Einführung in Java mit BlueJ: objektorientierte Programmierung für Einsteiger ; [Ideal für Programmieranfänger geeignet, inkl. zahlreicher Beispiele und Übungsaufgaben, Sprachgrundlagen, Objektorientierung, Benutzeroberflächen, Datenbanken u.v.m. ; aktuell zu Java 7]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2011
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 658 S. Ill., graph. Darst. 1 DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836216302 |
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IMAGE 1
INHALT
GELEITWORT DES FACHGUTACHTERS 17
VORWORT 19
TEIL I: GRUNDLAGEN
.EINFUHIUN- 1.1 WAS IST EIN ALGORITHMUS? 25
1.2 WAS HABEN SIE MIT ALGORITHMEN ZU TUN? 27
1.3 BEISPIELE FUER ALGORITHMEN 27
1.4 WIE ARBEITET EIN COMPUTER? 29
1.5 UEBERBLICK UEBER JAVA UND DEN ENTWICKLUNGSPROZESS 31 1.6 IST JAVA DER
WEISHEIT LETZTER SCHLUSS? 32
1.7 WAS BEDEUTET OBJEKTORIENTIERUNG? 33
1.8 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 35
1.9 UEBUNGEN 36
2||IMSTALIATIIF#M
2.1 JAVA INSTALLIEREN 37
2.2 BLUEJ INSTALLIEREN 39
2.3 BLUEJ KONFIGURIEREN 40
2.4 ERSTE SCHRITTE MIT BLUEJ 40
2.4.1 DAS ERSTE PROJEKT ANLEGEN 40
2.4.2 DIE ERSTE KLASSE ANLEGEN 41
2.4.3 QUELLTEXT EINER KLASSE BEARBEITEN 42
2.5 WEITERE FEATURES VON BLUEJ 45
2.5.1 PROJEKTE DOKUMENTIEREN 45
2.5.2 PROJEKTE DRUCKEN 46
2.5.3 PROGRAMME WEITERGEBEN 46
2.6 UEBUNGEN 47
I'RTIFRTI ITRRVVVRR»»T-R^RF T
3.1 DER RAHMEN EINER KLASSE 49
3.2 KLASSEN IN DER OBJEKTORIENTIERUNG 51
3.2.1 ATTRIBUTE 51
3.2.2 METHODEN 52
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1007556080
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
INHALT
3.2.3 OPTIONAL: PARAMETER UND RUECKGABEWERT 54 3.2.4 ABSCHLIESSENDES ZU
METHODEN 55
3.2.5 BLOECKE 56
3.3 EIN OBJEKT ERZEUGEN 57
3.4 KOMMENTARE 59
3.5 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 62
3.6 UEBUNGEN 63
4.1 VARIABLEN DEKLARIEREN 65
4.1.1 BEZEICHNER 66
4.1.2 DATENTYPEN 68
4.2 ARTEN VON VARIABLEN 80
4.2.1 FINALE UND VARIABLE VARIABLEN 81
4.2.2 MOEGLICHKEITEN DER DEKLARATION 82
4.3 OPERATOREN 88
4.4 ARITHMETISCHE OPERATOREN 89
4.4.1 PRIORITAET UND ASSOZIATIVITAET 89
4.4.2 ANWEISUNGEN 91
4.4.3 EIN BEISPIEL ZUR WIEDERHOLUNG 92
4.4.4 CODEZEILEN TESTEN 93
4.4.5 INKREMENT UND DEKREMENT 94
4.4.6 DIVISION UND REST 97
4.5 DATENTYPEN UMWANDELN 101
4.6 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 102
4.7 UEBUNGEN 103
5.1 BLOECKE 107
5.2 DIE IF-ANWEISUNG 108
5.3 VERGLEICHSOPERATOREN 109
5.4 MOEGLICHE OPERANDEN BEI VERGLEICHEN 110
5.5 DIE HANDLUNGSALTERNATIVE EISE 111
5.6 LOGISCHE OPERATOREN 112
5.6.1 DIE UND-VERKNUEPFUNG 113
5.6.2 DIE ODER-VERKNUEPFUNG 115
5.6.3 LOGISCHE NEGATION 116
5.7 DER TEMAERE OPERATOR 117
5.8 DIE SWITCH-ANWEISUNG 117
IMAGE 3
INHALT
5.9 BEISPIEL: BODYMASSINDEX (BMI) BERECHNEN 120
5.10 OBJEKTE VERGLEICHEN 122
5.10.1 FUER WELCHE OBJEKTE GELTEN DIE AUSSAGEN? 122 5.10.2 WARUM KOENNEN
OBJEKTE NICHT MIT DEM VERGLEICHSOPERATOR VERGLICHEN WERDEN? 125 5.10.3
WIE MAN OBJEKTE STATTDESSEN VERGLEICHT 127 5.11 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN
BLICK 128
5.12 UEBUNGEN 129
6.1 KOPFGESTEUERTE SCHLEIFEN - WHILE 133
6.2 FUSSGESTEUERTE SCHLEIFEN-DO . WHILE 134
6.3 FOR-SCHLEIFEN 134
6.3.1 SCHLEIFEN UNTERBRECHEN - BREAK UND CONTINUE 137 6.3.2 EIN GROESSERES
BEISPIEL FUER FOR-SCHLEIFEN 138
6.3.3 SCHACHTELN VON FOR-SCHLEIFEN 141
6.3.4 ERWEITERUNG-DIE FOR-EACH-SCHLEIFE 146
DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 150
UEBUNGEN 151
3 |T§ |IIJTI2J5 TTIJIS IL TI3 FIIL*IL*3 T IL I * FI I^PJ^I F*IT| W^^R
FI3 L^^^^^^^^^^^^^^^^L P*3*J
DER ERSTE ANSATZ 153
DER ZWEITE ANSATZ 154
7.2.1 DIE DATENBASIS ERSTELLEN 155
7.2.2 DIE DATENBASIS INITIALISIEREN 156
7.2.3 MEHRERE GEBURTSTAGSKINDER AN EINEM TAG 157 7.2.4 KALENDEREINTRAEGE
AUSGEBEN 158
7.3 FAZIT 161
6.4 6.5
7.1 7.2
TEIL II: OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG
8.1 MIT OBJEKTEN EIGENER KLASSEN ARBEITEN 167
8.2 INHALT EINER KLASSE - DER KLASSENENTWURF 170
8.3 BESTANDTEILE EINER KLASSE 173
8.3.1 DATENFELDER UND REFERENZDATENTYPEN 173 8.3.2 METHODEN 177
8.3.3 KONSTRUKTOREN 194
IMAGE 4
INHALT
8.4 DAS KONTO-PROJEKT ZUM ABSCHLUSS BRINGEN 199
8.5 PAKETE IMPORTIEREN UND STATISCHE IMPORTE 201
8.5.1 AUFGABE VON PAKETEN 201
8.5.2 KLASSEN IMPORTIEREN 202
8.5.3 STATISCHE IMPORTE 204
8.5.4 EINE EINGABEMOEGLICHKEIT SCHAFFEN 208
8.6 ENUMERATIONS 208
8.6.1 LOESUNGSANSATZ 1 209
8.6.2 LOESUNGSANSATZ 2 210
8.6.3 LOESUNGSANSATZ 3 212
8.7 UML UND DIE KLASSENKARTE 215
8.8 ANNOTATIONS 217
8.9 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 218
8.10 UEBUNGEN 220
9.1 IHRE AUFGABE IN DIESEM KAPITEL 223
9.1.1 DER ERSTE ENTWURF 223
9.1.2 BEWERTUNG DES LOESUNGSANSATZES 225
9.2 MIT VERERBUNG ARBEITEN 225
9.2.1 EINE SUPERKLASSE ENTWERFEN 225
9.2.2 VERERBUNG TESTEN 227
9.2.3 BEZIEHUNGEN ZWISCHEN KLASSEN 229
9.3 ERWEITERUNG DER AUFGABE 231
9.3.1 EINE NEUE SUPERKLASSE ERSTELLEN 231
9.3.2 DIE NEUE SUPERKLASSE TESTEN 233
9.4 TYPEN ZUWEISEN 234
9.4.1 STATISCHER UND DYNAMISCHER TYP VON REFERENZVARIABLEN 235
9.4.2 DER CAST-OPERATOR 237
9.4.3 PRUEFUNG DER TYPEN 238
9.5 SICHTBARKEIT 238
9.6 KONSTRUKTOREN 240
9.7 METHODEN UEBERSCHREIBEN 243
9.7.1 WIE METHODEN UEBERSCHRIEBEN WERDEN 243
9.7.2 WIRKUNG DES UEBERSCHREIBENS 244
9.7.3 UNTERSCHIEDLICHE TYPEN 245
9.7.4 BEISPIELE FUER UEBERSCHREIBEN UND UEBERLADEN . 246
9.7.5 ZUGRIFF AUF METHODEN DER SUPERKLASSE 248
9.8 DIE LETZTE ERWEITERUNG DER AUFGABE 249
IMAGE 5
INHALT
9.9 ALLE KLASSEN ERBEN VON DER KLASSE »OBJECT 254
9.9.1 DIE METHODE »GETCLASSO 254
9.9.2 DIE METHODE »TOSTRINGO 255
9.9.3 DIE METHODE »EQUALSO 257
9.9.4 DIE METHODE »HASHCODEO 262
9.10 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 264
9.11 UEBUNGEN 265
10.1 ABSTRAKTE KLASSEN 267
10.1.1 ABSTRAKTE KLASSEN ERZEUGEN 268
10.1.2 ABSTRAKTE METHODEN IN ABSTRAKTEN KLASSEN . 269 10.1.3 EIN
BEISPIEL FUER ABSTRAKTE KLASSEN:
ZEIT- UND DATUMSFUNKTIONEN 272
10.2 SCHNITTSTELLEN 275
10.2.1 DEFINITION DES BEGRIFFES 275
10.2.2 EIN BEISPIEL FUER DIE ARBEIT MIT INTERFACES 277 10.3 WANN NEHMEN
SIE WAS? 286
10.4 ENTWURFSMUSTER 286
10.4.1 BEISPIEL 1: DAS OBSERVER-PATTERN 287
10.4.2 BEISPIEL 2: DAS SINGLETON-PATTERN 290
10.4.3 PATTERNS GENERIEREN LASSEN - DER PATTERNCODER 291
10.4.4 SINN VON ENTWURFSMUSTERN 294
10.5 INNERE KLASSEN 295
10.5.1 DER ERSTE LOESUNGSANSATZ: MIT HERKOEMMLICHEN MOEGLICHKEITEN 295
10.5.2 DER ZWEITE LOESUNGSANSATZ: STATISCHE INNERE KLASSE 298
10.5.3 DER DRITTE LOESUNGSANSATZ: NICHT-STATISCHE MEMBERKLASSE 301
10.5.4 DER VIERTE LOESUNGSANSATZ: LOKALE KLASSE 304 10.6 EXKURS: FEHLER
FINDEN MIT DEM DEBUGGER 310
10.7 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 314
10.7.1 ABSTRAKTE KLASSEN UND SCHNITTSTELLEN 314 10.7.2 INNERE KLASSEN
315
10.7.3 ENTWURFSMUSTER 315
10.7.4 DEBUGGING 316
10.8 UEBUNGEN 316
IMAGE 6
INHALT
TEIL III: GRAFISCHE BENUTZEROBERFLAECHEN
11.1 VON AWT ZU SWING 320
11.2 DIE VERERBUNGSHIERARCHIE VON AWT UND SWING 321
11.3 DAS ERSTE FENSTER 322
11.3.1 EIN FENSTER ERZEUGEN 322
11.3.2 EIN MENUE AUFBAUEN 323
11.3.3 TASTENKUERZEL FUER DAS MENUE ANLEGEN 325 11.3.4 EIN MENUE MIT AUSWAHL
VON OPTIONEN 327 11.4 EVENT-HANDLING 329
11.4.1 HIERARCHIE DER EVENT-KLASSEN UND EVENT-TYPEN 329
11.4.2 EVENT-EMPFAENGER 333
11.4.3 EVENT-QUELLEN 333
11.4.4 ZWEI BEISPIELE FUER DAS ZUSAMMENSPIEL 334 11.4.5 ADAPTERKLASSEN
338
11.4.6 SO SIEHT ES PRAKTISCH AUS 339
11.5 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 344
11.6 UEBUNGEN 345
*WIW^^NT^RERNR.IITECTITNE^^^
12.1 NAMENSKONVENTIONEN UND UNGARISCHE NOTATION 347 12.2
TOP-LEVEL-CONTAINER 348
12.2.1 DIE KLASSE »JFRAME 348
12.2.2 DIE KLASSE »JDIALOG 350
12.2.3 DIE KLASSE »JWINDOW 352
12.2.4 FAZIT ZU TOP-LEVEL-CONTAINERN 352
12.3 WEITERE CONTAINER-KLASSEN .* 353
12.3.1 DIE KLASSEN »JCOMPONENT UND »JPANEL 354 12.3.2 DIE KLASSE
»JTABBEDPANE 356
12.3.3 DIE KLASSE »JSPLITPANE 357
12.3.4 DIE KLASSE »JSCROLLPANE 359
12.4 INTERAKTIONSKOMPONENTEN (TEIL 1) 360
12.4.1 DIE KLASSE »JLABEL 361
12.4.2 DIE KLASSE »ABSTRACTBUTTON UND EIN PAAR IHRER SUBKLASSEN 363
12.4.3 DIE KLASSE »JLIST '. 368
12.5 DAS MVC-PATTERN 372
12.5.1 ALLGEMEINE BESCHREIBUNG 372
10
IMAGE 7
INHALT
12.5.2 WIE SIEHT DIESES PRINZIP IN SWING AUS? 382 12.5.3 BESONDERHEIT
DER SWING-MODELLE 389
12.6 INTERAKTIONSKOMPONENTEN (TEIL 2) 390
12.6.1 DIE KLASSE »JTEXTFIELD 390
12.6.2 DIE KLASSE »JCOMBOBOX 392
12.6.3 DIE KLASSE »JPASSWORDFIELD 394
12.6.4 DIE KLASSE »JTEXTAREA 395
12.6.5 DIE KLASSE »JEDITORPANE 396
12.6.6 DIE KLASSE »JSIIDER 397
12.6.7 DIE KLASSE »JSPINNER 399
12.6.8 DIE KLASSE »JOPTIONPANE 401
12.7 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 404
12.8 UEBUNGEN 405
13.1 LAYOUTMANAGER 408
13.1.1 LAYOUTMANAGER IN DER PRAXIS 408
13.1.2 DAS FLOWLAYOUT 409
13.1.3 DAS BORDERLAYOUT 410
13.1.4 DAS GRIDLAYOUT 412
13.1.5 DAS GRIDBAGLAYOUT 414
13.2 LOOK AND FEEL (LAF) 419
13.3 DIE KLASSE »JTABLE 422
13.3.1 UMSETZUNG MIT ARRAYS 422
13.3.2 DATENBASIS MIT »TABLEMODEL VERWALTEN 423 13.3.3 REALISIERUNG MIT
»ABSTRACTTABLEMODEL 428 13.3.4 REALISIERUNG MIT »DEFAULTTABLEMODEL 430
13.3.5 DARSTELLUNG DER DATEN (RENDERING) 430
13.3.6 TABELLEN SORTIEREN 434
13.3.7 ZELLEN EDITIEREN 437
13.3.8 MEHR UEBER DIE ARBEIT MIT »JTABLE 441
13.4 DIE KLASSE »JTREE 442
13.4.1 EIN ERSTER VERSUCH 442
13.4.2 AUF EREIGNISSE LAUSCHEN 444
13.4.3 SELEKTIONEN UND DIE KLASSE »TREEPATH 446 13.4.4 EIN EIGENES
MODELL ENTWICKELN 448
13.4.5 DIE ANZEIGE AENDERN - DAS RENDERING 453
13.5 DAS INTERFACE »ACTION 455
13.6 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 457
11
IMAGE 8
INHALT
TEIL IV: FORTGESCHRITTENE THEMEN
14.1 WAS BEDEUTET FEHLERBEHANDLUNG? 461
14.1.1 WIE FEHLER ABGEFANGEN WERDEN KOENNEN 462 14.1.2 NACHTEILE DES
ERSTEN ANSATZES 462
14.2 EINFUEHRUNG VON EXCEPTION-HANDLING 463
14.2.1 DIE EXCEPTION-KLASSEN 464
14.2.2 DER TRY-UND DER CATCH-BLOCK 464
14.2.3 DERFINALLY-BLOCK 466
14.3 FANGEN ODER WEITERREICHEN (CATCH-OR-SPECIFY) 467 14.4 DIFFERENZIERT
AUF AUSNAHMESITUATIONEN REAGIEREN 468 14.4.1 EIGENE EXCEPTION-TYPEN
DEFINIEREN 468 14.4.2 EXCEPTIONS DIFFERENZIERT FANGEN 472
14.5 RUNTIME-EXCEPTIONS 475
14.6 ERROR 477
14.7 DIE METHODE »PRINTSTACKTRACEO 477
14.8 ASSERTIONS 479
14.9 NEU IN JAVA 7 480
14.10 ZUSAMMENFASSENDES BEISPIEL 481
14.10.1 DIE BISHERIGE IMPLEMENTIERUNG 481 14.10.2 DIE NEUE
IMPLEMENTIERUNG 482
14.10.3 DIE NEUE IMPLEMENTIERUNG TESTEN 483 14.11 DAS WICHTIGSTE AUF
EINEN BLICK 486
3
15.1 EIN EIGENES ARRAY ENTWICKELN 487
15.1.1 DIE DATENBASIS DER KLASSE »MYARRAY 488 15.1.2 METHODEN DER
KLASSE »MYARRAY 489 15.1.3 WEITERE METHODEN DER KLASSE »MYARRAY 489
15.2 PRIMITIVE DATENTYPEN ALS OBJEKTE- WRAPPER-KLASSEN 491
15.2.1 AUTOBOXING UND UNBOXING 491
15.2.2 HINWEIS ZUM UMGANG MIT WRAPPER-KLASSEN 492
15.3 EINFUEHRUNG IN GENERICS-TYPSICHERHEIT 493
15.4 DIE INTERFACES »LIST UND »SET 496
15.4.1 DAS INTERFACE »LIST 497
15.4.2 DAS INTERFACE »SET 503
12
IMAGE 9
INHALT
15.5
15.6 15.7
16.1
16.2
15.4.3 SAMMLUNGEN MIT »COMPARABLE UND »COMPARATOR SORTIEREN 508
15.4.4 VERWENDUNG DER KLASSE »TREESET 513
DAS INTERFACE »MAP 516
15.5.1 EINE MAP ERZEUGEN 516
15.5.2 EINER MAP WERTE UEBERGEBEN 517
15.5.3 INTERNE ABBILDUNG DER DATEN UND ITERATION . 518 DAS WICHTIGSTE
AUF EINEN BLICK 520
UEBUNGEN 521
EIN ERSTES BEISPIEL 523
16.1.1 DIE QUELLEN DES BEISPIELES 524
16.1.2 AUSWERTUNG DES BEISPIELES 525
ZUSTANDSAENDERUNGEN EINES THREADS 527
16.2.1 ZUSTAENDE, DIE EIN THREAD EINNEHMEN KANN 527 16.2.2 AENDERUNGEN DES
ZUSTANDES 527
16.2.3 EINEN THREAD BEENDEN 528
16.2.4 DIE METHODEN »SLEEPO UND »INTERRUPTO 530 16.2.5 PRIORITAETEN VON
THREADS FESTLEGEN 531
16.2.6 EINE ZEITSCHALTUHR-DIE KLASSE »TIMER 532 SYNCHRONISIEREN VON
THREADS 533
16.3.1 WO LIEGT DIE FEHLERQUELLE? 533
16.3.2 WIE KANN DIESES PROBLEM UMGANGEN WERDEN? 537 KOMMUNIKATION
ZWISCHEN THREADS 540
DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 542
UEBUNGEN 543
DATEIBEHANDLUNG AB JAVA 7 545
17.1.1 EINSTIEGSPUNKTE SIND »FILESYSTEM UND »PATH 545
17.1.2 EINE DATEI ODER EIN VERZEICHNIS BEARBEITEN . 548 EXKURS:
DATEIBEHANDLUNG BIS JAVA 7 550
WAS SIND STROEME UND WAS KANN MAN DAMIT MACHEN? 552
17.3.1 M IT BYTE-STREAMS ARBEITEN 553
17.3.2 CHARACTER-STREAMS UND BRUECKENKLASSEN 556 17.3.3 BUFFEREDREADER
UND BUFFEREDWRITER EINSETZEN 559
16.3
16.4 16.5 16.6
17.1
17.2 17.3
IMAGE 10
INHALT
17.4 KURZE ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 562 17.5 OBJEKTE SERIALISIEREN
UND DESERIALISIEREN 564 17.5.1 DIE KLASSE »ADRESSBUCH SCHREIBEN 564
17.5.2 DIE KLASSE »FREUND SCHREIBEN 565
17.5.3 DIE KLASSE »VERWALTUNG SCHREIBEN 565 17.5.4 DAS PROJEKT TESTEN
568
17.5.5 VARIABLEN VON DER SERIALISIERUNG AUSNEHMEN 569
17.6 MIT DEM FILEWHISPERER DAS DATEISYSTEM ERKUNDEN 569 17.6.1 DIE
OBERFLAECHE GESTALTEN 570
17.6.2 VERZEICHNISSE ANZEIGEN 571
17.6.3 DIE DATEI-ATTRIBUTE ANZEIGEN 574
17.7 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 580
IEMNETZWERK
18.1 RECHNER VERBINDEN 583
18.2 VERBINDUNG UEBER SOCKETS 584
18.2.1 IP-ADRESSEN UND DOMAIN-NAMEN 585 18.2.2 PORTS 586
18.3 DERMULTIFUNKTIONSSERVER 587
18.3.1 SCHRITT 1 - GRUNDVERSION 587
18.3.2 SCHRITT 2 - MEHRERE AUFGABEN AN DEN SERVER RICHTEN 593
18.3.3 SCHRITT 3-VORBEREITUNGVON MULTITHREADING 594
18.3.4 SCHRITT 4 - EINFUEHRUNG VON MULTITHREADING 597 18.3.5 SCHRITT 5 -
EIGENE OBJEKTE STATT STRINGS 598 18.3.6 SCHRITT 6 - EINFUEHRUNG VON
SERVICES 603 18.3.7 SCHRITT 7 - FUNKTIONEN IN HASHMAP SPEICHERN 604 18.4
ANREGUNG FUER EIGENE PROJEKTE 607
18.5 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 608
19.1 GRUNDLAGEN 609
19.1.1 AUFBAU EINER DATENBANK 610
19.1.2 WICHTIGE BEGRIFFE 612
19.2 INSTALLATION EINER DATENBANK 612
19.2.1 DIE SERVERSOFTWARE INSTALLIEREN 612
19.2.2 EINEN TREIBER INSTALLIEREN 614
IMAGE 11
INHALT
19.3 EINE DATENBANK ANLEGEN 614
19.3.1 DIE VERBINDUNG HERSTELLEN 615
19.3.2 BEFEHL AN DIE DATENBANK ABSETZEN 616
19.3.3 UEBERBLICK UEBER DEN QUELLTEXT 618
19.4 TABELLEN ANLEGEN 620
19.4.1 TREIBER LADEN UND VERBINDUNG HERSTELLEN 620 19.4.2 TABELLEN
ANLEGEN UND VERBINDUNGEN SCHLIESSEN : 621
19.5 SPALTEN ANLEGEN 623
19.5.1 DATENTYPEN VON ATTRIBUTEN 624
19.5.2 DIE PRIMAERSCHLUESSEL DER TABELLEN ANLEGEN 624 19.6 DATEN IN DIE
TABELLEN EINTRAGEN 626
19.7 DATEN ABFRAGEN, AENDERN UND LOESCHEN 628
19.7.1 DATEN ABFRAGEN 628
19.7.2 TABELLEN VERBINDEN 631
19.7.3 DIE WHERE-KLAUSEL 632
19.7.4 DATEN LOESCHEN UND SUBABFRAGEN DEFINIEREN . 633 19.7.5 DATEN
AENDERN 634
19.8 PREPARED STATEMENT 635
19.9 EXKURS SQL-INJECTION 636
19.10 WEITERGEHENDE KONZEPTE 640
19.11 DAS WICHTIGSTE AUF EINEN BLICK 641
A LOESUNGEN 643
INDEX 649
15 |
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