Spiele entwickeln mit Gamestudio: virtuelle 3D-Welten mit Gamestudio A8 und Lite-C
Gespeichert in:
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Format: | Elektronisch E-Book |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2012
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Beschreibung: | 1 Online-Ressource (XVIII, 462 S.) zahlr. Ill., graph. Darst. |
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I N H A L T
VORWORT XIII
1 DAS GAMESTUDIO-AUTORENSYSTEM 1
1.1 DIE ACKNEX-ENGINE A8 1
1.2 DIE VERSCHIEDENEN EDITIONEN 2
1.3 DIE KOMPONENTEN DES GAMESTUDIOS 4
1.3.1 DER SCRIPTEDITOR (SED) 4
1.3.2 DER WORLDEDITOR (WED) 7
1.3.3 DER MODELLEDITOR (MED) 8
1.3.4 DER INGAME-EDITOR (GED) 8
1.4 TEMPLATES - ZWEI WEGE FUEHREN ZUM ZIEL 9
1.4.1 ARBEITEN MIT TEMPLATES 9
1.4.2 SPIELE OHNE TEMPLATES 11
1.5 DIE GESCHICHTE DER ACKNEX-ENGINE 11
1.6 WAS SIE SONST NOCH BENOETIGEN 12
2 THEORIE DER SPIELEENTWICKLUNG 15
2.1 UNTERSCHIEDE ZWISCHEN SPIELEN UND DESKTOPANWENDUNGEN 15
2.2 AUSGLEICHENDE GERECHTIGKEIT 16
2.3 DIE UNGARISCHE NOTATION ALS NAMENSKONVENTION 17
2.4 NAMENSKONVENTIONEN FUER DATEIEN : 19
2.5 BUILDAUTOMATISIERUNG 19
3 MATHEMATIK IN COMPUTERSPIELEN 2 1
3.1 DAS KARTESISCHE KOORDINATENSYSTEM 21
3.2 VEKTOREN 23
3.2.1 VEKTORLAENGE 24
3.2.2 NORMALISIEREN EINES VEKTORS 25
3.2.3 DAS SKALARPRODUKT 26
3.2.4 DAS KREUZPRODUKT 26
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IMAGE 2
3.2.5 VEKTORPROJEKTION 27
3.2.6 DIFFERENZ ZWEIER VEKTOREN 28
3.3 WINKEL 28
3.3.1 DREHEN EINES VEKTORS 29
3.3.2 DREHEN EINES WINKELS U M EINEN ANDEREN WINKEL 30
3.3.3 BERECHNEN DES EULERWINKELS AUS EINEM VEKTOR 30
3.4 RGB(A)-FARBEN 31
3.5 DAS SCHICHTENMODELL 32
4 GRUNDLAGEN DER LITE-C-PROGRAMMIERUNG 3 3
4.1 INSTALLIEREN DER ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 3 3
4.2 STRUKTUR EINES NEUEN PROJEKTS 35
4.3 DAS EINGESTAUBTE HELLO WORLD 36
4.4 DIE GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG IM SCHNELLDURCHLAUF 37
4.4.1 VARIABLEN 38
4.4.2 DATENTYPEN 39
4.4.3 ARRAYS 4 3
4.4.4 MEHRDIMENSIONALE ARRAYS 4 3
4.4.5 RECHENBEFEHLE 4 4
4.4.6 IF-BEDINGUNG 4 5
4.4.7 SWITCH 48
4.4.8 SCHLEIFEN 4 9
4.4.9 FUNKTIONEN 51
4.4.10 POINTER 53
4.4.11 COMPILER-DIREKTIVEN 57
4.4.12 STRUCTS 60
4.5 ZUSAMMENFASSUNG 68
5 SPIELEPROGRAMMIERUNG MIT LITE-C 6 9
5.1 EIN HELLO WORLD NACH UNSEREM GESCHMACK 69
5.2 DIE ERSTE BEWEGUNG 72
5.2.1 DIE FUNKTION WAIT 7 4
5.3 EINGABEN UEBER DIE TASTATUR 7 5
5.3.1 WAS WAR NOCH MAL TIME_STEP? 77
5.4 EINE EIGENE AKTION FUER UNSERE WELTKUGEL 78
5.4.1 EXKURS: ZWEI WEGE, EIN OBJEKT ZU ERSTELLEN 80
5.5 BEWEGEN DER KAMERA 81
5.5.1 BEWEGEN DER KAMERA MIT MAUS U N D TASTATUR 8 5
6 B E W E G U N G MIT KOLLISIONSERKENNUNG 8 9
6.1 EXKURS: SET, RESET, TOGGLE UND IS 94
IMAGE 3
7 VERSCHIEDENE KAMERATYPEN 9 7
7.1 FIRST-PERSON-CAMERA ODER EGOPERSPEKTIVE 97
7.2 SIDESCROLLER 98
7.2.1 EXKURS: SKILLS U N D FLAGS 104
7.2.2 EXKURS: KOLLISION 105
7.3 THIRD-PERSON-CAMERA 107
7.3.1 EXKURS: ANIMIEREN VON ENTITIES 111
7.4 RESIDENT-EVIL-CAMERA 115
7.5 MEHRERE KAMERAS DURCH MEHRERE VIEWS 119
8 INPUT MIT MAUS UND TASTATUR 121
8.1 EINGABEN MIT DER MAUS 121
8.1.1 DER MAUSZEIGER 125
8.2 EINGABEN UEBER DIE TASTATUR 125
9 GUI-ELEMENTE 1 2 9
9.1 DAS ELEMENT BMAP 129
9.1.1 MANIPULIEREN VON BITMAPS 131
9.2 DAS ELEMENT TEXT 135
9.2.1 STRINGS 138
9.2.2 SCHRIFTARTEN DEFINIEREN UEBER FONT 140
9.3 DAS ELEMENT PANEL 142
9.3.1 STEUERELEMENTE AUF DEM PANEL 144
9.4 GRAFIKEINSTELLUNGEN AENDERN 153
10 INTERAKTION UEBER EVENTS 1 5 7
11 SOUNDS, MUSIK UND VIDEOS 161
11.1 DATEITYPEN FUER MUSIK U N D VIDEOS 161
11.2 GERAEUSCHE IN UNSERER SPIELWELT 162
11.3 STREAMS 165
11.3.1 DYNAMISCHE ARRAYS 169
12 PHYSIK 1 7 3
12.1 WAS IST EINE PHYSIK-ENGINE? 173
12.2 EINIGE PHYSIK-ENGINES IM VERGLEICH 174
12.3 AKTIVIEREN DER PHYSIK-ENGINE 175
12.4 DOSENWERFEN 178
12.4.1 EXKURS: EIN REALISTISCHER HIMMEL 182
12.5 GELENKE 184
12.5.1 DREHGELENKE MIT PH_HINGE 185
12.5.2 KUGELGELENK MIT PH_BALL 187
IMAGE 4
12.5.3 DREHSCHUBGELENK MIT PH_SLIDER 189
12.5.4 RAEDER MIT PH_WHEEL 191
12.5.5 SEILE MIT PH_ROPE 194
12.5.6 EIN BELIEBIG KONFIGURIERBARES GELENK MIT PH_6DJ0INT 195
12.6 PHYSIKALISCHE SPIELERSTEUERUNG 197
12.7 RAGDOLLS 201
12.8 PHYSX COMMUNITY EDITION 208
13 EFFEKTE 2 0 9
13.1 PARTIKELEFFEKTE 209
13.1.1 WAS SIND PARTIKEL? 209
13.1.2 WIE ERSTELLE ICH EINEN PARTIKELEFFEKT? 210
13.2 LICHT U N D SCHATTEN 216
13.2.1 STATISCHE U N D DYNAMISCHE LICHTQUELLEN 216
13.2.2 SONNE 216
13.2.3 SCHATTEN 217
13.3 NEBEL 222
13.4 WETTER 223
13.5 DECALS 230
14 SHADER 2 3 7
14.1 VERSCHIEDENE ARTEN VON SHADERN 237
14.2 PROGRAMMIERSPRACHEN FUER SHADER 238
14.3 ANFORDERUNGEN A N ENGINE, GRAFIKKARTE U N D PROGRAMMIERER 238
14.4 VOR- UND NACHTEILE DES EINSATZES VON SHADERN 239
14.5 DIE DIRECT3D-PIPELINE 239
14.6 EIN ERSTER PIXEL-SHADER FUER EINE ENTITY 243
14.7 POSTPROCESSING-SHADER FUER EINE VIEW 248
14.7.1 STAGES U N D DIE RENDERING-KETTE 248
14.7.2 EIN EINFACHER WASSERFALL OHNE SHADER 257
14.8 EIN VERTEX-SHADER FUER VEGETATION 260
14.9 HILFE BEI PROBLEMEN UND WEITERFUEHRENDES MATERIAL 269
15 PERFORMANCE M E S S E N UND OPTIMIEREN 2 7 1
15.1 PERFORMANCE-MESSUNG 271
15.2 PERFORMANCE-OPTIMIERUNG 279
16 DEBUGGING 2 8 5
16.1 DER LUXUS DER COMPILER-FEHLER 285
16.2 VARIABLEN IM SED BEOBACHTEN 286
16.3 BREAK-POINTS 289
16.4 DIE KONSOLE 290
IMAGE 5
16.5 LOGGING 291
16.5.1 EXKURS: IN DATEIEN SCHREIBEN 297
16.6 DEBUGGING FUER UNGEDULDIGE 298
16.7 HILFE BEI DER FEHLERSUCHE 299
17 KUENSTLICHE INTELLIGENZ 3 0 1
17.1 DER NPC - EIN ENDLICHER AUTOMAT 302
17.2 PFADE 311
17.3 PATHFINDING - ABSEITS DES WEGES 315
17.3.1 DIE DOPPELT VERKETTETE LISTE 317
17.4 DIALOGE 325
17.4.1 DAS XML-FORMAT DER DIALOGE 326
18 MULTIPLAYER 3 3 1
18.1 MEHRERE SPIELER, EINE VIEW 331
18.2 MEHRERE SPIELER, MEHRERE VIEWS 335
18.3 NETZWERKSPIEL 339
18.3.1 NUR EINE ANWENDUNG FUER CLIENT U N D SERVER? 339
18.3.2 SERVER UND CLIENT 340
18.3.3 PERFORMANCE IN NETZWERKSPIELEN 347
19 SPIELABLAUF 3 4 9
19.1 LADEN UND SPEICHERN 349
19.2 LADEBILDSCHIRME 3 5 3
2 0 EIN SPIEL PUBLIZIEREN 3 5 9
20.1 EINBINDEN ALLER NOETIGEN RESSOURCEN 359
20.2 CREDITS UND LIZENZEN 360
20.3 KOMPILIEREN UND PACKETIEREN VON RESSOURCEN 361
20.4 ERSTELLEN EINES INSTALLATIONSPAKETES 361
20.5 EXKURS: EIN STARTUP-FENSTER 362
21 LEVEL-DESIGN 3 6 5
21.1 UEBERSICHT UEBER DEN WED 366
21.2 DAS ERSTE LEVEL 367
21.2.1 BEWEGEN EINES OBJEKTS 367
21.2.2 SKALIEREN EINES OBJEKTS 368
21.2.3 VERFORMEN EINER BOX 369
21.2.4 AENDERN DER BLICKRICHTUNG 370
21.2.5 DAS PROJEKTFENSTER 371
21.2.6 DAS OBJEKTFENSTER 372
21.2.7 SNAPPING 372
21.2.8 KOMPILIEREN UND TESTEN 373
IMAGE 6
21.2.9 HINZUFUEGEN VON TEXTUREN 375
21.2.10 ERSTELLEN EIGENER TEXTUREN 379
21.3 DAS ERSTELLEN MEHRERER RAEUME 3 8 3
21.3.1 AUSHOEHLEN EINES PRIMITIVES 383
21.3.2 ERSTELLEN UND AUFLOESEN VON GRUPPEN 384
21.4 AUSSTANZEN VON LOECHERN IN OBJEKTEN 385
21.5 HINZUFUEGEN WEITERER OBJEKTE 387
21.5.1 LICHTQUELLEN 388
21.5.2 LEVEL-BAUSTEINE UEBER PREFABS UND PRIMITIVES 390
21.5.3 TERRAINS, MODELLE, SPRITES UND SOUNDS 392
21.5.4 ZUWEISEN VON AKTIONEN 398
21.5.5 PFADE U N D REGIONEN 404
21.6 DER LETZTE SCHLIFF 410
2 2 MODELL-DESIGN 4 1 9
22.1 MODELLIERUNG EINES SCHALTERS 4 2 0
22.2 ANIMIEREN UEBER BONES 432
22.2.1 BONE-ANIMATIONEN IMPORTIEREN 435
22.3 TERRAINS ERSTELLEN 437
22.4 TERRAINS ERSTELLEN MIT EARTH SCULPTOR 440
22.5 IMPORTIEREN VON MODELLEN ANDEREN FORMATS 445
2 3 PLANEN E I N E S SPIELS 4 4 7
23.1 AUFGABENVERTEILUNG 448
23.2 ENTWICKELN EINER IDEE 448
23.3 INHALTLICHE PLANUNG 450
23.3.1 CHARAKTERE EINES SPIELS 451
23.3.2 LEVELS 451
23.3.3 QUESTS 4 5 3
23.3.4 GEGENSTAENDE UND INVENTAR 4 5 4
23.3.5 WAFFEN UND MAGIE 455
23.3.6 WEITERE TECHNISCHE FEATURES 456
23.4 PROJEKTPLANUNG 456
23.5 KOMMEN WIR ZUM SCHLUSS 457
INDEX 4 5 9
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