Cinema 4D 13: das Kompendium
Gespeichert in:
Späterer Titel: | Koenigsmarck, Arndt von Cinema 4D |
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1. Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Menden
Rodenburg-Verl.
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Schriftenreihe: | CGArt
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INHALT
VORWORT 1
1 CINEMA 4D-GRUNDLAGEN 3
1.1 CINEMA 4D- WAS IST DAS? 3
1.1.1 ALLER ANFANG... 3
1.1.2 DIE PHILOSOPHIE DES PROGRAMMS 3
1.1.3 DIE TECHNISCHE SEITE 6
1.2 DAS FENSTER ZUR 3D-WELT 8
1.2.1 DIE EDITORANSICHTEN 9
DAS WELTRASTER UND DER HORIZONT 10
DER 3D-RAUM 10
DIE NAVIGATION IM RAUM 11
DIE STANDARDANSICHTEN 12
BEARBEITEN DER EDITORANSICHTEN 13
DAS KAMERAS-MENUE 15
DAS DARSTELLUNG-MENUE 18
DAS OPTIONEN-MENUE 21
DAS FILTER-MENUE 43
DAS TAFELN-MENUE 44
1.3 DIE PROGRAMM-VOREINSTELLUNGEN 45
1.3.1 DIE INTERFACE-EINSTELLUNGEN 45
1.3.2 EINSTELLUNGEN FUER EINGABEGERAETE 47
1.3.3 DIE NAVIGATION-EINSTELLUNGEN 48
1.3.4 DIE OPENGL-EINSTELLUNGEN 50
1.3.5 DIE ANSICHT-EINSTELLUNGEN 51
1.3.6 DIE DATEIEN-EINSTELLUNGEN 53
DIE HILFE-FUNKTION 54
AUTOMATISCHES SPEICHERN 55
XREF-PROJEKTE LADEN/SPEICHERN 56
TEXTURPFADE 57
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/101456123X
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
INHALT
1.3.7 DIE MASSEINHEITEN 58
FARBWAEHLER 59
1.3.8 SPEICHER 59
DER BILD-MANAGER 60
1.3.9 INTERNETVERBINDUNG 60
1.3.10 DER RENDERER 61
RENDERINGS PROTOKOLLIEREN 62
1.3.11 BODYPAINT 3D-VOREINSTELLUNGEN 63
TEXTUR-EINSTELLUNGEN 63
PINSEL-EINSTELLUNGEN 64
PROJECTION PAINTING 64
BITMAP-FILTER 65
1.3.12 DER CONTENT BROWSER 66
DIE VOREINSTELLUNGEN DES CONTENT BROWSERS 68
1.3.13 DIE HAIR-VOREINSTELLUNGEN 69
1.3.14 DIE MATERIAL-VORSCHAU 71
1.3.15 DER PROJECTION MAN 72
DIE VOREINSTELLUNGEN FUER DEN PROJECTION MAN 74
1.3.16 SKETCH AND TOON 75
1.3.17 DIE ZEITLEISTE/DER FUNKTIONSGRAPH 76
ALLGEMEIN 77
ZEITLEISTE - OBJEKTBEREICH 77
ZEITLEISTE - KEY-MODUS 78
ZEITLEISTE - F-KURVEN-MODUS 79
ZEITLEISTE - MOTION-MODUS 79
1.3.18 IMPORT UND EXPORT 80
1.3.19 SCHEMAFARBEN 80
1.4 DIE PROJEKT-VOREINSTELLUNGEN 81
1.4.1 DIE EINHEITEN UND DEN MASSSTAB FESTLEGEN 81
ANIMATIONSEINHEITEN 82
DIE DETAILSTUFEN 83
1.4.2 FARBEN UND CLIPPING BEEINFLUSSEN 85
1.4.3 DAS FARB-MANAGEMENT 86
IMAGE 3
INHALT III
1.4.4 DAS INFO-FENSTER 87
1.4.5 DYNAMICS-VOREINSTELLUNGEN 88
ALLGEMEINE EINSTELLUNGEN 88
DIE CACHE-EINSTELLUNGEN 89
DIE EXPERTE-EINSTELLUNGEN 90
DIE VISUALISIERUNG-EINSTELLUNGEN 91
1.4.6 KEY-INTERPOLATION 91
KEYFRAMES SPERREN 92
DIE SPLINE-INTERPOLATION BEEINFLUSSEN 92
1.5 DAS LAYOUT INDIVIDUELL ANPASSEN 94
1.5.1 MENUES EDITIEREN 96
DAS GLOBALE POPUP-MENUE 97
1.5.2 DAS LAYOUT SPEICHERN 98
2 MIT GRUNDOBJEKTEN ARBEITEN 99
2.1 BETRIEBSMODI UND WERKZEUGE 99
2.1 .1 GRUNDOBJEKTE EDITIEREN 101
DER OBJEKT-MANAGER 102
DIE PARAMETER DER GRUNDOBJEKTE 115
SPEZIELLE OBJEKTTYPEN 134
GRUNDOBJEKTE KONVERTIEREN 142
2.2 MODELLIERUNGSWERKZEUGE UND -TECHNIKEN 156
2.2.1 DIE MODELLIERUNGSWERKZEUGE IM MESH-MENUE 156
MESH KONVERTIEREN 157
MESH BEFEHLE 159
MESH ERSTELLEN 171
MESH VERFORMEN 186
MESH SPLINES 195
MESH N-GONS 195
MESH NORMALEN 196
MESH ACHSE ZENTRIEREN 198
DIE MODELLIERACHSE 201
2.2.2 DAS WERKZEUGE-MENUE 203
BENENNUNGSWERKZEUG 203
MESSEN & KONSTRUIEREN 205
DAS LICHTWERKZEUG 207
PROJEKT ZUSAMMENFASSEN 208
WERKZEUGE OBJEKTE ANORDNEN 208
IMAGE 4
IV INHALT
DIE UEBRIGEN WERKZEUGE-EINTRAEGE 218
2.2.3 EIN ARBEITSBEISPIEL 220
REFERENZEN SAMMELN UND BENUTZEN 220
DIE GRUNDFORM NACHBILDEN 221
DIE FENSTERSCHEIBEN UND DEN INNENRAUM MODELLIEREN 227
DECKE UND BODEN MODELLIEREN 236
DIE TUER 239
3 SPLINES, NURBS UND MODEIING-OBJEKTE 249
3.1 PARAMETRISCHE SPLINES 249
3.1.1 DIE INNERE STRUKTUR DER SPLINES 249
DIE ZWISCHENPUNKTE 252
3.1.2 EINIGE PARAMETRISCHE SPLINEFORMEN 253
DER RECHTECK-SPLINE 253
DER N-ECK-SPLINE 254
DER ZAHNRAD-SPLINE 254
DER TEXT-SPLINE 255
DER HELIX-SPLINE 256
DER VECTORIZER 256
3.1.3 SPLINE-INTERPOLATIONEN 257
SPLINE-TANGENTEN 258
3.2 MANUELL ERZEUGTE SPLINES 260
3.2.1 DER FREIHAND-SPLINE 260
3.2.2 DER BEZIER-SPLINE 260
3.2.3 DIE UEBRIGEN INTERPOLATIONEN 261
3.2.4 SPLINES VERBINDEN UND AUFTRENNEN 261
3.3 SPLINE-WERKZEUGE UND -FUNKTIONEN 262
3.3.1 MESH SPLINE FASEN 262
3.3.2 MESH SPLINE UMRISS ERZEUGEN 263
3.3.3 MESH SPLINE QUERSCHNITT 263
3.3.4 MESH BEFEHLE ABLOESEN 264
3.3.5 MESH BEFEHLE KANTEN-SELEKTION ZU SPLINE 265
IMAGE 5
INHALT V
3.3.6 MESH SPLINE AUFREIHEN 265
3.3.7 MESH SPLINE PROJIZIEREN 266
3.3.8 MESH SPLINE RUNDEN 266
3.3.9 MESH BEFEHLE ABTRENNEN 267
3.4 NURBS-OBJEKTE MIT SPLINES NUTZEN 267
3.4.1 DAS EXTRUDE-NURBS 268
DIE DECKFLAECHEN-EINSTELLUNGEN 269
3.4.2 DAS LATHE-NURBS 272
3.4.3 DAS LOFT-NURBS 273
3.4.4 DAS SWEEP-NURBS 275
MIT RAIL-SPLINES ARBEITEN 277
DIE DETAIL-EINSTELLUNGEN 278
3.5 DAS BEZIER-OBJEKT 279
3.6 DAS HYPERNURBS-OBJEKT 280
3.6.1 DIE HYPERNURBS-TYPEN 281
DIE UV-EINSTELLUNGEN 282
3.7 EIN ARBEITSBEISPIEL 282
3.7.1 DEN HOERER MODELLIEREN 282
DEN GRIFF MODELLIEREN 285
DETAILS ERGAENZEN 287
3.7.2 DER MUENZFERNSPRECHER 290
MIT DEM EXTRUDE-NURBS ARBEITEN 291
DIE EINBUCHTUNGEN UND SCHAECHTE MODELLIEREN 293
DIE WAEHLSCHEIBE 300
DER MUENZEINWURF 303
DIE GLAETTUNG DES GEHAEUSES VERBESSERN 305
3.7.3 DAS KABEL MODELLIEREN 307
DIE ENDEN FORMEN 309
3.7.4 DIE GABEL AM TELEFONHOERER 310
3.8 DIE MODELING-OBJEKTE 311
3.8.1 DAS ARRAY-OBJEKT 312
IMAGE 6
VI INHALT
3.8.2 DAS ATOM ARRAY 313
3.8.3 DAS BOOLE-OBJEKT 314
3.8.4 DIE SPLINEMASKE 316
3.8.5 OBJEKT VERBINDEN 316
3.8.6 DAS INSTANZ-OBJEKT 318
3.8.7 DAS METABALL-OBJEKT 319
DAS METABALL-TAG 320
3.8.8 DAS SYMMETRIE-OBJEKT 320
3.8.9 DIE ARBEITSEBENE 322
3.9 DIE MODELLIERUNG DER WAEHLSCHEIBE KOMPLETTIEREN 322
3.10 DAS DACH DER TELEFONZELLE 323
3.10.1 DIE DACHKONSTRUKTION 323
3.10.2 DIE TEXTTAFELN EINBAUEN 325
DIE BESCHRIFTUNG UMSETZEN 328
4 DEFORMATIONEN UND PARTIKEL 331
4.1 DEFORMATIONEN BESCHRAENKEN 332
4.2 DEFORMATIONEN KOMBINIEREN 333
4.3 DIE STANDARD DEFORMATIONSOBJEKTE 333
4.3.1 DAS BIEGE-OBJEKT 334
4.3.2 DAS VERDREH-OBJEKT 335
4.3.3 DAS BULGE-OBJEKT 335
4.3.4 DER SCHEREN-DEFORMATOR 336
4.3.5 DAS STAUCHEN-OBJEKT 336
4.4 STATISCHE DEFORMATOREN 336
4.4.1 DAS FFD-OBJEKT 337
IMAGE 7
INHALT VII
4.4.2 DAS WICKEL-OBJEKT 337
4.4.3 DIE POLYGONREDUKTION 339
4.4.4 DER KUGEL-DEFORMER 340
4.4.5 DER SPLINE-RAIL-DEFORMER 340
4.4.6 DER SPLINE-DEFORMER 342
4.5 SPEZIELLE DEFORMATOREN 343
4.5.1 DER KAMERA-DEFORMATOR 343
4.5.2 DER KORREKTUR-DEFORMATOR 344
DIE ABNAHME-EINSTELLUNGEN 347
4.5.3 DER DISPLACER-DEFORMATOR 349
DIE SHADING-EINSTELLUNGEN 350
DIE MAPPING-EINSTELLUNGEN 351
DIE ALPHA-EINSTELLUNGEN 351
DIE AKTUALISIERUNG 352
4.5.4 DER MESH-DEFORMATOR 352
DIE OBJEKT-EINSTELLUNGEN 353
4.5.5 DER MORPH-DEFORMATOR 355
4.5.6 DER SHRINKWRAP-DEFORMATOR 356
DIE OBJEKT-EINSTELLUNGEN 356
4.5.7 DER GLAETTEN-DEFORMATOR 357
DIE VERSCHIEDENEN BETRIEBSMODI 358
4.6 DEFORMATIONEN FUER ANIMATIONEN 360
4.6.1 DER KOLLISIONS-DEFORMER 360
DIE ABNAHME-EINSTELLUNGEN 362
DAS KOLLISION-OBJEKT KONFIGURIEREN 365
DIE MAPS-RUBRIK 368
WEITERGEHENDES 370
DIE CACHE-EINSTELLUNGEN 371
4.6.2 DAS FORMEL-OBJEKT 372
4.6.3 DERWIND-DEFORMATOR 374
4.6.4 DAS EXPLOSIONS-OBJEKT 375
IMAGE 8
VIN INHALT
4.6.5 DAS EXPLOSIONFX-OBJEKT 376
DIE OBJEKT-EINSTELLUNGEN 376
DIE EXPLOSION-EINSTELLUNGEN 376
FRAGMENTE 378
GRAVITATION 379
ROTATION 380
EXTRA 380
4.4.6 DAS SCHMELZEN-OBJEKT 381
4.6.7 DAS SPLITTERN-OBJEKT 382
4.6.8 DAS NACHFEDERN-OBJEKT 382
DIE OBJEKT-EINSTELLUNGEN 383
DIE BESCHRAENKEN-EINSTELLUNGEN 384
DIE KRAEFTE-EINSTELLUNGEN 384
DIE CACHE-EINSTELLUNGEN 385
DIE ABNAHME-EINSTELLUNGEN 385
4.6.9 DERSPLINE-WICKLER 385
GRUNDLEGENDE EINSTELLUNGEN 386
DIE GROESSE-EINSTELLUNGEN 387
DIE DREHUNG-EINSTELLUNGEN 388
DIE SPLINE-EINSTELLUNGEN 389
4.6.10 STAUCHEN UND DEHNEN 390
4.6.11 DER OBERFLACHE-DEFORMATOR 393
4.7 DIE KRONE MODELLIEREN 395
4.7.1 DEN UNTEREN TEIL MODELLIEREN 396
DEFORMIEREN MIT DEM FFD-OBJEKT 396
DEN ZYLINDER BIEGEN 397
DAS OBJEKT STAUCHEN 398
DEN RANDBEREICH HERAUSARBEITEN 399
DIE VERZIERUNGEN AM UNTEREN RAND 400
4.7.2 DIE ZACKEN DER KRONE 402
DIE ZACKEN EXTRUDIEREN 403
DIE ZACKEN VERFORMEN 404
4.7.3 DER OBERE AUFBAU DER KRONE 405
DIE SEITLICHEN BOEGEN MODELLIEREN 407
DIE KUGELVERZIERUNGEN ERGAENZEN 409
4.7.4 DIE MITTLEREN ZIERELEMENTE 410
DER ANGEDEUTETE STOFF DER KRONE 412
IMAGE 9
INHALT IX
4.7.5 DIE TELEFONZELLE HINZULADEN 414
4.8 DEN TUERGRIFF MODELLIEREN 414
4.9 EMITTER UND MODIFIKATOREN 417
4.9.1 DAS ANIMATIONSSYSTEM VON CINEMA 4D 417
DER ZEITSTRAHL 418
IN DER ANIMATION NAVIGIEREN 418
INTERPOLATION DER KEYFRAMES FESTLEGEN 419
ANIMATIONEN ABSPIELEN 420
4.9.2 EINEN EMITTER ERSTELLEN UND KONFIGURIEREN 421
DIE PARTIKEL ERZEUGEN 422
OBJEKTE ALS PARTIKEL BENUTZEN 424
4.9.3 DIE PARTIKEL-MODIFIKATOREN 425
DIE ABNAHME-EINSTELLUNGEN 425
DAS ATTRAKTOR-OBJEKT 429
DAS REFLEKTOR-OBJEKT 429
DAS VERNICHTER-OBJEKT 430
DAS REIBUNGS-OBJEKT 430
DAS GRAVITATIONS-OBJEKT 431
DAS ROTATION-OBJEKT 431
DAS TURBULENZ-OBJEKT 432
DAS WIND-OBJEKT 432
4.9.4 PARTIKEL BACKEN 433
5 DAS MATERIALSYSTEM 435
5.1 DER MATERIAL-MANAGER 436
5.1.1 DAS BEARBEITEN-MENUE 436
5.1.2 DAS FUNKTION-MENUE 438
MATERIALIEN BERECHNEN LASSEN 439
MATERIALIEN GRUPPIEREN UND SORTIEREN 439
5.1.3 DAS ERZEUGEN-MENUE 441
DER MATERIAL-EDITOR 442
DER BANJI-SHADER 446
DER BANZI-SHADER 459
DER CHEEN-SHADER 461
DER DANEL-SHADER 462
DER LANDSCHAFT-SHADER 464
DER MABEL-SHADER 465
DER NEBEL-SHADER 468
IMAGE 10
INHALT
DERNUKEI-SHADER 470
DAS CINEMAN-MATERIAL 481
DAS SKETCH-MATERIAL 481
DER PYROCLUSTER-VOLUMETRACER 482
DAS PYROCLUSTER-MATERIAL 485
UMGEBUNGEN MIT PYROCLUSTER UND SKY KREIEREN 501
TESTBERECHNUNGEN AUSLOESEN 527
DAS CINEMA 4D STANDARD-MATERIAL 540
MATERIALIEN SPEICHERN UND LADEN 556
6 SHADER UND TEXTUREN BENUTZEN 559
6.1 DER FARBE-SHADER 560
6.2 DER FARBVERLAUF-SHADER 560
6.3 DER FRESNEL-SHADER 560
6.4 DER NOISE-SHADER 561
6.5 DER COLORIZER-SHADER 562
6.6 DER EBENE-SHADER 562
6.7 DER FILTER-SHADER 563
6.8 DER FUSION-SHADER 563
6.9 DER POSTERIZER-SHADER 563
6.10 DIE EFFEKTE-SHADER 564
6.10.1 AMBIENT OCCLUSION 564
6.10.2 LICHTSTREUUNG-SHADER 565
DER CHANLUM-SHADER 565
DER RUECKLICHT-SHADER 566
DER SUBSURFACE SCATTERING-SHADER 567
6.10.3 DER DISTORTER-SHADER 568
6.10.4 DER FALLOFF-SHADER 569
6.10.5 DER GELAENDEMASKE-SHADER 569
6.10.6 DER LUMAS-SHADER 570
6.10.7 DER NORMALENRICHTUNG-SHADER 571
IMAGE 11
INHALT XI
6.10.8 DER PIXEL-SHADER 571
6.10.9 DER PROJECTOR-SHADER 571
6.10.10 DER PROXIMAL-SHADER 572
6.10.11 DER SPEKTRAL-SHADER 573
6.10.12 DER SPLINE-SHADER 574
6.10.13 DER VERTEX MAP-SHADER 575
6.10.14 DER WELLEN-SHADER 576
6.11 DIE OBERFLAECHEN-SHADER 577
6.11.1 DER EINFACHE TURBULENZ-SHADER 577
6.11.2 DER EINFACHER NOISE-SHADER 577
6.11.3 DER ERDE-SHADER 577
6.11.4 DER FEUER-SHADER 577
6.11.5 DER FLAMME-SHADER 578
6.11.6 DER GALAXIE-SHADER 578
6.11.7 DER HOLZ-SHADER 578
6.11.8 DER KARO-SHADER 578
6.11.9 DER MARMOR-SHADER 578
6.11.10 DER METALL-SHADER 578
6.11.11 DER PLANET-SHADER 579
6.11.12 DER ROST-SHADER 579
6.11.13 DER SONNENKORONA-SHADER 579
6.11.14 DER STEINPFLASTER-SHADER 579
6.11.15 DER STERN-SHADER 580
6.11.16 DER STERNENFELD-SHADER 580
6.11.17 DERTILES-SHADER 581
IMAGE 12
XII INHALT
6.11.18 DERVENUS-SHADER 581
6.11.19 DERWASSER-SHADER 581
6.11.20 DERWOLKEN-SHADER 581
6.11.21 DER ZIEGEL-SHADER 581
DIE FUGEN 583
DIE SCHMUTZSCHICHT 584
6.11.22 DER ZYKLON-SHADER 585
6.12 DAS TEXTUR-TAG 586
6.13 DAS TEXTUR-FIXIERUNGS-TAG 588
6.14 PROJEKTIONSARTEN EDITIEREN UND KONVERTIEREN 588
6.14.1 UVW-KOORDINATEN ZUWEISEN 589
6.14.2 TEXTUREN AN OBJEKTE ANPASSEN 589
6.15 TEXTUREN IN CINEMA 4D ERSTELLEN 590
6.15.1 DER BODYPAINT 3D-PAINT ASSISTENT 591
DER ZWEITE SCHRITT 592
DER DRITTE SCHRITT 593
6.15.2 TEXTUREN MIT DEM PINSEL BEMALEN 594
6.16 UV-KOORDINATEN BEARBEITEN 598
6.16.1 EIN ARBEITSBEISPIEL 598
UV-KOORDINATEN ERZEUGEN UND EDITIEREN 600
INTERAKTIVES MAPPING 603
MANUELLE UV-BEARBEITUNG 604
PROJEKTION 606
TRANSFORMIEREN 607
UV BEFEHLE 607
6.17 DIE SZENE TEXTURIEREN 609
6.17.1 DIE MATERIALIEN DER TELEFONZELLE 609
DAS VERWITTERTE LACK-MATERIAL 610
DIE OBERE LACKSCHICHT 611
WEITERE MATERIALIEN DER TELEFONZELLE 613
DIE MATERIALIEN DES TELEFONS 618
6.17.2 DIE LANDSCHAFT GESTALTEN 618
IMAGE 13
INHALT XIII
DER BUERGERSTEIG 621
DIE STRASSE 622
DIE BORDSTEINKANTEN 623
6.17.3 DIE HAUSFASSADE MODELLIEREN UND TEXTURIEREN. 625
DAS HAUS MODELLIEREN 625
SCHUTT UND GEROELL AUF DEM BUERGERSTEIG 625
6.17.4 DAS MATERIAL DER HAUSWAND 627
6.17.5 HAARE UND FELL MIT CINEMA 4D ERSTELLEN 628
EINE FEDER ERZEUGEN 629
SIMULIEREN HAIR OBJEKTE FELL 631
SIMULIEREN HAIR OBJEKTE HAAR ERZEUGEN 635
DIE HAAR-WERKZEUGE 652
DIE HAIR BEARBEITEN-BEFEHLE 661
DIE HAIR-OPTIONEN 662
HAARE RENDERN 663
DIE HAAR-TAGS 668
DAS HAAR-MATERIAL 673
DAS HAAR-MATERIAL TEXTUR-TAG 687
DER POLYGONHAAR-SHADER 689
7 SZENENGESTALTUNG UND RENDERING 691
7.1 DIE SZENE-OBJEKTE 691
7.1.1 DIE LICHTQUELLEN 691
DIE FOTOMETRISCHE INTENSITAET 692
LICHTQUELLEN AUSRICHTEN 693
DIE ART DER LICHTQUELLE 696
RAEUMLICHE ABNAHME DER LICHTLEISTUNG 701
DIE LICHTWIRKUNG DEFINIEREN 704
DIE DARSTELLUNG DER LICHTQUELLEN UND DEREN BELEUCHTUNG 707
DIE VERSCHIEDENEN SCHATTENARTEN 708
SICHTBARES LICHT 714
LINSEN-EFFEKTE 719
CAUSTICS 723
7.1.2 KAMERAS BENUTZEN 725
KAMERAS AKTIVIEREN UND POSITIONIEREN 726
BILDGROESSE UND BRENNWEITE EDITIEREN 726
DIE ART DER PROJEKTION 728
DER WEISSABGLEICH 729
EINEN FOKUS SIMULIEREN 730
LINSENVERZERRUNG 737
DER VIGNETTIERUNGSEFFEKT 737
CHROMATISCHE ABERRATION UND BOKEH-EFFEKT 738
IMAGE 14
XIV INHALT
DIE DETAILS-EINSTELLUNGEN 740
STEREOSKOPIE 741
MIT MEHREREN KAMERAS ARBEITEN 744
7.1.3 WEITERE UMGEBUNG-OBJEKTE 745
DAS BODEN-OBJEKT 745
DAS VORDERGRUND- UND DAS HINTERGRUND-OBJEKT 746
DIE SONNEN-LICHTQUELLE 747
DAS UMGEBUNG-OBJEKT 748
7.2 DIE RENDERVOREINSTELLUNGEN 749
7.2.1 DIE EFFEKTE 749
AMBIENT OCCLUSION 749
CARTOON-RENDERER 749
CAUSTICS 750
EXTERN... 750
FARB-MAPPING 750
FARBKORREKTUR 751
GLANZLICHTER 751
GLOBAL ILLUMINATION 752
GLUEHEFFEKTE 761
GLUEHEN 761
KANTEN 765
LINSENEFFEKTE 765
MITTEN 765
SCHAERFENTIEFE 765
SKETCH AND TOON 767
VEKTOR-BEWEGUNGSUNSCHAERFE 795
WASSERZEICHEN 796
WEICH 797
ZWISCHENBILD-BEWEGUNGSUNSCHAERFE 797
ZYLINDRISCHE LINSE 799
STEREOSKOPIE 800
PHYSIKALISCH 801
7.2.2 RENDERVOREINSTELLUNGEN VERWALTEN 808
7.2.3 DAS FINALE RENDERING STARTEN 809
DER BILD-MANAGER 809
DER RENDER-MANAGER 817
MULTI-PASS-EINSTELLUNGEN 819
DAS RENDER-TAG 822
WEITERE NUETZLICHE TAGS 827
TIPPS UND TRICKS ZUM RENDERN 833
INDEX 838
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