 MANCHE SPIELE WERDEN GEMEINSAM MIT ANDEREN GESPIELT 443
21 .1 WIR SIND NICHT ALLEIN 444
2 1 . 2 W A R U M WIR M I T ANDEREN SPIELEN 445
2 2 SPIELER BILDEN MANCHMAL COMMUNITYS 449
22 .1 MEHR ALS N U R ANDERE SPIELER 450
2 2 . 2 Z E H N TIPPS FUER STARKE COMMUNITYS 452
2 2 . 3 DIE GRIEFING-PROBLEMATIK 462
2 2 . 4 DIE ZUKUNFT DER GAME COMMUNITYS 465
2 3 DER DESIGNER ARBEITET NORMALERWEISE MIT EINEM TEAM 467
23 .1 DAS GEHEIMNIS ERFOLGREICHER TEAMARBEIT 468
2 3 . 2 W E N N I H N E N DAS SPIEL NICHT LIEGT, BEGEISTERN SIE SICH FUER
DAS PUBLIKUM 470
23.3 GEMEINSCHAFTLICHES DESIGNEN 472
2 3 . 4 T E A M K O M M U N I K A T I O N 474
2 4 DAS TEAM KOMMUNIZIERT AUCH MITTELS DOKUMENTATIONEN. . 481
24 .1 DER MYTHOS DER GAME-DESIGN-DOKUMENTATION 482
2 4 . 2 DER ZWECK DER DOKUMENTATION 482
GEDAECHTNISSTUETZE 482
KOMMUNIKATIONSMITTEL 483
2 4 . 3 GAME-DESIGN-DOKUMENTATIONSARTEN 483
DESIGN 484
PROGRAMMIERUNG 484
MANAGEMENT 486
AUTOREN 486
SPIELER 487
2 4 . 4 ALSO, WO FANGE ICH AN? 488
2 5 GUTE SPIELE ENTSTEHEN DURCH SPIELETESTS 489
25 .1 SPIELETESTS 490
2 5 . 2 MEIN DUNKLES GEHEIMNIS 491
25.3 TESTFRAGEN, DIE ERSTE: WARUM? 492
2 5 . 4 TESTFRAGEN, DIE ZWEITE: WER? 493
25.5 TESTFRAGEN, DIE DRITTE: WO? 495
1 3
IMAGE 8
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2 5 . 6 TESTFRAGEN, DIE VIERTE: WAS? 497
DAS ERSTE WAS: ERKENNTNISSE, DIE SIE ERWARTEN 497
DAS ZWEITE WAS: ERKENNTNISSE, DIE SIE UEBERRASCHEN 498
2 5 . 7 TESTFRAGEN, DIE FUENFTE: WIE? 498
SOLLTEN SIE UEBERHAUPT DABEI SEIN? 498
WAS SAGEN SIE DEN TESTERN, BEVOR ES LOSGEHT? 499
WO SCHAUEN SIE HIN? 499
WELCHE DATEN SOLLTEN WAEHREND DES SPIELETESTS N O C H
ERHOBEN WERDEN? 500
KANN ICH DIE SPIELER WAEHREND DES SPIELS STOEREN? 501
WELCHE DATEN SOLLTE ICH NACH DER TESTSESSION ERHEBEN? 502
2 6 DAS TEAM BAUT EIN SPIEL MIT HILFE VON TECHNOLOGIE 505
26 .1 TECHNOLOGIE - ENDLICH! 506
2 6 . 2 F U N D A M E N T A L VS. DEKORATIV 507
MICKYS ERSTER TRICKFILMAUFTRITT 508
ABALONE 509
SONIC THE HEDGEHOG 510
MYST 510
JOURNEY 510
RAGDOLL-ENGINE 511
2 6 . 3 DER HYPE-ZYKLUS 512
2 6 . 4 THE INNOVATOR S DILEMMA 514
2 6 . 5 DIE SINGULARITAET 515
2 6 . 6 SCHAUEN SIE I N IHRE KRISTALLKUGEL 516
2 7 FUER IHR SPIEL WIRD ES VERMUTLICH EINEN KUNDEN GEBEN 519
27 .1 W E N K UE M M E R T ES, WAS DER KUNDE MEINT? 520
2 7 . 2 MIT UNGEEIGNETEN VORGABEN U M G E H E N 521
2 7 . 3 NICHT SO EINEN STEIN 522
2 7 . 4 DIE DREI EBENEN DER BEGIERDE 523
2 7 . 5 FLORENZ 1 4 9 8 524
2 8 DER DESIGNER STELLT DEM KUNDEN EINE PRAESENTATION VOR 527
28 .1 W A R U M ICH? 528
2 8 . 2 MACHTVERHANDLUNGEN 528
2 8 . 3 DIE IDEEN-HIERARCHIE 529
2 8 . 4 ZWOELF TIPPS FUER EIN ERFOLGREICHES ANGEBOT 530
1 4
IMAGE 9
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2 9 DESIGNER UND KUNDE WOLLEN MIT DEM SPIEL PROFIT ERZIELEN 541
29 .1 GELD U N D LIEBE 542
2 9 . 2 VERINNERLICHEN SIE IHR GESCHAEFTSMODELL 543
2 9 . 3 VERKAUFTE EINHEITEN 545
2 9 . 4 GEWINNSCHWELLE 545
2 9 . 5 MACHEN SIE SICH M I T DEN TOP-SEILERN VERTRAUT 546
2 9 . 6 ERLERNEN SIE DEN FACHJARGON 546
3 0 SPIELE BEWIRKEN EINE TRANSFORMATION DER SPIELER 549
30 .1 INWIEFERN VERAENDERN U N S SPIELE? 550
3 0 . 2 KOENNEN SPIELE EINE POSITIVE WIRKUNG A U F U N S HABEN? 550
EMOTIONALE STABILITAET 550
KONTAKTANBAHNUNG 551
GEISTIGES U N D KOERPERLICHES TRAINING 551
BILDUNG 552
3 0 . 3 KOENNEN SPIELE EINE NEGATIVE WIRKUNG A U F U N S HABEN? 557
GEWALT 558
SUCHT 561
ERLEBNISSE 562
31 DESIGNER HABEN EINE VERANTWORTUNG 565
31. 1 DIE GEFAHREN DER ARBEIT I M VERBORGENEN 566
31.2 VERANTWORTUNG UE B E R N E H M E N 567
31.3 IHRE VERBORGENEN MOTIVE 568
31.4 DAS OFFENKUNDIGE GEHEIMNIS 569
31.5 DER RING 570
3 2 JEDER DESIGNER HAT EINE MOTIVATION 571
32 .1 DAS T H E M A ALLER T H E M E N 572
33 A U F WIEDERSEHEN 575
33 .1 ALLE GUTEN DINGE 576
3 3 . 2 SCHLUSSBEMERKUNGEN 576
STICHWORTVERZEICHNIS 587
1 5
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Inhaltsverzeichnis
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