Windows Phone 7.5: Grundlagen und fortgeschrittene Programmierung
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt
2012
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Beschreibung: | XIV, 365 S. Ill., graph. Darst. 240 mm x 165 mm 1 DVD |
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IMAGE 1
IX
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
1 EINLEITUNG 1
1.1 MICROSOFTS NEUSTART MIT WINDOWS PHONE 7 1
1.2 METRO UND HUBS 2
1.2.1 METRO 2
1.2.2 HUBS 2
1.3 APPS ENTWICKELN: UEBERBLICK UEBER DIE LAUFZEITUMGEBUNG, SILVERLIGHT
UND X N A 3
2 DIE WERKZEUGKISTE-DIE DEVELOPER-TOOLS 5
2.1 INSTALLATION 5
2.2 VISUAL STUDIO FOR WINDOWS PHONE 6
2.2.1 WILLKOMMEN - DER STARTSCREEN 6
2.2.2 EXPLORER FUER PROJEKTVORLAGEN 7
2.2.3 ANPASSEN IHRER ARBEITSUMGEBUNG 8
2.2.4 DIE TOOLBOX 9
2.2.5 EIGENSCHAFTENFENSTER 11
2.2.6 DER PROJEKTMAPPEN-EXPLORER 12
2.2.7 DER CODEEDITOR 12
2.2.8 ERWEITERUNGEN - DER EXTENSION MANAGER 14
2.3 EXPRESSION BLEND FOR WINDOWS PHONE 14
2.3.1 ARBEITSUMGEBUNG 15
2.3.2 EIGENSCHAFTENFENSTER 16
2.4 DER EMULATOR 1 7
3 GRUNDLAGEN 19
3.1 DIE ERSTE APP 19
3.1.1 DAS ERSTE PROJEKT ANLEGEN 19
3.1.2 DIE PROJEKTSTRUKTUR ERLAEUTERT 19
3.1.3 MAINPAGE.XAML - DIE STANDARDSEITE 2 0
3.1.4 EINE SEITE DESIGNEN 2 0
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IMAGE 2
X INHALTSVERZEICHNIS
3.1.5 PROGRAMMLOGIK HINZUFUEGEN 2 3
3.1.6 ANWENDUNG AUSFUEHREN UND TESTEN 2 3
3.1.7 HOCH- UND QUERFORMAT UNTERSTUETZEN 2 5
3.2 AENDERN DER STARTSEITE IN EINEM WINDOWS-PHONE-PROJEKT 2 6
3.3 CONTROLS ALS APP-BAUSTEINE 2 6
3.3.1 LAYOUTCONTAINER 2 7
3.3.2 CONTENT-CONTROLS 3 2
3.3.3 ITEMS-CONTROLS 3 2
3.3.4 GEOMETRISCHE FORMEN 3 3
3.3.5 CONTROLS KENNENLERNEN MIT M S D N 34
3.4 TOUCHGESTEN 35
3.4.1 WAS SIND GESTEN? 3 5
3.4.2 GESTEN IN SILVERLIGHT 3 5
3.4.3 EREIGNISBEHANDLUNG VON GESTEN IN SILVERLIGHT 3 5
3.4.4 VERWENDEN VON GESTEN MIT DEM GESTURESERVICE 4 1
3.5 SEITENNAVIGATION 4 3
3.5.1 NAVIGIEREN ZWISCHEN SEITEN 4 3
3.5.2 LEBENSZYKLUS EINER SEITE 4 5
3.5.3 DATENUEBERGABE ZWISCHEN SEITEN 4 6
3.5.4 DEN STATUS EINER SEITE SICHERN 4 7
3.5.5 BEISPIEL BMI-RECHNER 4 9
3.5.6 ZIRKULAERE NAVIGATION 4 9
3.6 UEBERBLICK UEBER DEN LEBENSZYKLUS 5 1
3.6.1 AUF STATUSAENDERUNGEN EINER APP REAGIEREN 5 1
3.6.2 APP- UND SEITENLEBENSZYKLUS VERSTEHEN 5 2
3.6.3 APP-STATUSINFORMATIONEN SICHERN 5 2
4 STYLESUND TEMPLATES 57
4.1 SILVERLIGHT-RESSOURCEN 5 7
4.1.1 RESSOURCEN DEFINIEREN 5 7
4.1.2 RESSOURCEN ANWENDEN 5 8
4.1.3 DAS AUFLOESEN VON RESSOURCEN 58
4.2 STYLES 5 9
4.2.1 STYLES DEFINIEREN 60
4.2.2 STYLES ANWENDEN 60
4.2.3 STYLE-HIERARCHIEN AUFBAUEN 6 0
4.2.4 IMPLIZITE STYLES 6 1
4.3 TEMPLATES 6 1
4.3.1 EIN EINFACHES TEMPLATES 6 1
4.3.2 TEMPLATES ANWENDEN 6 2
4.3.3 ZUSTANDSAENDERUNGEN BERUECKSICHTIGEN 6 3
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS XI
5 DAS ERSTELLEN EIGENER STEUERELEMENTE 67
5.1 USER-CONTROLS 6 7
5.2 CUSTOM-CONTROLS 7 1
5.3 FAZIT 7 5
6 PROGRAMMIERUNG 77
6.1 APPLICATION BAR - FEATURES UNTER DACH UND FACH 7 7
6.1.1 DIE APPLICATION BAR IM DETAIL 7 7
6.1.2 EINE APPBAR DEFINIEREN 78
6.1.3 APPBAR-AKTION DEFINIEREN 78
6.1.4 APPBAR UND WP7 THEMES 7 9
6.1.5 APPBAR WIEDERVERWENDEN 80
6.2 DYNAMISCHE INHALTE MITTELS DATABINDING 8 1
6.2.1 DATENFLUESSSE BEI DER BINDUNG VON DATEN 85
6.2.2 DATENBINDUNGEN AKTUALISIEREN 86
6.2.3 ARBEITEN MIT TEMPLATES 88
6.2.4 DAS MODEL 9 2
6.2.5 DAS VIEWMODEL 9 3
6.2.6 DIE VIEW 94
6.2.7 KONVERTIERUNGEN BEI DATENBINDUNGEN 9 5
6.2.8 STARTET DIE MASCHINEN 96
6.3 CHOOSERS 9 7
6.3.1 WAS IST EIN CHOOSER? 9 7
6.3.2 UEBERSICHT 98
6.3.3 VERWENDUNG 98
6.3.4 BEISPIEL - CAMERACHOOSERTASK 98
6.4 LAUNCHERS 101
6.4.1 WAS IST EIN LAUNCHER? 101
6.4.2 UEBERSICHT 102
6.4.3 BEISPIEL - INTEGRIERTE SOZIALE DIENSTE 102
6.5 ISOLATED STORAGE 105
6.5.1 APP-EINSTELLUNGEN SICHERN UND LADEN 105
6.5.2 DATEIEN SCHREIBEN 107
6.5.3 DATEIEN LESEN 108
6.5.4 HINWEISE ZUM ISOLATED STORAGE 109
6.5.5 OBJEKTE SERIALISIEREN 109
6.6 SQL COMPACT SERVER 111
6.6.1 UEBERBLICK 111
6.6.2 AM BEISPIEL ERKLAERT - DER MOVIE MANAGER 112
6.6.3 DIE DEFINITION DES DATENMODELLS 113
6.6.4 EIN ERSTER DATENBANKZUGRIFF 116
6.6.5 RELATIONEN MODELLIEREN 119
IMAGE 4
XII
INHALTSVERZEICHNIS
6.6.6 VERZOEGERTE AUSFUEHRUNG 122
6.6.7 BEST PRACTICES 123
6.6.8 DATENBANKSCHEMA VERSIONIEREN 126
6.7 KEINE CHANCE DEN BUGS! - DEBUGGING 128
6.7.1 HILFSWERKZEUG NUMMER EINS - DER DEBUGGER 128
6.7.2 DATATIPS FUER EIGENE OBJEKTE ANPASSEN 130
6.7.3 EIGENE DEBUG-INFORMATIONEN 133
6.7.4 BEDINGTE KOMPILIERUNG 133
6.8 PROGRAMMIERBARE SENSOREN 135
6.8.1 VON BREITEN- UND LAENGENGRADEN 135
6.8.2 ACCELEROMETER 140
6.8.3 FUEHLBARES FEEDBACK DURCH GERAETEVIBRATION 143
6.8.4 VERWENDUNG DES FM-RADIOS 143
6.8.5 ORIENTIERUNG BEHALTEN - DER KOMPASS 143
6.8.6 WIE SCHNELL DREHST DU DICH? - DAS GYROSKOP 146
6.8.7 COMBINED MOTION API 149
6.9 PUSH NOTIFICATIONS 150
6.9.1 UEBERBLICK 150
6.9.2 TILE NOTIFICATIONS 150
6.9.3 TOAST NOTIFICATIONS 159
6.9.4 R A W NOTIFICATIONS 162
6.10 APPS MEHRSPRACHIG GESTALTEN 164
6.10.1 GRUNDLAGEN 164
6.10.2 INTERNATIONALISIERUNG DURCHFUEHREN 165
6.10.3 LOKALISIERUNG 166
6.10.4 ZUGRIFF AUF RESSOURCENDATEIEN MITTELS BINDING 168
7 FORTGESCHRITTENE PROGRAMMIERUNG 169
7.1 MULTITASKING - DAS SYSTEM MACHT MEHR 169
7.1.1 UNABHAENGIGES ARBEITEN MIT AGENTS 169
7.1.2 DER EIGENE MUSIK-PLAYER DANK BACKGROUND AUDIO PLAYBACK AGENT 175
7.1.3 HTTP-OPERATIONEN IM HINTERGRUND: BACKGROUND-TRANSFER 184
7.2 INTEGRATION UND ERWEITERUNG VON HUBS 189
7.2.1 INTEGRATIONSPUNKTE IM UEBERBLICK 189
7.2.2 DEN MUSIK+VIDEO-HUB ERWEITERN 190
7.2.3 BILDER-HUB ERWEITERN 198
7.2.4 BING-SUCHE ERWEITERN 2 0 3
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS X ' "
7.3 ARCHITEKTUR ALS GRUNDLAGE KOMPLEXER APPS 208
7.3.1 EINFUEHRUNG 208
7.3.2 EINE APP MIT M W M 2 0 9
7.3.3 VIEW MODEL - DER KLEBER 2 1 0
7.3.4 VIEW - DIE BENUTZEROBERFLAECHE 213
7.3.5 COMMANDS 218
7.3.6 EVENT-TO-COMMAND 2 2 0
7.3.7 MESSAGES 223
7.3.8 APPLICATION BAR - EINE BESONDERHEIT 226
7.4 SEITENNAVIGATION IM VIEW MODEL AUSFUEHREN 2 2 7
7.5 PERFORMANCE-TUNING 228
7.5.1 PERFORMANCE H A T VIELE FAKTOREN 228
7.5.2 W A R U M APPS RUCKELN 229
7.5.3 DER FRAMERATE-COUNTER 229
7.5.4 ARBEITSSPEICHERVERBRAUCH MESSEN UND VERSTEHEN 230
7.5.5 PERFORMANCE MESSEN - DER PROFILER 2 3 1
7.5.6 TIPPS FUER PERFORMANTERE PROGRAMME 2 3 4
8 XNA-SPIELEENTWICKLUNG FUER DAS WINDOWS PHONE 241
8.1 WAS IST DENN SO ANDERS AN XNA? 2 4 2
8.1.1 GAMELOOP 2 4 2
8.1.2 KONSEQUENZEN 2 4 3
8.2 DAS PROJEKT 2 4 5
8.2.1 DER ERSTE PROTOTYP 245
8.2.2 SPIELEKOMPONENTEN 2 5 3
8.2.3 SPIELMODELL 256
8.3 SCHEMATISCHER START 258
8.3.1 DAS SPIELFELD-SETUP 258
8.3.2 GRAFISCHE AKROBATIK MIT PIX 2 6 2
8.3.3 INPUTS VERARBEITEN 265
8.3.4 EINFACHES H U D 2 7 1
8.3.5 KUENSTLICHE INTELLIGENZEN 2 7 5
8.4 GRAFISCHE UND AKUSTISCHE POLITUR 2 7 7
8.4.1 SOUNDS 2 7 7
8.4.2 MUSIK 2 8 0
8.4.3 2D-TUNING 2 8 1
8.4.4 3D-TUNING 2 8 5
8.5 SILVERLIGHT-INTEGRATION 3 0 1
8.5.1 WIE FUNKTIONIERTS? 302
8.5.2 XNA-RESSOURCEN IMPORTIEREN 303
8.5.3 DAS NEUE HUD 306
IMAGE 6
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
8.6 MULTIPLAYER 308
8.6.1 WIE FUNKTIONIERTS? 309
8.6.2 ETWAS CLIENT/SERVER-THEORIE 310
8.6.3 EIN EIGENES NETZWERKPROTOKOLL 312
8.6.4 IMPLEMENTIERUNG 3 1 4
8.7 ZUSAMMENFASSUNG 3 3 1
9 KOMPLEXES BEISPIEL 333
9.1 PLANUNG 333
9.1.1 DIE VISION - EPIC 3 3 3
9.1.2 USER STORIES 335
9.1.3 ANFORDERUNGEN MITHILFE VON BACKLOGS ORGANISIEREN 336
9.2 REALISIERUNG 3 3 7
9.2.1 APP-STRUKTUR 3 3 7
9.3 TESTEN DER APP 3 4 1
9.3.1 EINFUEHRUNG 3 4 1
9.3.2 DAS TESTPROJEKT 3 4 1
9.3.3 DEN ERSTEN TEST SPEZIFIZIEREN 3 4 2
9.3.4 IMPLEMENTIERUNG DER TESTS 3 4 3
9.3.5 HUERDEN MEISTERN MITTELS FAKES 344
9.3.6 ERWARTETE EXCEPTIONS TESTEN 346
10 DIE ANWENDUNG VERTREIBEN - D A S APP-HUB-PORTAL 347
10.1 UEBERBLICK UEBER DIE LEISTUNGEN 3 4 7
10.2 TESTGERAETE 348
10.2.1 TESTGERAET REGISTRIEREN 348
10.2.2 TESTGERAETE VERWALTEN 349
10.3 MOEGLICHKEITEN DER APP-VERMARKTUNG 349
10.4 KONSUM FUER SIE! - DAS ADVERTISING SDK FUER APPS VERWENDEN 3 5 0
10.4.1 EINSATZ DES ADCONTROL 3 5 1
10.4.2 RICHTLINIEN FUER WERBEANZEIGEN 352
10.5 DIE APP ZERTIFIZIEREN FUER DIE VEROEFFENTLICHUNG 353
10.5.1 NOTWENDIGE RESSOURCEN ERSTELLEN 353
10.5.2 ZERTIFIZIERUNGSRICHTLINIEN UEBERPRUEFEN 354
10.5.3 ANWENDUNG ZUR ZERTIFIZIERUNG EINREICHEN 354
11 SCHLUSSWORT 359
QUELLENVERZEICHNIS 361
INDEX 363 |
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