Android 4.4: Programmieren für Smartphones und Tablets - Grundlagen und fortgeschrittene Techniken
Gespeichert in:
Späterer Titel: | Becker, Arno Android 5 |
---|---|
Vorheriger Titel: | Becker, Arno Android Becker, Arno Android 2 |
Hauptverfasser: | , |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt-Verl.
2014
|
Ausgabe: | 3., aktualisierte und erw. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | XVI, 538 S. Ill., graph. Darst. 240 mm x 165 mm |
ISBN: | 9783898648097 3898648095 |
Internformat
MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
I EINFUEHRUNG
1 EIN ERSTES
BEISPIEL 3
1.1 PROJEKT ANLEGEN 4
1.2 DIE ERSTE
ACTIVITY 9
1.3 LAYOUT DEFINIEREN 10
1.4 ACTIVITIES AUFRUFEN 14
1.5 DAS ANDROID-MANIFEST 16
1.6 FAZIT 23
2 SYSTEMAUFBAU 25
2.1 ARCHITEKTURUEBERSICHT 26
2.2 DIE
DALVIK
VIRTUAL MACHINE 27
2.3 STANDARDBIBLIOTHEKEN 29
2.4 DER ANWENDUNGSRAHMEN 30
2.5 ANDROID-KOMPONENTEN 30
2.6 DIE KLASSE
CONTEXT 32
3 SICHERHEIT 33
3.1 DAS SANDBOX-PRINZIP 33
3.2 SIGNIEREN VON
ANWENDUNGEN 34
3.3 BERECHTIGUNGEN 35
3.4 ANWENDUNGSUEBERGREIFENDE BERECHTIGUNGEN 37
II ANDROID
IN DER PRAXIS 39 \
4 BEISPIELANWENDUNG
AMANDO 41
4.1 AUS SICHT
DES ANWENDERS 41
4.2 KAPITELUEBERSICHT 45
5 OBERFLAECHENGESTALTUNG 47
5.1 ZIEL 47
5.2 SCHNELLEINSTIEG: ACTIVITIES,
LAYOUTS UND
VIEWS 47
HTTP://D-NB.INFO/1019141603
5.2.1 GRUNDBAUSTEINE DER
OBERFLAECHENGESTALTUNG 48
5.2.2 OBERFLAECHEN IMPLEMENTIEREN 49
5.3 RESSOURCEN 52
5.3.1 DEFINITION VON RESSOURCEN 53
5.3.2 ZUGRIFF AUF
RESSOURCEN 57
5.3.3 TEXTRESSOURCEN 59
5.3.4 FARBRESSOURCEN 61
5.3.5 GROESSENDEFINITIONEN 61
5.3.6 BILDER 63
5.3.7 ANIMATIONEN 64
5.3.8 MULTIMEDIADATEIEN 65
5.3.9 DER RAW-ORDNER 66
5.3.10
XML-DATEIEN 67
5.3.11
DER ASSET-ORDNER 67
5.4 LAYOUTS UND
VIEWS 68
5.4.1 DEFINITION VON LAYOUTS 68
5.4.2 UEBERSICHT VORHANDENER
LAYOUTS 71
5.4.3 UEBERSICHT VORHANDENER
VIEWS 75
5.4.4 VIEWS VERWENDEN 76
5.5 SCHALTFLAECHEN UND
MENUES 78
5.5.1 SCHALTFLAECHEN 79
5.5.2 OBERFLAECHENEREIGNISSE 80
5.5.3 MENUES IM ALLGEMEINEN 81
5.5.4 MENUEDEFINITION 81
5.5.5 OPTIONSMENUES 83
5.5.6 KONTEXTMENUES 85
5.5.7 DYNAMISCHE MENUEGESTALTUNG 87
5.6 FORMULARVERARBEITUNG 88
5.6.1 ZIELSETZUNG 89
5.6.2 ARBEITEN MIT VIEWS 89
5.7 DAS ANDROID-MANIFEST 94
5.8 FORMATVORLAGEN: STYLES
UND THEMES 96
5.8.1 STYLES 96
5.8.2 THEMES 98
5.9 IMPLEMENTIERUNG EINER BILDSCHIRMSEITE 100
5.9.1 CHECKLISTE:
BILDSCHIRMSEITE IMPLEMENTIEREN 101
5.9.2 TEXTE FUER
BILDSCHIRMSEITEN DEFINIEREN 102
5.9.3 STYLES UND
THEMES DEFINIEREN 103
5.9.4 WEITERE RESSOURCEN
DEFINIEREN 103
5.9.5 LAYOUTS DEFINIEREN 104
5.9.6 MENUES DEFINIEREN 105
5.9.7 ACTIVITY IMPLEMENTIEREN 105
5.9.8 AUF SCHALTFLAECHEN-EREIGNISSE
REAGIEREN 108
5.9.9 ANDROID-MANIFEST ANPASSEN 108
5.9.10 BILDSCHIRMSEITE IM EMULATOR TESTEN 110
5.10 TIPPS UND
TRICKS 111
5.10.1
SCROLLING 111
5.10.2 UMGEBUNGSABHAENGIGE RESSOURCEN 113
5.10.3
HILFESEITEN MIT WEBVIEW DARSTELLEN 116
5.10.4 DER HIERARCHY VIEWER 120
5.11 FAZIT 123
6 OBERFLAECHEN
UND
DATEN 125
6.1 ZIELSETZUNG 125
6.2 ADAPTERVIEWS UND
RESSOURCEN 126
6.3 ADAPTERVIEWS UND
ADAPTER 127
6.3.1 ARRAYADAPTER 128
6.3.2 AUF
EREIGNISSE REAGIEREN 130
6.4 ANWENDUNGSEINSTELLUNGEN 134
6.4.1 BEGRIFFSDEFINITIONEN 135
6.4.2 EINSTELLUNGEN DEFINIEREN 136
6.4.3 EINSTELLUNGSSEITE
IMPLEMENTIEREN 139
6.4.4 AUF EINSTELLUNGEN
ZUGREIFEN 140
6.4.5 EINSTELLUNGEN
BEARBEITEN 141
6.5 FORTSCHRITTSANZEIGE 142
6.6 FAZIT 143
7 INTENTS 145
7.1 WARUM GIBT
ES INTENTS? 145
7.2 EXPLIZITE INTENTS 146
7.3 IMPLIZITE
INTENTS 147
7.3.1 INTENT-FILTER FUER IMPLIZITE INTENTS 147
7.3.2 EIN BEISPIEL 150
7.3.3 INTENT-RESOLUTION 152
7.3.4 BEISPIELE FUER
IMPLIZITE INTENTS 152
7.3.5 FEHLERBEHANDLUNG 159
7.4 SUB-ACTIVITIES 160
7.4.1 SUB-ACTIVITIES AUFRUFEN 160
7.4.2 SUB-ACTIVITIES VERWENDEN 161
7.5 FAZIT 165
8 HINTERGRUNDOPERATIONEN 167
8.1 ZIEL 167
8.2 THEORIE:
PROZESSE,
THREADS, SERVICES 168
8.2.1 ALLGEMEINES 168
8.2.2 MAINTHREAD 168
8.2.3 ANR 169
8.2.4 PROZESSE VS.
THREADS 170
8.2.5 SERVICES 171
8.2.6 SERVICES VS.
THREADS 173
8.2.7 SERVICE-CONNECTIONS 174
8.2.8 BINDER 174
8.3 IMPLEMENTIERUNG EINES LOCAL SERVICE 175
8.3.1 LOCAL SERVICE 175
8.3.2 MIT EINEM SERVICE VERBINDEN 178
8.3.3 SERVICES STARTEN
UND STOPPEN 181
8.4 CALLBACK-MECHANISMEN 182
8.4.1 HANDLER 183
8.4.2 IMPLEMENTIERUNG 184
8.4.3 THREADS MIT
SCHLEIFEN 189
8.5 SINGLE ACTION
SERVICE 192
8.6 INTENT SERVICE 198
8.7 FAZIT 200
9 IPC
- INTER PROCESS
COMMUNICATION 203
9.1 AIDL 203
9.2 IMPLEMENTIERUNG 205 '
9.3 EIGENE DATENOBJEKTE
PER IPC UEBERTRAGEN 208
9.3.1 EIGENE DATENOBJEKTE
ERSTELLEN 209
9.3.2 PARAMETERUEBERGABE OPTIMIEREN 212
9.4 ASYNCHRONE
METHODENAUFRUFE 213
9.4.1 ASYNCHRONE
METHODENAUFRUFE MIT RUECKGABEWERT * 214
9.4.2 ASYNCHRONE
METHODENAUFRUFE VERWENDEN 218
9.5 FAZIT 221
10 SYSTEMNACHRICHTEN 223
10.1 BROADCAST INTENTS 223
10.2 BROADCAST RECEIVER 226
10.2.1
DYNAMISCHE BROADCAST
RECEIVER 226
10.2.2
STATISCHE BROADCAST
RECEIVER 228
10.3 NOTIFICATIONS 239
10.4 FAZIT 244
11 DATENBANKEN 245
11.1 ZIELSETZUNG 245
11.2 ANDROID: WOZU DATENBANKEN? 245
11.3 DAS DATENBANKSYSTEM
SQLITE 246
11.4 EINE DATENBANK
ERSTELLEN 247
11.4.1
BERECHTIGUNGEN 247
11.4.2 SCHEMAVERWALTUNG 247
11.5 DATENZUGRIFFE PROGRAMMIEREN 250
11.5.1
SQLITEDATABASE - VERBINDUNG ZUR
DATENBANK 251
11.5.2 DATENBANKANFRAGEN 252
11.5.3 ERGEBNISTYP CURSOR 256
11.5.4 AENDERUNGSOPERATIONEN 259
11.6 DATENZUGRIFF PER
KOMMANDOZEILE 262
11.7 IMPLEMENTIERUNG 264
11.7.1
EIN ARCHITEKTURVORSCHLAG 264
11.7.2
DAS SCHEMA ERSTELLEN 270
11.7.3
ANFRAGEERGEBNISSE AN DER OBERFLAECHE
DARSTELLEN 271
12 DATEISYSTEM 273
12.1 AUFBAU DES
DATEISYSTEMS 273
12.1.1
DAS ANWENDUNGSVERZEICHNIS 273
12.1.2
SD-KARTEN 273
12.2 VERWALTUNG 274
12.3 PROGRAMMIERUNG 275
12.3.1
ZUGRIFF AUF
DAS ANWENDUNGSVERZEICHNIS 277
12.3.2
ZUGRIFF AUF
DIE SD-KARTE 279
12.4 ZUSAMMENFASSUNG 282
13 CONTENT
PROVIDER 283
13.1 ZIELSETZUNG 283
13.2 UEBERSICHT/GRUNDBEGRIFFE 284
13.3 CONTENT-URIS 285
13.4 CONTENT PROVIDER 287
13.4.1
STAMMDATEN 288
13.4.2 OPERATIONEN 288
13.4.3
LEBENSZYKLUS 290
13.4.4 BERECHTIGUNGEN 290
13.4.5
DEPLOYMENT 290
13.5 CONTENT
CONSUMER 291
13.5.1
CONTENT RESOLVER 292
13.5.2
ZUGRIFF AUF
DATENBANKINHALTE 293
13.5.3
ZUGRIFF AUF
DATEIEN 294
13.6 IMPLEMENTIERUNG 295
13.6.1
ZUGRIFF AUF DAS ANDROID-ADRESSBUCH 295
13.6.2 DER FOTOPROVIDER 297
13.6.3
FOTOSPEICHER ALS
CONTENT CONSUMER 304
14 ASYNCHRONE DATENZUGRIFFE 307
14.1 EINLEITUNG 307
14.2 DATENZUGRIFFE UEBER
LOADER 307
14.2.1 DER CURSORLOADER 308
14.2.2
EIGENE LOADER
IMPLEMENTIEREN 311
15 LEBENSZYKLEN 313
15.1 PROZESSVERWALTUNG 314
15.2 LEBENSZYKLUS EINER ACTIVITY 315
15.3 LEBENSZYKLUS EINES
SERVICE 318
15.4 LEBENSZYKLUS EINES
BROADCAST RECEIVERS 319
15.5 ACTIVITIES:
UNTERBRECHUNGEN UND EREIGNISSE 320
15.6 ONPAUSE() VS.
ONSAVELNSTANCESTATE(BUNDLE
OUTSTATE) 322
15.7 BEISPIELE AUS
DER PRAXIS 327
15.7.1 BEISPIEL: KALENDER-ACTIVITY 327
15.7.2
BEISPIEL:
E-MAIL-PROGRAMM 329
15.7.3
BEISPIEL:
QUICK-AND-DIRTY-ALTERNATIVE 330
16 DATENUEBERTRAGUNG 333
16.1 ZIEL 333
16.2 THEORETISCHE GRUNDLAGEN 334-
16.2.1
DAS EMULATOR-NETZWERK 334
16.2.2 DIE INTERNET-EINBAHNSTRASSE 336
16.2.3
NETZWERKUNTERSTUETZUNG BEI ANDROID 337
16.2.4
ARTEN DER
NETZWERKUEBERTRAGUNG .' 339
16.3 NETZWERKEN IN DER PRAXIS 339
16.3.1
VERFAHREN 1: GEOPOSITION SENDEN 340
16.3.2
VERFAHREN 2: DAUERHAFTE VERBINDUNG 341
16.3.3
AUF FUNKLOECHER
REAGIEREN 346
16.4 FAZIT 350
17 STANDORTBEZOGENE
DIENSTE 351
17.1 ZIEL 351
17.2 THEORETISCHE GRUNDLAGEN 352
17.2.1
ORTUNGSVERFAHREN 352
17.2.2 GPS, KML UND
GPX 354
17.2.3
ENTWICKELN IM EMULATOR 354
17.2.4 DEBUG MAPS-API-KEY
ERSTELLEN 356
17.2.5
TESTGERAET EINRICHTEN 360
17.3 PRAXISTEIL 362
17.3.1
GOOGLE PLAY
SERVICE-BIBLIOTHEK EINBINDEN 362
17.3.2
ANDROID-MANIFEST ANPASSEN 362
17.3.3
DER LOCATION
MANAGER 364
17.3.4 LOCATION API VI 365
17.3.5 LOCATION API V2 - FUSE LOCATION
PROVIDER 372
17.3.6 GOOGLE MAPS
API V2 376
17.3.7 FORTGESCHRITTENE TECHNIKEN 393
17.4 FAZIT 401
18 FRAGMENTS 403
18.1 ZIEL 404
18.2 FRAGMENTS 404
18.2.1 LEBENSZYKLUS VON FRAGMENTS 406
18.3 PRAXISBEISPIEL 407
18.3.1 PROJEKTAUFBAU 408
18.3.2
ACTIVITY-LAYOUT 410
18.3.3
ACTION BAR,
TABS UND
OPTIONSMENUE 411
18.3.4 FRAGMENTS FUER LISTENDARSTELLUNG 416
18.3.5 DRAG-AND-DROP 419
18.3.6
ARTIKEL ANZEIGEN 419
18.3.7
AUSWAHLISTE MIT
DROP-FUNKTION 421
18.3.8
ANIMATIONEN 424
18.3.9 FAZIT 428
!)IR ANDROID FUER
FORTGESCHRITTENE 429:
19 DEBUGGING
UND
DDMS 431
19.1 ANSCHLUSS EINES ANDROID-GERAETS 431
19.2 SYSTEMAUSGABEN MIT
DER LOGCAT 432
19.3 DDMS: DALVIK
DEBUG MONITOR SERVICE 435
19.3.1 EMULATOR CONTROL 436
19.3.2 DEBUGGING 437
19.4 TRACEVIEW 437
20 SICHERHEIT
UND VERSCHLUESSELUNG 441
20.1 MOTIVATION 441
20.2 GRUNDBEGRIFFE DER
VERSCHLUESSELUNG 442
20.2.1
VERSCHLUESSELTE DATENUEBERTRAGUNG 443
20.2.2 DATEN ODER OBJEKTE
VERSCHLUESSELN 458
20.2.3
VERSCHLUESSELUNG ANWENDEN 461
21 AUTOMATISIERTES
TESTEN 463
21.1 WAS TESTEN
WIR? 463
21.2 OBERFLAECHENTESTS 465
21.2.1 INSTRUMENTIERUNG UND ROBOTIUM 466
21.2.2
EIN BEISPIEL 468
21.2.3
KONFLIKTE VERMEIDEN 470
21.3 MODULTESTS 470
21.3.1
ANDROIDFREIE KLASSEN 470
21.3.2
ANDROIDABHAENGIGE KLASSEN 471
21.3.3
BEISPIEL FUER
EINEN MODULTEST 473
21.4 EINE TESTSTRATEGIE 475
22 ANWENDUNGEN
MARKTREIF MACHEN 477
22.1 HINTERGRUNDWISSEN 477
22.2 DAS EDIPSE-PLUGIN
VERWENDEN 478
22.3 ANWENDUNGEN MITTELS KOMMANDOZEILE MARKTREIF MACHEN . 479
22.3.1
EIN EIGENES
ZERTIFIKAT ERSTELLEN 479
22.3.2 EINE ANDROID-ANWENDUNG SIGNIEREN 481
23 STORAGE ACCESS
FRAMEWORK 483
23.1 UEBERBLICK 483
23.2 BEISPIEL 1: BILDER-CLIENT 484
23.3 BEISPIEL 2: DOKUMENTEN-CLIENT 488
23.4 FAZIT 491
24 OPTIMIERUNG UND
PERFORMANCE 493
24.1 ERSTE OPTIMIERUNGSREGELN 493.
24.2 DATENOBJEKTE 494
24.3 CURSOR ODER LISTE? 494
24.4 TIME IS AKKU! 495
25 ANDROID STUDIO
UND
GRADLE 497
25.1 ANDROID STUDIO AUSPROBIERT 497
25.2 GRADLE,
DAS NEUE
BUILD-MANAGEMENT-SYSTEM 501
25.3 EINE NEUE
VERZEICHNISSTRUKTUR 503
25.4 AUSBLICK 504
ANHANG 507
LITERATURVERZEICHNIS 527
Android
4.4
In der Neuauflage ihres erfolgreichen Android-
Buches bieten Ihnen Arno Becker und Marcus
Pant
erneut einen praktischen Einstieg in die
Entwicklung von Android-Apps und vermitteln
Ihnen wichtige fortgeschrittene Aspekte der
Android-
Programmierung.
Dabei lernen Sie u.a. folgende Themen kennen:
- Oberflächen für Smart
phones
und
Tablets
• Hintergrundprozesse
• Datenbanken und Dateisystem
•
Location Based
Services
• HTTP und HTTPS
• Testen, Debuggen, Signieren und Performance
Anhand eines durchgängigen Beispiels können
Sie die vorgestellten Inhalte praktisch nach¬
vollziehen. Darüber hinaus vermitteln Ihnen
die Autoren zahlreiche Tipps und Tricks sowie
Erfahrungen aus ihren Kundenprojekten.
Besonders berücksichtigt werden die speziel¬
len Rahmenbedingungen, die sich aus geringer
Prozessorleistung, instabilen Netzwerkverbin¬
dungen und plötzlichen Programmunterbre¬
chungen, z.B. durch Telefonanrufe, ergeben.
Denn erst mit diesem Verständnis werden Sie
stabile Apps entwickeln können, die nicht nur
im Em ulator funktionieren, sondern auch in der
Praxis ihren Dienst nicht versagen.
Die 3. Auflage wurde umfassend überarbeitet
und auf die
Android-Version
4.4 aktualisiert.
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