Arduino: ein schneller Einstieg in die Microcontroller-Entwicklung
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.verl.
2012
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
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IMAGE 1
VII
INHALT
DANKSAGUNG XIII
VORWORT XV
FUER WEN DIESES BUCH GEDACHT IST XV
WAS SIE IN DIESEM BUCH FINDEN XVI
ARDUINO UNO UND DIE ARDUINO-PLATTFORM XVII
PROGRAMMCODE UND KONVENTIONEN XVIII
ONLINE-MATERIAL XVIII
WAS SIE BENOETIGEN XIX
STARTPAKETE XIX
DIE VOLLSTAENDIGE TEILELISTE XX
TEIL 1 ERSTE SCHRITTE MIT ARDUINO 1
1 WILLKOMMEN BEI ARDUINO 3
1.1 WAS SIE BENOETIGEN 3
1.2 WAS IST ARDUINO EIGENTLICH GENAU? 4
1.3 DAS ARDUINO-BOARD ERKUNDEN 5
1.4 DIE ARDUINO-IDE INSTALLIEREN 9
1.5 BEGEGNUNG MIT DER ARDUINO-IDE 11
1.6 PROGRAMME KOMPILIEREN UND HOCHLADEN 15
1.7 ARBEITEN MIT LEDS 18
1.8 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 19
1.9 UEBUNGEN 21
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/101361500X
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
VJII INHALT
2 ARDUINO INTERN 23
2.1 WAS SIE BENOETIGEN 23
2.2 PROJEKTE UND PROGRAMME VERWALTEN 24
2.3 VOREINSTELLUNGEN AENDERN 25
2.4 SERIELLE SCHNITTSTELLEN EINSETZEN 27
2.5 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 35
2.6 UEBUNGEN 35
TEIL 2 ACHTARDUINO-PROJEKTE 37
3 BINAERE WUERFEL 39
3.1 WAS SIE BENOETIGEN 39
3.2 MIT BREADBOARDS ARBEITEN 40
3.3 EINE LED AUF DEM BREADBOARD VERWENDEN 42
3.4 DIE ERSTE VERSION DES BINAEREN WUERFELS 44
3.5 MIT TASTERN ARBEITEN 48
3.6 IHREN EIGENEN TASTER EINBAUEN 52
3.7 EIN WUERFELSPIEL 54
3.8 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 58
3.9 UEBUNGEN 59
4 EIN MORSE-CODE-GENERATOR 61
4.1 WAS SIE BENOETIGEN 61
4.2 DIE GRUNDLAGEN DES MORSE-CODES 61
4.3 DEN MORSE-CODE-GENERATOR BAUEN 62
4.4 DAS GENERATOR-INTERFACE ZURECHTBAUEN 63
4.5 AUSGEBEN VON MORSEZEICHEN 65
4.6 DIE KLASSE TELEGRAPH INSTALLIEREN UND VERWENDEN 66
4.7 DER ENDSCHLIFF 69
4.8 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 71
4.9 UEBUNGEN 71
IMAGE 3
INHALT IX
5 DIE AUSSENWELT WAHRNEHMEN 75
5.1 WAS SIE BENOETIGEN 75
5.2 ENTFERNUNGEN MIT EINEM ULTRASCHALLSENSOR MESSEN 76
5.3 DIE GENAUIGKEIT MIT FLIESSKOMMAZAHLEN ERHOEHEN 82
5.4 DIE GENAUIGKEIT MITHILFE EINES TEMPERATURSENSORS ERHOEHEN 84
5.5 DATEN MIT PROCESSING AN DEN COMPUTER UEBERTRAGEN 91
5.6 SENSORDATEN DARSTELLEN 93
5.7 DAS FUNDAMENT DER ANWENDUNG LEGEN 95
5.8 SERIELLE KOMMUNIKATION IN PROCESSING IMPLEMENTIEREN 96
5.9 SENSORDATEN GRAFISCH DARSTELLEN 98
5.10 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 100
5.11 UEBUNGEN 101
6 EIN BEWEGUNGSGESTEUERTER GAME-CONTROLLER 103
6.1 WAS SIE BENOETIGEN 103
6.2 DEN BESCHLEUNIGUNGSMESSER VERDRAHTEN 104
6.3 DEN BESCHLEUNIGUNGSMESSER ZUM LEBEN ERWECKEN 106
6.4 ECKWERTE FINDEN UND KORRIGIEREN 107
6.5 IHREN EIGENEN GAME-CONTROLLER BAUEN 110
6.6 IHR EIGENES SPIEL 113
6.7 WEITERE PROJEKTE 121
6.8 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 121
6.9 UEBUNGEN 121
7 EXPERIMENTE MIT DEM WII-NUNCHUK 123
7.1 WAS SIE BENOETIGEN 124
7.2 DEN WII NUNCHUK ANSCHLIESSEN 124
7.3 MIT DEM NUNCHUK KOMMUNIZIEREN 125
7.4 DIE KLASSE NUNCHUK ERSTELLEN 127
7.5 DIE KLASSE NUNCHUK VERWENDEN 130
7.6 EINEN FARBIGEN WUERFEL DREHEN 131
7.7 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 136
7.8 UEBUNGEN 136
IMAGE 4
INHALT
8 NETZWERKELN MIT ARDUINO 137
8.1 WAS SIE BENOETIGEN 137
8.2 SENSORDATEN MIT IHREM PC INS INTERNET UEBERTRAGEN 138
8.3 EINE ANWENDUNG BEI TWITTER ANMELDEN 140
8.4 NACHRICHTEN UEBER PROCESSING TWITTERN 142
8.5 MIT EINEM ETHERNET-SHIELD UEBER DAS NETZWERK KOMMUNIZIEREN 146
8.6 E-MAILS VON DER KOMMANDOZEILE 151
8.7 E-MAILS DIREKT VON ARDUINO VERSENDEN 153
8.8 BEWEGUNGSERKENNUNG MIT EINEM PASSIVEN INFRAROTSENSOR 157
8.9 ALLES ZUSAMMENBAUEN 159
8.10 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 163
8.11 UEBUNGEN 164
9 EINE UNIVERSALFERNBEDIENUNG KONSTRUIEREN 165
9.1 WAS SIE BENOETIGEN 166
9.2 DIE GRUNDLAGEN VON INFRAROT-FERNBEDIENUNGEN 167
9.3 STEUERCODES ABGREIFEN 167
9.4 EINE EIGENE APPLE-FERNBEDIENUNG BAUEN 171
9.5 GERAETE IM BROWSER FERNSTEUERN 174
9.6 EINEN INFRAROTPROXY BAUEN 176
9.7 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 183
9.8 UEBUNGEN 183
10 MOTOREN MIT ARDUINO STEUERN 185
10.1 WAS SIE BENOETIGEN 185
10.2 EINFUEHRUNG IN MOTOREN 186
10.3 SERVOMOTOREN: DIE ERSTEN SCHRITTE 187
10.4 EINEN BESCHULDIGOMATEN BAUEN 191
10.5 WENN ES NICHT FUNKTIONIERT 195
10.6 UEBUNGEN 196
IMAGE 5
INHALT XI
TEIL 3 ANHAENGE 197
A GRUNDLAGEN DER ELEKTRONIK 199
A.L STROMSTAERKE, SPANNUNG UND WIDERSTAND 199
A.2 EIN KLEINER LOETKURS 203
B FORTGESCHRITTENE ARDUINO-PROGRAMMIERUNG 209
B.L DIE ARDUINO-PROGRAMMIERSPRACHE 209
B.2 BIT-OPERATIONEN 210
C FORTGESCHRITTENE SERIELLE PROGRAMMIERUNG 213
C.L MEHR UEBER SERIELLE KOMMUNIKATION 213
C.2 SERIELLE KOMMUNIKATION MIT VERSCHIEDENEN PROGRAMMIERSPRACHEN . 215
D BIBLIOGRAFIE 227
STICHWORTVERZEICHNIS 229 |
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Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |