Mediennutzung als Handeln in Geschlechterrollen: zur Bedeutung des psychosozialen Geschlechts für Selektion und Verhalten am Beispiel digitaler Spiele
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Titel: Mediennutzung als Handeln in Geschlechterrollen
Autor: Wilhelm, Claudia
Jahr: 2012
Inhalt
Danksagung.IV
1 Einleitung.1
1.1 Forschungsinteresse.1
1.2 Inhalt und Aufbau der Arbeit.5
2 Mediennutzung als soziales Handeln.9
2.1 Soziologische Grundlagen.9
2.1.1 Handeln als Wahl zwischen Alternativen.10
2.1.2 Handeln im gesellschaftlichen Kontext.12
2.1.3 Handeln in sozialen Interaktionen.14
2.2 Psychologische Grundlagen.17
2.2.1 Handeln als absichtsvolles und zielgerichtetes Verhalten.18
2.2.2 Erklärung der Handlungswahl.19
2.2.3 Struktur der Handlung.24
2.3 Handlungstheoretische Konzeptionen der Mediennutzung.28
2.3.1 Medienselektion und -nutzungsprozess.28
2.3.2 Mediennutzung als Interaktion.32
2.4 Schlussfolgerungen.38
2.4.1 Zusammenfassung und Kritik.38
2.4.2 Implikationen für ein Handlungsmodell der Nutzung digitaler Spiele.40
3 Dimensionen der Nutzung Digitaler Spiele.43
3.1 Spieltheoretische Grundlagen.43
3.1.1 Kulturelle Bedeutung des Spiels.44
3.1.2 Entwicklungspsychologische Bedeutung des Spielens.50
3.1.3 Merkmale der Spielhandlung.53
3.1.4 Mediennutzung als subjektives Spiel.57
3.2 Konzeptualisierung der Nutzung digitaler Spiele.60
3.2.1 Digitales Spielen als Freizeitaktivität.60
3.2.2 Soziale Bedeutung digitalen Spielens.65
3.2.3 Nutzungsmotive.70
3.2.4 Spielgenres und -Präferenzen.74
3.2.5 Dimensionen des Spielverhaltens.79
3.3 Schlussfolgerungen.83
3.3.1 Zusammenfassung und Kritik.83
3.3.2 Implikationen: Spezifikation der Konzeptkomponenten.84
4 Geschlecht als Determinante sozialen Handelns.86
4.1 Definition und Einordnung des Geschlechterbegriffs.86
4.2 Geschlecht als psychosoziale Komponente des Selbstkonzeptes.90
4.2.1 Geschiechterstereotype.90
4.2.2 Konzeptionen eines psychosozialen Geschlechterbegriffs.93
4.2.3 Geschlechtsrollenentwicklung.100
4.3 Soziales Handeln in Geschlechterrollen.105
4.3.1 Gesellschaftliche und biologische Ursachen geschlechtstypischen
Verhaltens.105
4.3.2 Situative Bedingungen geschlechtstypischen Verhaltens.110
4.4 Mediennutzung als Handeln in Geschlechterrollen.114
4.4.1 Geschlechterunterschiede in der Mediennutzung.115
4.4.2 Geschlechtstypische Nutzung digitaler Spiele.119
4.5 Schlussfolgerungen.129
4.5.1 Zusammenfassung und Kritik.129
4.5.2 Implikationen für eine geschlechtsbezogene Betrachtung digitalen
Spielens.133
5 Modellannahmen und Operationalisierung.135
5.1 Beschreibung des Gesamtmodells.135
5.2 Teilmodelle und Hypothesen.138
5.2.1 Erklärungsmodell auf Selektionsebene.138
5.2.2 Erklärungsmodell auf Ebene des Spielverhaltens.140
5.2.3 Erklärungsmodell zum Zusammenhang der beiden Handlungsebenen. 142
5.2.4 Ergänzende Modellannahmen.143
5.3 Operationalisierung.144
5.3.1 Geschlechtsrollenorientierung.145
5.3.2 Freizeitorientierung und sozialer Kontext.148
5.3.3 Nutzungsmotive und Genrepräferenzen.150
5.3.4 Spielverhalten, Nutzungsintensität und sonstige Variablen.151
6 Durchführung der empirischen Untersuchung.154
6.1 Untersuchungsdesign.154
6.2 Untersuchungsmethode.156
6.3 Untersuchungsinstrument.158
6.4 Stichprobenrekrutierung.165
6.5 Auswertungsverfahren.167
6.5.1 Messphilosophie und Faktorenbildung.169
6.5.2 Reliabilität und Validität der Messmodelle.171
6.5.3 Analysevorbereitung und Modellschätzung.173
6.5.4 Bewertung des Gesamtmodells.175
6.5.5 Prüfung von Interaktionseffekten.178
7 Ergebnisse und Interpretation.181
7.1 Deskriptive Statistik.181
7.1.1 Beschreibung der Stichprobe.182
7.1.2 Modellrelevante Variablen auf Selektionsebene.184
7.1.3 Modellrelevante Variablen auf Ebene des Spielverhaltens.186
7.1.4 Zusammenfassung.189
7.2 Güteprüfung der Messmodelle.190
7.2.1 Messmodelle zur Geschlechtsrollenorientierung.191
7.2.2 Messmodelle auf Selektionsebene.196
7.2.3 Messmodelle auf Ebene des Spielverhaltens.198
7.2.3.1 Konkurrierendes Spielverhalten.198
7.2.3.2 Kooperatives Spielverhalten.200
7.2.3.3 Exploratives Spielverhalten.202
7.2.3.4 Zielorientiertes Spielverhalten.204
7.2.4 Zusammenfassung.206
7.3 Ergebnisse.207
7.3.1 Erklärungsmodell Nutzungsintensität.207
7.3.2 Erklärungsmodelle Spielverhalten.210
7.3.2.1 Konkurrierendes Spielverhalten.211
7.3.2.2 Kooperatives Spielverhalten.213
7.3.2.3 Exploratives Spielverhalten.214
7.3.2.4 Zielorientiertes Spielverhalten.216
7.3.3 Erklärungsmodell Spielverhalten und Nutzungsintensität.218
7.3.4 Gruppenvergleiche nach soziodemografischen Variablen.219
7.3.4.7 Gruppenvergleich Nutzungsintensität.220
7.3.4.2 Gruppenvergleich konkurrierendes Spielverhalten.224
7.3.4.3 Gruppenvergleich kooperatives Spielverhalten.228
7.3.4.4 Gruppenvergleich exploratives Spielverhalten.231
7.3.4.5 Gruppenvergleich zielorientiertes Spielverhalten.234
7.3.5 Zusammenfassung.236
7.4 Interpretation.241
8 Fazit.247
8.1 Schlussfolgerungen.247
8.1.1 Theoretische Schlussfolgerungen.247
8.1.2 Methodische Schlussfolgerungen.252
8.1.3 Praktische Relevanz der Befunde.253
8.2 Ausblick.255
Literatur.256
Anhang.276
A1 Befragung.276
A1.1 Anschreiben.276
A1.2 Fragebogen.277
A2 Gütekriterien zur Modellbeurteilung.290
A3 Ergänzende Tabellen.292 |
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