Egoshooter: das Raumbild des Computerspiels
Gespeichert in:
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frankfurt am Main [u.a.]
Campus-Verl.
2012
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IMAGE 1
INHALT
EINLEITUNG 006 013
A SPIEL UND BILD
1.1 POSITIONEN DER COMPUTERSPIELFORSCHUNG 01 016-018 MEDIUM
COMPUTERSPIEL
SPIEL VS. ERZAHLUNG 023"026
KOERPERLICHKEIT UND PERFORMATIVITAET026"027
1.2 KLASSIFIKATIONEN DES COMPUTERSPIELS0'
033-035
TAXONOMIE 035-038
GENEALOGIE 039-041
SYSTEMATIK
048-053
DER EG0SH00TER ALS INBEGRIFF DES COMPUTERSPIELS
1.3 RAEUMLICHKEIT DES COMPUTERSPIELS 01
ONSCREEN- UND OFFSCREENRAUM DES FILMBILDES056"05
ONSCREEN- UND OFFSCREENRAUM DES VIDEOSPIELS 05"072
PRAESENZ UND IMMERSION0"'078
VISUALITAT UND KARDINALITAT DES INTERAKTIONSBILDES078"085
0 8 5 089
RAUMREPRAESENTATION UND RAUMPRASENTATION 1.4 MASCHINENKREISE 1"
094-095
DAS FIKTIONS-MODELL
095-099
MAGIC CIRCLE ALS INTEGRATIONSMODELL
O BILD UND RAUM
2.1 REALISMUS 108"129 REALISMUS ALS SCHLAGWORT11"""2
UNWIRKLICHKEIT DER BILDOBJEKTE112"115
REALISMUS DER BILDOBJEKTE115"119
INTERAKTION ALS KONTEMPLATION119""5
EXEMPLIFIKATION VON SICHTWEISEN126"1"
2.2 STILGESCHICHTE 1'
RENAISSANCEFORM DES EGOSHOOTERS 134"135 BAROCKFORM DES
EGOSHOOTERS136"140
140-147
SURREALISMUS DES EGOSHOOTERS
GRENZEN DES GEGENSTANDLICHEN STILS 1"8""2
MODERNISMUS FRUEHER COMPUTERSPIELBILDER152"156
0 0 4
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IMAGE 2
INHALT
2.3 SUBJEKTIVITAET 157-175
158-166
SUBJEKTIVE UND OBJEKTIVE BILDER
166-169
SOLIPSISMUS IM COMPUTERSPIELBILD
DAS PSYCHISCHE ICH IM NARRATIVEN F I L M " " " 2
INGAMEMOVIES UND SELBSTBILD172""5
2 . 4 D I E ERSTE PERSON176"196
DIE IRREDUZIBILITAT DES SELBST177""'
DER PUNKT DES SEHENS 17'"183
DIE ERSTE PERSON ALS ORT183""5
HEAUTOSKOPIE UND DIE ZWEITE PERSON186""6
2.5 EGOLOGIE196"226
_ 198-206
ERSTES MOMENT: INTENTIONALITAT
ZWEITES MOMENT: SEHENHANDELN 207"216
DRITTES MOMENT: REVERSIBILITAET216"226
2 . 6 EMPFINDUNG226"2"
DER TOD ALS SICHTWEISE 229"236 DAS PARANOISCHE BILD237"2"
FREMDE SICHTWEISEN 247"253
X RAUM UND TOPOLOGIE
3.1 KARTEN 256"278 REPRAESENTATION VON R A U M 2 5 9 " 2 "
DIE KARTE ZWISCHEN BILD UND DIAGRAMM 262"268
AUTOMAPPING269"272
KARTE ZWISCHEN RAUM UND ORT2""278
3 . 2 ORIENTIERUNG278"294
278-282
VOM ORT ZUR SUCHE
FORMEN DER ORIENTIERUNG IM EGOSHOOTER 283"286
DARSTELLUNG UND FUNKTION DES KOMPASSES IM EGOSHOOTER286"294
3 . 3 NAVIGATION295"317
DIGITALE NAVIGATION297"3* 300-304
ANALOGE NAVIGATION
304-308
TOPOLOGISCHE BEGRENZUNG UND SPATIALE BEFREIUNG 308-313
KOMPLEXE RAUMSTEUERUNG
VOM RAILSHOOTER ZUM STANDBILD 313"3"
3.4 HODOLOGIE 318"345
GERICHTETER RAUM322"331
EGOSHOOTER ALS FILMBILD331"341
GRENZEN: RAUM ALS PROBLEM341"345
* ANHANG
T . " 346-385 LITERATUR C * 1 386-389
SPIELE
BILDNACHWEISE 390"391
DANK 392
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