Autodesk Maya 2013: essentials
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | English |
Veröffentlicht: |
Indianapolis, Ind.
Wiley
2012
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Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XX, 284 S. Ill. |
ISBN: | 9781118167748 |
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EINLEITUNG 11
KAPITELL VORBEREITUNG FUER DAS MODELING 13 1.1 DIE AUFNAHME VON
REFERENZFOTOS 14
1.2 ZEICHNEN VON OBJEKTEN 16
1.3 ZEICHNEN DER MODELSHEETS FUER CHARAKTERE 16
1.4 EINSCANNEN DER ZEICHNUNGEN 18
1.5 HERSTELLUNG VON MARQUETTES AUS TON 19
KAPITEL 2 MAYA-DAS INTERFACE 23
2.1 DAS HAUPTFENSTER 24
2.2 DAS EINRICHTEN DER IMAGE PLANES 32
KAPITEL 3 MODELING 37
3.1 UEBERSICHT UEBER DIE MAYA MODELING TOOLS 38
3.2 MODELING START 40
3.3 POLYGON TOOLS 46
3.4 MODELLIEREN VON OBJEKTEN 54
3.5 3D-SCHRIFT 72
KAPITEL 4 MODELLIEREN EINES CHARAKTERS 83
4.1 DIE HAND 84
4.2 DER KOPF 93
4.3 DIE HAARE 109
4.4 DAS AUGE 114
4.5 DER OBERKOERPER 121
4.6 DIE HOSE 137
4.7 DIE SCHUHE 142
4.8 DER CHARAKTER 154
4.9 CHARACTERSCULPTING 156
4.10 SUBDIVISION SURFACES 160
KAPITELS NURBS MODELING 163
5.1 NURBS 164
5.2 DAS MODELLIEREN EINES GESICHTS MIT NURBS-FLAECHEN 170
5.3 DER KOERPER ALS NURBS PATCH MODEL 178
5.4 EXTRUDE 180
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IMAGE 2
KAPITEL 6 TEXTURING 183
6.1 SHADER 184
6.2 UV LAYOUT 199
6.3 DAS TEXTURIEREN 206
6.4 KACHELN VON TEXTUREN 216
KAPITEL 7 RIGGING 219
7.1 GRUPPEN UND PARENT-CHILD-VERBINDUNGEN 220 7.2 DIE VORBEREITUNG FUER
DEN BAU DES SKELETONS 224 7.3 DAS SKELETON 228
7.4 DIE JOINTS 237
7.5 INVERSE KINEMATICS 244
7.6 DER FOOTROLL 245
7.7 DER IK-ARM, DER FK-ARM UND DAS BINDING SKELETON 254
7.8 DIE FERTIGSTELLUNG DES RIGS 267
7.9 EINE KOMPLEXERE VARIANTE DES ANIMATION RIGS 274 7.10 DERLOOKAT 276
7.11 HUMAN IK AUTOMATIC RIGGING 278
7.12 ANDERE METHODEN 281
KAPITEL 8 SKINNING 285
8.1 VERSCHIEDENE SKINNING-METHODEN 286
8.2 SKINNING DES CHARAKTERS 290
8.3 DAS PAINT SKIN WEIGHTS TOOL 292
8.4 COPY SKIN WEIGHTS 299
KAPITEL 9 ANIMATION 301
9.1 DER GRAPH EDITOR 302
9.2 DER BOUNCING BALL 304
9.3 REFERENZEN - DER REFERENCE EDITOR 314
9.4 CHARACTERSETS 316
9.5 DER WALK CYCLE 317
9.6 DER TRAX EDITOR 329
9.7 CONSTRAINTS 331
9.8 ANIMATION LAYER 335
9.9 DER TIMESLIDER 337
9.10 DER PLAYBLAST 338
9.11 12 PRINCIPLES OF ANIMATION 340
9.12 REFERENZAUFNAHMEN 342
IMAGE 3
KAPITEL I O FACIAL ANIMATION 343
10.1 BLEND SHAPES 344
10.2 DER BIEND SHAPE EDITOR UND DAS BLEND SHAPE-MENUE 349
10.3 DAS SPIEGELN VON BLEND SHAPES 351
10.4 DIE PHONEME 354
10.5 CLUSTER UND DEFORMER 356
KAPITEL 11 DYNAMICS 359
11.1 PARTIKELSYSTEME 360
KAPITEL 12 LIGHTING 369
12.1 DIE AUSWAHL DER LICHTQUELLE 370
12.2 DIE VERSCHIEDENEN LICHTQUELLEN 373
12.3 DIE 3-PUNKT-BELEUCHTUNG 383
12.4 LIGHTSETTINGS 387
KAPITEL 13 RENDERING 393
13.1 RENDERSETTINGS 394
13.2 RENDER LAYER 399
13.3 DER MAYA SOFTWARE RENDERER 401
13.4 DER MAYA HARDWARE RENDERER 407
13.5 DER HARDWARE 2.0 RENDERER 409
INDEX 417
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