Java ist auch eine Insel: das umfassende Handbuch ; [Programmieren mit der Java Platform, Standard Edition 7 ; Java von A bis Z: Einführung, Praxis, Referenz ; von Klassen und Objekten zu Datenstrukturen und Algorithmen ; aktuell zu Java 7]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2012
|
Ausgabe: | 10., aktualisierte und überarb. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | DVD-Rom enthält: "Inkl. vollständiger HTML-Version der Java-Insel; 300 Aufgaben und Musterlösungen; Java 7, Eclipse 3.7.1., NetBeans 7; viele Zusatztools" |
Beschreibung: | 1308 S. Ill., graph. Darst. 190 mm x 240 mm 1 DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836218023 383621802X |
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IMAGE 1
INHALT
VORWORT 29
JAVA IST AUCH EINE SPRACHE
1.1 HISTORISCHER HINTERGRUND 47
1.2 WARUM JAVA GUT IST: DIE ZENTRALEN EIGENSCHAFTEN 50
1.2.1 BYTECODE 50
1.2.2 AUSFUEHRUNG DES BYTECODES DURCH EINE VIRTUELLE MASCHINE 50 1.2.3
PLATTFORMUNABHAENGIGKEIT 52
1.2.4 JAVA ALS SPRACHE, LAUFZEITUMGEBUNG UND STANDARDBIBLIOTHEK 53 1.2.5
OBJEKTORIENTIERUNG IN JAVA 54
1.2.6 JAVA IST VERBREITET UND BEKANNT 55
1.2.7 JAVA IST SCHNELL: OPTIMIERUNG UND JUST-IN-TIME COMPILATION 55
1.2.8 DAS JAVA-SECURITY-MODELL 57
1.2.9 ZEIGER UND REFERENZEN 57
1.2.10 BRING DEN MUELL RAUS, GARBAGE-COLLECTOR! 59
1.2.11 AUSNAHMEBEHANDLUNG 59
1.2.12 EINFACHE SYNTAX DER PROGRAMMIERSPRACHE JAVA 60
1.2.13 JAVA IST OPEN SOURCE 62
1.2.14 WOFUER SICH JAVA WENIGER EIGNET 64
1.2.15 JAVA IM VERGLEICH ZU ANDEREN SPRACHEN 65
1.2.16 JAVA UND DAS WEB, APPLETS UND JAVAFX 68
1.2.17 FEATURES, ENHANCEMENTS (ERWEITERUNGEN) UND EIN JSR 71 1.2.18 DIE
ENTWICKLUNG VON JAVA UND SEINE ZUKUNFTSAUSSICHTEN 72
1.3 JAVA-PLATTFORMEN: JAVA SE, JAVA EE UND JAVA ME 73
1.3.1 DIE JAVA SE-PLATTFORM 73
1.3.2 JAVA FUER DIE KLEINEN 75
1.3.3 JAVA FUER DIE GANZ, GANZ KLEINEN 76
1.3.4 JAVA FUER DIE GROSSEN 76
1.3.5 ECHTZEIT-JAVA (REAL-TIME JAVA) 77
1.4 DIE INSTALLATION DER JAVA PLATFORM STANDARD EDITION (JAVA SE) 78
1.4.1 DIE JAVA SE VON ORACLE 78
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1013798139
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
1.4.2 DOWNLOAD DES JDK 79
1.4.3 JAVA SE UNTER WINDOWS INSTALLIEREN 80
1.5 DAS ERSTE PROGRAMM COMPILIEREN UND TESTEN 84
1.5.1 EIN QUADRATZAHLEN-PROGRAMM 84
1.5.2 DER COMPILERLAUF 86
1.5.3 DIE LAUFZEITUMGEBUNG 88
1.5.4 HAEUFIGE COMPILER- UND INTERPRETERPROBLEME 88
1.6 ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN IM ALLGEMEINEN 89
1.6.1 DIE ENTWICKLUNGSUMGEBUNG ECLIPSE 89
1.6.2 NETBEANS VON ORACLE 90
1.6.3 INTELLIJIDEA 91
1.6.4 EIN WORT ZU MICROSOFT, JAVA UND ZU J++, J# 91
1.7 ECLIPSE IM SPEZIELLEN 92
1.7.1 ECLIPSE STARTEN 94
1.7.2 DAS ERSTE PROJEKT ANLEGEN 96
1.7.3 EINE KLASSE HINZUFUEGEN 100
1.7.4 UEBERSETZEN UND AUSFUEHREN 102
1.7.5 JDK STATT JRE * 103
1.7.6 START EINES PROGRAMMS OHNE SPEICHERAUFFORDERUNG 103
1.7.7 PROJEKT EINFUEGEN, WORKSPACE FUER DIE PROGRAMME WECHSELN 104 1.7.8
PLUGINS FUER ECLIPSE 106
1.8 NETBEANS IM SPEZIELLEN 106
1.8.1 NETBEANS-BUNDLES 106
1.8.2 NETBEANS INSTALLIEREN 107
1.8.3 NETBEANS STARTEN 108
1.8.4 EIN NEUES NETBEANS-PROJEKT ANLEGEN 108
1.8.5 EIN JAVA-PROGRAMM STARTEN 110
1.8.6 EINSTELLUNGEN 110
1.9 ZUM WEITERLESEN 111
2 IMPERATIVE SPRACHKONZEPTE
2.1 ELEMENTE DER PROGRAMMIERSPRACHE JAVA 113
2.1.1 TOKEN 113
2.1.2 TEXTKODIERUNG DURCH UNICODE-ZEICHEN 115
2.1.3 BEZEICHNER 115
IMAGE 3
2.1.4 LITERALE 117
2.1.5 RESERVIERTE SCHLUESSELWOERTER 118
2.1.6 ZUSAMMENFASSUNG DER LEXIKALISCHEN ANALYSE 119
2.1.7 KOMMENTARE 120
2.2 VON DER KLASSE ZUR ANWEISUNG 122
2.2.1 WAS SIND ANWEISUNGEN? 122
2.2.2 KLASSENDEKLARATION 123
2.2.3 DIE REISE BEGINNT AM MAIN() 124
2.2.4 DER ERSTE METHODENAUFRUF: PRINTLN() 125
2.2.5 ATOMARE ANWEISUNGEN UND ANWEISUNGSSEQUENZEN 126
2.2.6 MEHR ZU PRINT(), PRINTLN() UND PRINTF() FUER BILDSCHIRMAUSGABEN 126
2.2.7 DIE API-DOKUMENTATION 128
2.2.8 AUSDRUECKE 130
2.2.9 AUSDRUCKSANWEISUNG 131
2.2.10 ERSTE IDEE DER OBJEKTORIENTIERUNG 132
2.2.11 MODIFIZIERER 133
2.2.12 GRUPPIEREN VON ANWEISUNGEN MIT BLOECKEN 134
2.3 DATENTYPEN, TYPISIERUNG, VARIABLEN UND ZUWEISUNGEN 135
2.3.1 PRIMITIVE DATENTYPEN IM UEBERBLICK 136
2.3.2 VARIABLENDEKLARATIONEN 139
2.3.3 KONSOLENEINGABEN 142
2.3.4 FLIESSKOMMAZAHLEN MIT DEN DATENTYPEN FLOAT UND DOUBLE 144 2.3.5
GANZZAHLIGE DATENTYPEN 146
2.3.6 WAHRHEITSWERTE 148
2.3.7 UNTERSTRICHE IN ZAHLEN * 148
2.3.8 ALPHANUMERISCHE ZEICHEN 149
2.3.9 GUTE NAMEN, SCHLECHTE NAMEN 150
2.3.10 INITIALISIERUNG VON LOKALEN VARIABLEN 151
2.4 AUSDRUECKE, OPERANDEN UND OPERATOREN 152
2.4.1 ZUWEISUNGSOPERATOR 152
2.4.2 ARITHMETISCHE OPERATOREN 154
2.4.3 UNAERES MINUS UND PLUS 158
2.4.4 ZUWEISUNG MIT OPERATION 159
2.4.5 PRAEFIX- ODER POSTFIX-INKREMENT UND -DEKREMENT 160
2.4.6 DIE RELATIONALEN OPERATOREN UND DIE GLEICHHEITSOPERATOREN 162
2.4.7 LOGISCHE OPERATOREN: NICHT, UND, ODER, XOR 164
2.4.8 KURZSCHLUSS-OPERATOREN 166
IMAGE 4
2.4.9 DER RANG DER OPERATOREN IN DER AUSWERTUNGSREIHENFOLGE 167
2.4.10 DIE TYPANPASSUNG (DAS CASTING) 170
2.4.11 UEBERLADENES PLUS FUER STRINGS 175
2.4.12 OPERATOR VERMISST * 176
2.5 BEDINGTE ANWEISUNGEN ODER FALLUNTERSCHEIDUNGEN 177
2.5.1 DIE IF-ANWEISUNG 177
2.5.2 DIE ALTERNATIVE MIT EINER IF-ELSE-ANWEISUNG WAEHLEN 180
2.5.3 DER BEDINGUNGSOPERATOR 184
2.5.4 DIE SWITCH-ANWEISUNG BIETET DIE ALTERNATIVE 187
2.6 SCHLEIFEN 192
2.6.1 DIEWHILE-SCHLEIFE 193
2.6.2 DIE DO-WHILE-SCHLEIFE 195
2.6.3 DIE FOR-SCHLEIFE 197
2.6.4 SCHLEIFENBEDINGUNGEN UND VERGLEICHE MIT == 201
2.6.5 AUSBRUCH PLANEN MIT BREAK UND WIEDEREINSTIEG MIT CONTINUE 204
2.6.6 BREAK UND CONTINUE MIT MARKEN * 208
2.7 METHODEN EINER KLASSE 212
2.7.1 BESTANDTEIL EINER METHODE 213
2.7.2 SIGNATUR-BESCHREIBUNG IN DER JAVA-API 215
2.7.3 AUFRUF EINER METHODE 216
2.7.4 METHODEN OHNE PARAMETER DEKLARIEREN 217
2.7.5 STATISCHE METHODEN (KLASSENMETHODEN) 218
2.7.6 PARAMETER, ARGUMENT UND WERTUEBERGABE 219
2.7.7 METHODEN VORZEITIG MIT RETURN BEENDEN 221
2.7.8 NICHT ERREICHBARER QUELLCODE BEI METHODEN * 222
2.7.9 METHODEN MIT RUECKGABEN 223
2.7.10 METHODEN UEBERLADEN 227
2.7.11 SICHTBARKEIT UND GUELTIGKEITSBEREICH 230
2.7.12 VORGEGEBENER WERT FUER NICHT AUFGEFUEHRTE ARGUMENTE* 232
2.7.13 FINALE LOKALE VARIABLEN 232
2.7.14 REKURSIVE METHODEN * 233
2.7.15 DIE TUERME VON HANOI * 237
2.8 ZUM WEITERLESEN 240
IMAGE 5
3 KLASSEN UND OBJEKTE
3.1 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG (OOP) 241
3.1.1 WARUM UEBERHAUPT OOP? 241
3.1.2 DENK ICH AN JAVA, DENK ICH AN WIEDERVERWENDBARKEIT 242
3.2 EIGENSCHAFTEN EINER KLASSE 243
3.2.1 DIE KLASSE POINT 244
3.3 DIE UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE) * 244
3.3.1 HINTERGRUND UND GESCHICHTE DER UML 245
3.3.2 WICHTIGE DIAGRAMMTYPEN DER UML 246
3.3.3 UML-WERKZEUGE 247
3.4 NEUE OBJEKTE ERZEUGEN 249
3.4.1 EIN EXEMPLAR EINER KLASSE MIT DEM NEW-OPERATOR ANLEGEN 249
3.4.2 GARBAGE-COLLECTOR (GC) - ES IST DANN MAL WEG 251
3.4.3 DEKLARIEREN VON REFERENZVARIABLEN 251
3.4.4 ZUGRIFF AUF OBJEKTATTRIBUTE UND-METHODEN MIT DEM». 252
3.4.5 UEBERBLICK UEBER POINT-METHODEN 257
3.4.6 KONSTRUKTOREN NUTZEN 261
3.5 ZZZZZNAKE 262
3.6 KOMPILATIONSEINHEITEN, IMPORTS UND PAKETE SCHNUEREN 265
3.6.1 VOLLE QUALIFIZIERUNG UND IMPORT-DEKLARATION 266
3.6.2 MIT IMPORT PL.P2.* ALLE TYPEN EINES PAKETS ERREICHEN 267
3.6.3 HIERARCHISCHE STRUKTUREN UEBER PAKETE 268
3.6.4 DIE PACKAGE-DEKLARATION 269
3.6.5 UNBENANNTES PAKET (DEFAULT PACKAGE) 270
3.6.6 KLASSEN MIT GLEICHEN NAMEN IN UNTERSCHIEDLICHEN PAKETEN * 271
3.6.7 COMPILATIONSEINHEIT (COMPILATION UNIT) 272
3.6.8 STATISCHER IMPORT * 272
3.6.9 EINE VERZEICHNISSTRUKTUR FUER EIGENE PROJEKTE * 274
3.7 MIT REFERENZEN ARBEITEN, IDENTITAET UND GLEICHHEIT 274
3.7.1 DIE NULL-REFERENZ 274
3.7.2 NULL-REFERENZEN TESTEN 276
3.7.3 ZUWEISUNGEN BEI REFERENZEN 278
3.7.4 METHODEN MIT NICHT-PRIMITIVEN PARAMETERN 279
3.7.5 IDENTITAET VON OBJEKTEN 284
3.7.6 GLEICHHEIT UND DIE METHODE EQUALS() 285
IMAGE 6
3.8 ARRAYS 287
3.8.1 GRUNDBESTANDTEILE 287
3.8.2 DEKLARATION VON ARRAYS 288
3.8.3 ARRAYS MIT INHALT 289
3.8.4 DIE LAENGE EINES ARRAYS UEBER DAS ATTRIBUT LENGTH AUSLESEN 289
3.8.5 ZUGRIFF AUF DIE ELEMENTE UEBER DEN INDEX 290
3.8.6 ARRAY-OBJEKTE MIT NEW ERZEUGEN 292
3.8.7 TYPISCHE FELDFEHLER 293
3.8.8 FELD-OBJEKTE ALS PARAMETERTYP 294
3.8.9 VORINITIALISIERTE ARRAYS 295
3.8.10 DIE ERWEITERTE FOR-SCHLEIFE 296
3.8.11 ARRAYS MIT NICHT-PRIMITIVEN ELEMENTEN 298
3.8.12 MEHRDIMENSIONALE ARRAYS * 301
3.8.13 NICHTRECHTECKIGE ARRAYS * 306
3.8.14 DIE WAHRHEIT UEBER DIE ARRAY-INITIALISIERUNG * 309
3.8.15 MEHRERE RUECKGABEWERTE * 310
3.8.16 METHODE MIT VARIABLER ARGUMENTANZAHL (VARARG) 311
3.8.17 KLONEN KANN SICH LOHNEN - ARRAYS VERMEHREN * 313
3.8.18 FELDINHALTE KOPIEREN * 314
3.8.19 DIE KLASSE ARRAYS ZUM VERGLEICHEN, FUELLEN, SUCHEN, SORTIEREN
NUTZEN 315 3.8.20 EINE LANGE SCHLANGE 325
3.9 DER EINSTIEGSPUNKT FUER DAS LAUFZEITSYSTEM: MAIN() 328
3.9.1 KORREKTE DEKLARATION DER STARTMETHODE 328
3.9.2 KOMMANDOZEILENARGUMENTE VERARBEITEN 329
3.9.3 DER RUECKGABETYP VON MAIN() UND SYSTEM.EXIT() * 330
3.10 ANNOTATIONEN UND GENERICS 332
3.10.1 GENERICS 332
3.10.2 ANNOTATIONEN 333
3.10.3 EIGENE METADATEN SETZEN 333
3.10.4 ANNOTATIONSTYPEN @OVERRIDE, @DEPRECATED, @SUPPRESSWARNINGS 334
3.11 ZUM WEITERLESEN 339
4 DER UMGANG MIT ZEICHENKETTEN
4.1 VON ASCII UEBER ISO-8859-1 ZU UNICODE 341
4.1.1 ASCII 341
10
IMAGE 7
4.1.2 ISO/IEC 8859-1 342
4.1.3 UNICODE 343
4.1.4 UNICODE-ZEICHENKODIERUNG 345
4.1.5 ESCAPE-SEQUENZEN/FLUCHTSYMBOLE 346
4.1.6 SCHREIBWEISE FUER UNICODE-ZEICHEN UND UNICODE-ESCAPES 347 4.1.7
UNICODE 4.0 UND JAVA * 349
4.2 DIE CHARACTER-KLASSE 350
4.2.1 IST DAS SO? 350
4.2.2 ZEICHEN IN GROSSBUCHSTABEN/KLEINBUCHSTABEN KONVERTIEREN 353
4.2.3 ZIFFERN EINER BASIS * 355
4.3 ZEICHENFOLGEN 357
4.4 DIE KLASSE STRING UND IHRE METHODEN 359
4.4.1 STRING-LITERALE ALS STRING-OBJEKTE FUER KONSTANTE ZEICHENKETTEN 359
4.4.2 KONKATENATION MIT + 361
4.4.3 STRING-LAENGE UND TEST AUF LEERSTRING 361
4.4.4 ZUGRIFF AUF EIN BESTIMMTES ZEICHEN MIT CHARAT() 362
4.4.5 NACH ENTHALTENEN ZEICHEN UND ZEICHENFOLGEN SUCHEN 363
4.4.6 DAS HANGMAN-SPIEL 367
4.4.7 GUT, DASS WIR VERGLICHEN HABEN 369
4.4.8 PHONETISCHE VERGLEICHE * 373
4.4.9 STRING-TEILE EXTRAHIEREN 374
4.4.10 STRINGS ANHAENGEN, GROSS-/KLEINSCHREIBUNG UND LEERRAUM 378 4.4.11
SUCHEN UND ERSETZEN 381
4.4.12 STRING-OBJEKTE MIT KONSTRUKTOREN NEU ANLEGEN * 383
4.5 KONVERTIEREN ZWISCHEN PRIMITIVEN UND STRINGS 389
4.5.1 UNTERSCHIEDLICHE TYPEN IN STRING-REPRAESENTATIONEN KONVERTIEREN 389
4.5.2 STRINGINHALT IN EINEN PRIMITIVEN WERT KONVERTIEREN 391
4.5.3 STRING-REPRAESENTATION IM FORMAT BINAER, HEX, OKTAL * 393
4.6 VERAENDERBARE ZEICHENKETTEN MIT STRINGBUILDER UND STRINGBUFFER 397
4.6.1 ANLEGEN VON STRINGBUILDER/STRINGBUFFER-OBJEKTEN 398
4.6.2 STRINGBUILDER/STRINGBUFFER IN ANDERE ZEICHENKETTENFORMATE
KONVERTIEREN 400
4.6.3 ZEICHEN(FOLGEN) ERFRAGEN 400
4.6.4 DATEN ANHAENGEN 400
4.6.5 ZEICHEN(FOLGEN) SETZEN, LOESCHEN UND UMDREHEN 402
4.6.6 LAENGE UND KAPAZITAET EINES STRINGBUILDER/STRINGBUFFER-OBJEKTS * 404
11
IMAGE 8
4.6.7 VERGLEICHEN VON STRING MIT STRINGBUILDER UND STRINGBUFFER 405
4.6.8 HASHCODE() BEI STRINGBUILDER/STRINGBUFFER * 407
4.7 CHARSEQUENCE ALS BASISTYP * 407
4.8 REGULAERE AUSDRUECKE 409
4.8.1 PATTERN.MATCHESO BZW. STRING#MATCHES() 410
4.8.2 DIE KLASSEN PATTERN UND MATCHER 413
4.8.3 FINDEN UND NICHT MATCHEN 419
4.8.4 GIERIGE UND NICHT GIERIGE OPERATOREN * 420
4.8.5 MIT MATCHRESULT ALLE ERGEBNISSE EINSAMMELN * 421
4.8.6 SUCHEN UND ERSETZEN MIT MUSTERN 423
4.8.7 HANGMAN VERSION 2 425
4.9 ZERLEGEN VON ZEICHENKETTEN 427
4.9.1 SPLITTEN VON ZEICHENKETTEN MIT SPLIT() 427
4.9.2 DIE KLASSE SCANNER 429
4.9.3 DIE KLASSE STRINGTOKENIZER * 436
4.9.4 BREAKLTERATOR ALS ZEICHEN-, WORT-, ZEILEN- UND SATZTRENNER * 438
4.10 ZEICHENKODIERUNGEN, XML/HTML-ENTITYS, BASE64 * 442
4.10.1 UNICODE UND 8-BIT-ABBILDUNGEN 442
4.10.2 DAS PAKET JAVA.NIO.CHARSET UND DER TYP CHARSET 443
4.10.3 KONVERTIEREN MIT OUTPUTSTREAMWRITER/INPUTSTREAMREADER-KLASSEN
*. 445 4.10.4 XML/HTML-ENTITYS AUSMASKIEREN 446
4.10.5 BASE64-KODIERUNG 447
4.11 AUSGABEN FORMATIEREN 449
4.11.1 FORMATIEREN UND AUSGEBEN MIT FORMAT() 449
4.11.2 DIE FORMATTER-KLASSE * 455
4.11.3 FORMATIEREN MIT MASKEN * 457
4.11.4 FORMAT-KLASSEN 459
4.11.5 ZAHLEN, PROZENTE UND WAEHRUNGEN MIT NUMBERFORMAT UND DECIMALFORMAT
FORMATIEREN * 462
4.11.6 MESSAGEFORMAT UND PLURALBILDUNG MIT CHOICEFORMAT 465
4.12 SPRACHABHAENGIGES VERGLEICHEN UND NORMALISIERUNG * 467
4.12.1 DIE KLASSE COLLATOR 467
4.12.2 EFFIZIENTE INTERNE SPEICHERUNG FUER DIE SORTIERUNG 471
4.12.3 NORMALISIERUNG 473
4.13 ZUM WEITERLESEN 474
12
IMAGE 9
EIGENE KLASSEN SCHREIBEN
5.1 EIGENE KLASSEN MIT EIGENSCHAFTEN DEKLARIEREN 475
5.1.1 ATTRIBUTE DEKLARIEREN 476
5.1.2 METHODEN DEKLARIEREN 478
5.1.3 DIE THIS-REFERENZ 483
5.2 PRIVATSPHAERE UND SICHTBARKEIT 487
5.2.1 FUER DIE OEFFENTLICHKEIT: PUBLIC 487
5.2.2 KEIN PUBLIC VIEWING - PASSWOERTER SIND PRIVAT 487
5.2.3 WIESO NICHT FREIE METHODEN UND VARIABLEN FUER ALLE? 489
5.2.4 PRIVAT IST NICHT GANZ PRIVAT: ES KOMMT DARAUF AN, WER'S SIEHT *
490 5.2.5 ZUGRIFFSMETHODEN FUER ATTRIBUTE DEKLARIEREN 491
5.2.6 SETTER UND GETTER NACH DER JAVABEANS-SPEZIFIKATION 491
5.2.7 PAKETSICHTBAR 494
5.2.8 ZUSAMMENFASSUNG ZUR SICHTBARKEIT 496
5.3 STATISCHE METHODEN UND STATISCHE ATTRIBUTE 499
5.3.1 WARUM STATISCHE EIGENSCHAFTEN SINNVOLL SIND 499
5.3.2 STATISCHE EIGENSCHAFTEN MIT STATIC 500
5.3.3 STATISCHE EIGENSCHAFTEN UEBER REFERENZEN NUTZEN? * 501
5.3.4 WARUM DIE GROSS- UND KLEINSCHREIBUNG WICHTIG IST * 502
5.3.5 STATISCHE VARIABLEN ZUM DATENAUSTAUSCH * 503
5.3.6 STATISCHE EIGENSCHAFTEN UND OBJEKTEIGENSCHAFTEN * 505
5.4 KONSTANTEN UND AUFZAEHLUNGEN 505
5.4.1 KONSTANTEN UEBER OEFFENTLICHE STATISCHE FINALE VARIABLEN 506
5.4.2 TYP(UN)SICHERE AUFZAEHLUNGEN * 507
5.4.3 AUFZAEHLUNGEN MIT ENUM 509
5.5 OBJEKTE ANLEGEN UND ZERSTOEREN 513
5.5.1 KONSTRUKTOREN SCHREIBEN 513
5.5.2 DER VORGEGEBENE KONSTRUKTOR (DEFAULT CONSTRUCTOR) 515
5.5.3 PARAMETRISIERTE UND UEBERLADENE KONSTRUKTOREN 517
5.5.4 COPY-KONSTRUKTOR 519
5.5.5 EINEN ANDEREN KONSTRUKTOR DER GLEICHEN KLASSE MIT THIS() AUFRUFEN
521 5.5.6 IHR FEHLT UNS NICHT - DER GARBAGE-COLLECTOR 525
5.5.7 PRIVATE KONSTRUKTOREN, UTILITY-KLASSEN, SINGLETON, FABRIKEN 527
5.6 KLASSEN- UND OBJEKTINITIALISIERUNG * 529
5.6.1 INITIALISIERUNG VON OBJEKTVARIABLEN 530
5.6.2 STATISCHE BLOECKE ALS KLASSENINITIALISIERER 532
13
IMAGE 10
5.6.3 INITIALISIERUNG VON KLASSENVARIABLEN 534
5.6.4 EINCOMPILIERTE BELEGUNGEN DER KLASSENVARIABLEN 534
5.6.5 EXEMPLARINITIALISIERER (INSTANZINITIALISIERER) 535
5.6.6 FINALE WERTE IM KONSTRUKTOR UND IN STATISCHEN BLOECKEN SETZEN 539
5.7 ASSOZIATIONEN ZWISCHEN OBJEKTEN 541
5.7.1 UNIDIREKTIONALE L:L-BEZIEHUNG 542
5.7.2 BIDIREKTIONALE L:L-BEZIEHUNGEN 543
5.7.3 UNIDIREKTIONALE L:N-BEZIEHUNG 545
5.8 VERERBUNG 547
5.8.1 VERERBUNG IN JAVA 548
5.8.2 SPIELOBJEKTE MODELLIEREN 548
5.8.3 DIE IMPLIZITE BASISKLASSE JAVA.LANG.OBJECT 550
5.8.4 EINFACH- UND MEHRFACHVERERBUNG * 551
5.8.5 DIE SICHTBARKEIT PROTECTED 551
5.8.6 KONSTRUKTOREN IN DER VERERBUNG UND SUPER() 552
5.9 TYPEN IN HIERARCHIEN 559
5.9.1 AUTOMATISCHE UND EXPLIZITE TYPANPASSUNG 559
5.9.2 DAS SUBSTITUTIONSPRINZIP 561
5.9.3 TYPEN MIT DEM INSTANCEOF-OPERATOR TESTEN 563
5.10 METHODEN UEBERSCHREIBEN 566
5.10.1 METHODEN IN UNTERKLASSEN MIT NEUEM VERHALTEN AUSSTATTEN 566
5.10.2 MIT SUPER AN DIE ELTERN 570
5.10.3 FINALE KLASSEN UND FINALE METHODEN 573
5.10.4 KOVARIANTE RUECKGABETYPEN 575
5.10.5 ARRAY-TYPEN UND KOVARIANZ * 576
5.11 DRUM PRUEFE, WER SICH EWIG DYNAMISCH BINDET 577
5.11.1 GEBUNDEN AN TOSTRING() 578
5.11.2 IMPLEMENTIERUNG VON SYSTEM.OUT.PRINTLN(OBJECT) 580
5.11.3 NICHT DYNAMISCH GEBUNDEN BEI PRIVATEN, STATISCHEN UND FINALEN
METHODEN 581
5.11.4 DYNAMISCH GEBUNDEN AUCH BEI KONSTRUKTORAUFRUFEN * 583
5.11.5 EINE LETZTE SPIELEREI MIT JAVAS DYNAMISCHER BINDUNG UND
UEBERSCHATTETEN ATTRIBUTEN * 585
5.12 ABSTRAKTE KLASSEN UND ABSTRAKTE METHODEN 587
5.12.1 ABSTRAKTE KLASSEN 587
5.12.2 ABSTRAKTE METHODEN 589
14
IMAGE 11
5.13 SCHNITTSTELLEN 593
5.13.1 SCHNITTSTELLEN DEKLARIEREN 594
5.13.2 IMPLEMENTIEREN VON SCHNITTSTELLEN 595
5.13.3 MARKIERUNGSSCHNITTSTELLEN * 597
5.13.4 EIN POLYMORPHIE-BEISPIEL MIT SCHNITTSTELLEN 598
5.13.5 DIE MEHRFACHVERERBUNG BEI SCHNITTSTELLEN * 599
5.13.6 KEINE KOLLISIONSGEFAHR BEI MEHRFACHVERERBUNG * 604
5.13.7 ERWEITERN VON INTERFACES - SUBINTERFACES 605
5.13.8 KONSTANTENDEKLARATIONEN BEI SCHNITTSTELLEN 606
5.13.9 INITIALISIERUNG VON SCHNITTSTELLENKONSTANTEN * 609
5.13.10 ABSTRAKTE KLASSEN UND SCHNITTSTELLEN IM VERGLEICH 613
5.14 ZUM WEITERLESEN 614
6 EXCEPTIONS
6.1 PROBLEMBEREICHE EINZAEUNEN 615
6.1.1 EXCEPTIONS IN JAVA MIT TRY UND CATCH 616
6.1.2 EINE NUMBERFORMATEXCEPTION AUFFANGEN 617
6.1.3 ABLAUF EINER AUSNAHMESITUATION 620
6.1.4 EIGENSCHAFTEN VOM EXCEPTION-OBJEKT 620
6.1.5 WIEDERHOLUNG ABGEBROCHENER BEREICHE * 622
6.1.6 MEHRERE AUSNAHMEN AUFFANGEN 623
6.1.7 THROWS IM METHODENKOPF ANGEBEN 626
6.1.8 ABSCHLUSSBEHANDLUNG MIT FINALLY 627
6.2 RUNTIMEEXCEPTION MUSS NICHT AUFGEFANGEN WERDEN 633
6.2.1 BEISPIELE FUER RUNTIMEEXCEPTION-KLASSEN 634
6.2.2 KANN MAN ABFANGEN, MUSS MAN ABER NICHT 635
6.3 DIE KLASSENHIERARCHIE DER FEHLER 635
6.3.1 DIE EXCEPTION-HIERARCHIE 636
6.3.2 OBERAUSNAHMEN AUFFANGEN 636
6.3.3 SCHON GEFANGEN? 638
6.3.4 ALLES GEHT ALS EXCEPTION DURCH 639
6.3.5 ZUSAMMENFASSEN GLEICHER CATCH-BLOECKE MIT DEM MULTI-CATCH 641
6.4 HARTE FEHLER: ERROR * 645
6.5 AUSLOESEN EIGENER EXCEPTIONS 646
6.5.1 MIT THROW AUSNAHMEN AUSLOESEN 646
15
IMAGE 12
6.5.2 VORHANDENE RUNTIME-FEHLERTYPEN KENNEN UND NUTZEN 649
6.5.3 PARAMETER TESTEN UND GUTE FEHLERMELDUNGEN 651
6.5.4 NEUE EXCEPTION-KLASSEN DEKLARIEREN 653
6.5.5 EIGENE AUSNAHMEN ALS UNTERKLASSEN VON EXCEPTION ODER
RUNTIMEEXCEPTION? 655
6.5.6 AUSNAHMEN ABFANGEN UND WEITERLEITEN * 657
6.5.7 AUFRUFSTACK VON AUSNAHMEN VERAENDERN * 659
6.5.8 PRAEZISES RETHROW * 660
6.5.9 GESCHACHTELTE AUSNAHMEN * 664
6.6 AUTOMATISCHES RESSOURCEN-MANAGEMENT (TRY MIT RESSOURCEN) 667
6.6.1 TRY MIT RESSOURCEN 668
6.6.2 AUSNAHMEN VOM CLOSE() BLEIBEN BESTEHEN 669
6.6.3 DIE SCHNITTSTELLE AUTOCLOSEABLE 670
6.6.4 MEHRERE RESSOURCEN NUTZEN 671
6.6.5 UNTERDRUECKTE AUSNAHMEN * 673
6.7 BESONDERHEITEN BEI DER AUSNAHMEBEHANDLUNG * 676
6.7.1 RUECKGABEWERTE BEI AUSGELOESTEN AUSNAHMEN 677
6.7.2 AUSNAHMEN UND RUECKGABEN VERSCHWINDEN: DAS DUO »RETURN UND
»FINALLY 677
6.7.3 THROWS BEI UEBERSCHRIEBENEN METHODEN 679
6.7.4 NICHT ERREICHBARE CATCH-KLAUSELN 681
6.8 DEN STACK-TRACE ERFRAGEN * 682
6.8.1 STACKTRACEELEMENT 683
6.8.2 PRINTSTACKTRACEO 684
6.8.3 STACKTRACEELEMENT VOM THREAD ERFRAGEN 685
6.9 ASSERTIONS* 686
6.9.1 ASSERTIONS IN EIGENEN PROGRAMMEN NUTZEN 687
6.9.2 ASSERTIONS AKTIVIEREN 688
6.10 ZUM WEITERLESEN 690
7 AEUSSERE.INNERE KLASSEN
7.1 GESCHACHTELTE (INNERE) KLASSEN, SCHNITTSTELLEN, AUFZAEHLUNGEN 691
7.2 STATISCHE INNERE KLASSEN UND SCHNITTSTELLEN 692
16
IMAGE 13
7.3 MITGLIEDS- ODER ELEMENTKLASSEN 694
7.3.1 EXEMPLARE INNERER KLASSEN ERZEUGEN 695
7.3.2 DIE THIS-REFERENZ 696
7.3.3 VOM COMPILER GENERIERTE KLASSENDATEIEN * 697
7.3.4 ERLAUBTE MODIFIZIERER BEI AEUSSEREN UND INNEREN KLASSEN 698
7.3.5 INNERE KLASSEN GREIFEN AUF PRIVATE EIGENSCHAFTEN ZU 698
7.4 LOKALE KLASSEN 700
7.5 ANONYME INNERE KLASSEN 701
7.5.1 UMSETZUNG INNERER ANONYMER KLASSEN * 703
7.5.2 NUTZUNG INNERER KLASSEN FUER THREADS * 703
7.5.3 KONSTRUKTOREN INNERER ANONYMER KLASSEN * 704
7.6 ZUGRIFF AUF LOKALE VARIABLEN AUS LOKALEN INNEREN UND ANONYMEN
KLASSEN * 705
7.7 THIS IN UNTERKLASSEN * 707
8 BESONDERE KLASSEN DER JAVA SE
8.1 VERGLEICHEN VON OBJEKTEN 709
8.1.1 NATUERLICH GEORDNET ODER NICHT? 709
8.1.2 DIE SCHNITTSTELLE COMPARABLE 710
8.1.3 DIE SCHNITTSTELLE COMPARATOR 711
8.1.4 RUECKGABEWERTE KODIEREN DIE ORDNUNG 711
8.1.5 ANEINANDERREIHUNG VON COMPARATOREN * 713
8.2 WRAPPER-KLASSEN UND AUTOBOXING 718
8.2.1 WRAPPER-OBJEKTE ERZEUGEN 719
8.2.2 KONVERTIERUNGEN IN EINE STRING-REPRAESENTATION 721
8.2.3 DIE BASISKLASSE NUMBER FUER NUMERISCHE WRAPPER-OBJEKTE 722 8.2.4
VERGLEICHE DURCHFUEHREN MIT COMPARE(), COMPARETO(), EQUALS() 724 8.2.5
DIE KLASSE INTEGER 727
8.2.6 DIE KLASSEN DOUBLE UND FLOAT FUER FLIESSKOMMAZAHLEN 729
8.2.7 DIE LONG-KLASSE 730
8.2.8 DIE BOOLEAN-KLASSE 731
8.2.9 AUTOBOXING: BOXING UND UNBOXING 732
8.3 OBJECT IST DIE MUTTER ALLER KLASSEN 737
8.3.1 KLASSENOBJEKTE 737
8.3.2 OBJEKTIDENTIFIKATION MIT TOSTRINGO 738
17
IMAGE 14
8.3.3 OBJEKTGLEICHHEIT MIT EQUALS() UND IDENTITAET 740
8.3.4 KLONEN EINES OBJEKTS MIT CLONE() * 745
8.3.5 HASHCODES UEBER HASHCODE() LIEFERN * 751
8.3.6 SYSTEM.IDENTITYHASHCODE() UND DAS PROBLEM DER NICHT-EINDEUTIGEN
OBJEKTVERWEISE* 757
8.3.7 AUFRAEUMEN MIT FINALIZE() * 761
8.3.8 SYNCHRONISATION* 764
8.4 DIE UTILITY-KLASSE JAVA.UTIL.OBJECTS 764
8.5 DIE SPEZIAL-OBERKLASSE ENUM 767
8.5.1 METHODEN AUF ENUM-OBJEKTEN 767
8.5.2 ENUM MIT EIGENEN KONSTRUKTOREN UND METHODEN * 771
8.6 ERWEITERTES FOR UND ITERABLE 777
8.6.1 DIE SCHNITTSTELLE ITERABLE 777
8.6.2 EINEN EIGENEN ITERABLE IMPLEMENTIEREN * 778
8.7 ZUM WEITERLESEN 780
9 GENERICS T
9.1 EINFUEHRUNG IN JAVA GENERICS 781
9.1.1 MENSCH VERSUS MASCHINE: TYPPRUEFUNG DES COMPILERS UND DER
LAUFZEITUMGEBUNG 781
9.1.2 TASCHEN 782
9.1.3 GENERISCHE TYPEN DEKLARIEREN 785
9.1.4 GENERICS NUTZEN 786
9.1.5 DIAMONDS ARE FOREVER 789
9.1.6 GENERISCHE SCHNITTSTELLEN 792
9.1.7 GENERISCHE METHODEN/KONSTRUKTOREN UND TYP-INFERENZ 794
9.2 UMSETZEN DER GENERICS, TYPLOESCHUNG UND RAW-TYPES 799
9.2.1 REALISIERUNGSMOEGLICHKEITEN 799
9.2.2 TYPLOESCHUNG (TYPE ERASURE) 800
9.2.3 PROBLEME AUS DER TYPLOESCHUNG 802
9.2.4 RAW-TYPE 807
9.3 EINSCHRAENKEN DER TYPEN UEBER BOUNDS 810
9.3.1 EINFACHE EINSCHRAENKUNGEN MIT EXTENDS 810
9.3.2 WEITERE OBERTYPEN MIT & 813
18
IMAGE 15
9.4 TYPPARAMETER IN DER THROWS-KLAUSEL * 814
9.4.1 DEKLARATION EINER KLASSE MIT TYPVARIABLE E EXTENDS EXCEPTION 814
9.4.2 PARAMETRISIERTER TYP BEI TYPVARIABLE E EXTENDS EXCEPTION 814
9.5 GENERICS UND VERERBUNG, INVARIANZ 818
9.5.1 ARRAYS SIND INVARIANT 818
9.5.2 GENERICS SIND KOVARIANT 819
9.5.3 WILDCARDS MIT ? 820
9.5.4 BOUNDED WILDCARDS 822
9.5.5 BOUNDED-WILDCARD-TYPEN UND BOUNDED-TYPVARIABLEN 826 9.5.6 DAS
LESS-PRINZIP 829
9.5.7 ENUM E EXTENDS ENUM E * 832
9.6 KONSEQUENZEN DER TYPLOESCHUNG: TYP-TOKEN, ARRAYS UND BRUECKEN * 834
9.6.1 TYP-TOKEN 834
9.6.2 SUPER-TYPE-TOKEN 836
9.6.3 GENERICS UND ARRAYS 837
9.6.4 BRUECKENMETHODEN 839
10 ARCHITEKTUR, DESIGN UND ANGEWANDTE OBJEKTORIENTIERUNG
10.1 ARCHITEKTUR, DESIGN UND IMPLEMENTIERUNG 847
10.2 DESIGN-PATTERN (ENTWURFSMUSTER) 848
10.2.1 MOTIVATION FUER DESIGN-PATTERN 849
10.2.2 DAS BEOBACHTER-PATTERN (OBSERVER/OBSERVABLE) 849
10.2.3 EREIGNISSE UEBER LISTENER 856
10.3 JAVABEAN 861
10.3.1 PROPERTIES (EIGENSCHAFTEN) 862
10.3.2 EINFACHE EIGENSCHAFTEN 863
10.3.3 INDIZIERTE EIGENSCHAFTEN 863
10.3.4 GEBUNDENE EIGENSCHAFTEN UND PROPERTYCHANGELISTENER 864 10.3.5
VETO-EIGENSCHAFTEN - DAGEGEN! 867
10.4 ZUM WEITERLESEN 872
19
IMAGE 16
11 DIE KLASSENBIBLIOTHEK
11.1 DIE JAVA-KLASSENPHILOSOPHIE 873
11.1.1 UEBERSICHT UEBER DIE PAKETE DER STANDARDBIBLIOTHEK 873
11.2 SPRACHEN DER LAENDER 876
11.2.1 SPRACHEN UND REGIONEN UEBER LOCALE-OBJEKTE 876
11.3 DIE KLASSE DATE 880
11.3.1 OBJEKTE ERZEUGEN UND METHODEN NUTZEN 880
11.3.2 DATE-OBJEKTE SIND NICHT IMMUTABLE 882
11.4 CALENDAR UND GREGORIANCALENDAR 883
11.4.1 DIE ABSTRAKTE KLASSE CALENDAR 883
11.4.2 DER GREGORIANISCHE KALENDER 885
11.4.3 CALENDAR NACH DATE UND MILLISEKUNDEN FRAGEN 887
11.4.4 ABFRAGEN UND SETZEN VON DATUMSELEMENTEN UEBER FELDBEZEICHNER 888
11.5 KLASSENLADER (CLASS LOADER) 892
11.5.1 WOHER DIE KLEINEN KLASSEN KOMMEN 892
11.5.2 SETZEN DES KLASSENPFADES 894
11.5.3 DIE WICHTIGSTEN DREI TYPEN VON KLASSENLADERN 895
11.5.4 DIE KLASSE JAVA.LANG.CLASSLOADER * 896
11.5.5 HOT DEPLOYMENT MIT DEM URL-CLASSLOADER * 897
11.5.6 DAS VERZEICHNIS JRE/LIB/ENDORSED * 901
11.6 DIE UTILITY-KLASSE SYSTEM UND PROPERTIES 902
11.6.1 SYSTEMEIGENSCHAFTEN DER JAVA-UMGEBUNG 903
11.6.2 LINE.SEPARATOR 905
11.6.3 EIGENE PROPERTIES VON DER KONSOLE AUS SETZEN * 905
11.6.4 UMGEBUNGSVARIABLEN DES BETRIEBSSYSTEMS * 908
11.6.5 EINFACHE ZEITMESSUNG UND PROFILING * 910
11.7 EINFACHE BENUTZEREINGABEN 913
11.7.1 GRAFISCHER EINGABEDIALOG UEBER JOPTIONPANE 913
11.7.2 GESCHUETZTE PASSWORT-EINGABEN MIT DER KLASSE CONSOLE * 915
11.8 AUSFUEHREN EXTERNER PROGRAMME * 916
11.8.1 PROCESSBUILDER UND PROZESSKONTROLLE MIT PROCESS 917
11.8.2 EINEN BROWSER, E-MAIL-CLIENT ODER EDITOR AUFRUFEN 922
11.9 BENUTZEREINSTELLUNGEN* 924
11.9.1 BENUTZEREINSTELLUNGEN MIT DER PREFERENCES-API 924
11.9.2 EINTRAEGE EINFUEGEN, AUSLESEN UND LOESCHEN 926
20
IMAGE 17
11.9.3 AUSLESEN DER DATEN UND SCHREIBEN IN EINEM ANDEREN FORMAT 929
11.9.4 AUF EREIGNISSE HORCHEN 929
11.9.5 ZUGRIFF AUF DIE GESAMTE WINDOWS-REGISTRY 931
11.10 ZUM WEITERLESEN 932
12 EINFUEHRUNG IN DIE NEBENLAEUFIGE PROGRAMMIERUNG
12.1 NEBENLAEUFIGKEIT 933
12.1.1 THREADS UND PROZESSE 934
12.1.2 WIE PARALLELE PROGRAMME DIE GESCHWINDIGKEIT STEIGERN KOENNEN 935
12.1.3 WAS JAVA FUER NEBENLAEUFIGKEIT ALLES BIETET 937
12.2 THREADS ERZEUGEN 937
12.2.1 THREADS UEBER DIE SCHNITTSTELLE RUNNABLE IMPLEMENTIEREN 938
12.2.2 THREAD MIT RUNNABLE STARTEN 939
12.2.3 DIE KLASSE THREAD ERWEITERN 941
12.3 THREAD-EIGENSCHAFTEN UND -ZUSTAENDE 944
12.3.1 DER NAME EINES THREADS 944
12.3.2 WER BIN ICH? 944
12.3.3 SCHLAEFER GESUCHT 945
12.3.4 MITYIELD() AUF RECHENZEIT VERZICHTEN 947
12.3.5 DER THREAD ALS DAEMON 948
12.3.6 DAS ENDE EINES THREADS 950
12.3.7 EINEN THREAD HOEFLICH MIT INTERRUPT BEENDEN 951
12.3.8 UNCAUGHTEXCEPTIONHANDLER FUER UNBEHANDELTE AUSNAHMEN 953
12.4 DER AUSFUEHRER (EXECUTOR) KOMMT 954
12.4.1 DIE SCHNITTSTELLE EXECUTOR 955
12.4.2 DIE THREAD-POOLS 957
12.5 SYNCHRONISATION UEBER KRITISCHE ABSCHNITTE 958
12.5.1 GEMEINSAM GENUTZTE DATEN 959
12.5.2 PROBLEME BEIM GEMEINSAMEN ZUGRIFF UND KRITISCHE ABSCHNITTE 959
12.5.3 PUNKTE PARALLEL INITIALISIEREN 961
12.5.4 KRITISCHE ABSCHNITTE SCHUETZEN 963
12.5.5 KRITISCHE ABSCHNITTE MIT REENTRANTLOCK SCHUETZEN 966
12.6 ZUM WEITERLESEN 969
21
IMAGE 18
13 EINFUEHRUNG IN DATEN STRUKTUREN UND ALGORITHMEN
13.1 DATENSTRUKTUREN UND DIE COLLECTION-API 971
13.1.1 DESIGNPRINZIP MIT SCHNITTSTELLEN, ABSTRAKTEN UND KONKRETEN
KLASSEN . 972
13.1.2 DIE BASIS-SCHNITTSTELLEN COLLECTION UND MAP 972
13.1.3 DIE UTILITY-KLASSEN COLLECTIONS UND ARRAYS 973
13.1.4 DAS ERSTE PROGRAMM MIT CONTAINER-KLASSEN 973
13.1.5 DIE SCHNITTSTELLE COLLECTION UND KERNKONZEPTE 975
13.1.6 SCHNITTSTELLEN, DIE COLLECTION ERWEITERN UND MAP 978
13.1.7 KONKRETE CONTAINER-KLASSEN 981
13.1.8 GENERISCHE DATENTYPEN IN DER COLLECTION-API 982
13.1.9 DIE SCHNITTSTELLE ITERABLE UND DAS ERWEITERTE FOR 983
13.2 LISTEN 983
13.2.1 ERSTES LISTEN-BEISPIEL 984
13.3 MENGEN (SETS) 987
13.3.1 EIN ERSTES MENGEN-BEISPIEL 988
13.3.2 METHODEN DER SCHNITTSTELLE SET 991
13.4 ASSOZIATIVE SPEICHER 992
13.4.1 DIE KLASSEN HASHMAP UND TREEMAP 992
13.4.2 EINFUEGEN UND ABFRAGEN DER DATENSTRUKTUR 995
13.4.3 UEBER DIE BEDEUTUNG VON EQUALS() UND HASHCODE() 998
13.5 MIT EINEM ITERATOR DURCH DIE DATEN WANDERN 998
13.5.1 DIE SCHNITTSTELLE ITERATOR 999
13.5.2 DER ITERATOR KANN (EVENTUELL AUCH) LOESCHEN 1001
13.6 ALGORITHMEN IN COLLECTIONS 1002
13.6.1 DIE BEDEUTUNG VON ORDNUNG MIT COMPARATOR UND COMPARABLE 1004
13.6.2 SORTIEREN 1005
13.6.3 DEN GROESSTEN UND KLEINSTEN WERT EINER COLLECTION FINDEN 1008
13.7 ZUM WEITERLESEN 1011
14 EINFUEHRUNG IN GRAFISCHE OBERFLAECHEN
14.1 DAS ABSTRACT WINDOW TOOLKIT UND SWING 1013
14.1.1 SWINGSET-DEMOS 1013
14.1.2 ABSTRACT WINDOW TOOLKIT (AWT) 1014
22
IMAGE 19
14.1.3 JAVA FOUNDATION CLASSES 1015
14.1.4 WAS SWING VON AWT UNTERSCHEIDET 1018
14.1.5 GUI-BUILDER FUER AWT UND SWING 1019
14.2 MIT NETBEANS ZUR ERSTEN OBERFLAECHE 1020
14.2.1 PROJEKT ANLEGEN 1020
14.2.2 EINE GUI-KLASSE HINZUFUEGEN 1022
14.2.3 PROGRAMM STARTEN 1024
14.2.4 GRAFISCHE OBERFLAECHE AUFBAUEN 1025
14.2.5 SWING-KOMPONENTEN-KLASSEN 1028
14.2.6 FUNKTIONALITAET GEBEN 1030
14.3 FENSTER ZUR WELT 1033
14.3.1 SWING-FENSTER MIT JAVAX.SWING.JFRAME DARSTELLEN 1034
14.3.2 FENSTER SCHLIESSBAR MACHEN - SETDEFAULTCLOSEOPERATION() 1035
14.3.3 SICHTBARKEIT DES FENSTERS 1036
14.4 BESCHRIFTUNGEN (JLABEL) 1037
14.5 ES TUT SICH WAS - EREIGNISSE BEIM AWT 1039
14.5.1 DIE EREIGNISQUELLEN UND HORCHER (LISTENER) VON SWING 1039
14.5.2 LISTENER IMPLEMENTIEREN 1041
14.5.3 LISTENER BEI DEM EREIGNISAUSLOESER ANMELDEN/ABMELDEN 1044 14.5.4
ADAPTERKLASSEN NUTZEN 1046
14.5.5 INNERE MITGLIEDSKLASSEN UND INNERE ANONYME KLASSEN 1048 14.5.6
AUFRUFEN DER LISTENER IM AWT-EVENT-THREAD 1051
14.6 SCHALTFLAECHEN 1051
14.6.1 NORMALE SCHALTFLAECHEN (JBUTTON) 1051
14.6.2 DER AUFMERKSAME ACTIONLISTENER 1054
14.7 ALLES AUSLEGUNGSSACHE: DIE LAYOUTMANAGER 1055
14.7.1 UEBERSICHT UEBER LAYOUTMANAGER 1055
14.7.2 ZUWEISEN EINES LAYOUTMANAGERS 1056
14.7.3 IM FLUSS MIT FLOWLAYOUT 1057
14.7.4 BOXLAYOUT 1059
14.7.5 MIT BORDERLAYOUT IN ALLE HIMMELSRICHTUNGEN 1060
14.7.6 RASTERANORDNUNG MIT GRIDLAYOUT 1063
14.8 TEXTKOMPONENTEN 1065
14.8.1 TEXT IN EINER EINGABEZEILE 1066
14.8.2 DIE OBERKLASSE DER TEXT-KOMPONENTEN (JTEXTCOMPONENT) 1067
23
IMAGE 20
14.9 ZEICHNEN VON GRAFISCHEN PRIMITIVEN 1068
14.9.1 DIE PAINT()-METHODE FUER DAS AWT-FRAME 1068
14.9.2 DIE EREIGNISORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG AENDERT FENSTERINHALTE 1070
14.9.3 ZEICHNEN VON INHALTEN AUF EIN JFRAME 1072
14.9.4 LINIEN 1073
14.9.5 RECHTECKE 1074
14.9.6 ZEICHENFOLGEN SCHREIBEN 1075
14.9.7 DIE FONT-KLASSE , 1076
14.9.8 FARBEN MIT DER KLASSE COLOR 1079
14.10 ZUM WEITERLESEN 1083
15 EINFUEHRUNG IN DATEIEN UND DATENSTROEME
15.1 DATEI UND VERZEICHNIS 1085
15.1.1 DATEIEN UND VERZEICHNISSE MIT DER KLASSE FILE 1086
15.1.2 VERZEICHNIS ODER DATEI? EXISTIERT ES? 1089
15.1.3 VERZEICHNIS- UND DATEIEIGENSCHAFTEN/-ATTRIBUTE 1090
15.1.4 UMBENENNEN UND VERZEICHNISSE ANLEGEN 1091
15.1.5 VERZEICHNISSE AUFLISTEN UND DATEIEN FILTERN 1092
15.1.6 DATEIEN UND VERZEICHNISSE LOESCHEN 1093
15.2 DATEIEN MIT WAHLFREIEM ZUGRIFF 1094
15.2.1 EIN RANDOMACCESSFILE ZUM LESEN UND SCHREIBEN OEFFNEN 1095
15.2.2 AUS DEM RANDOMACCESSFILE LESEN 1096
15.2.3 SCHREIBEN MIT RANDOMACCESSFILE 1097
15.2.4 DIE LAENGE DES RANDOMACCESSFILE 1098
15.2.5 HIN UND HER IN DER DATEI 1098
15.3 DATEISYSTEME UNTER NIO.2 1100
15.3.1 FILESYSTEM UND PATH 1100
15.3.2 DIE UTILITY-KLASSE FILES 1102
15.4 STREAM-KLASSEN UND READER/WRITER AM BEISPIEL VON DATEIEN 1104
15.4.1 MIT DEM FILEWRITER TEXTE IN DATEIEN SCHREIBEN 1105
15.4.2 ZEICHEN MIT DER KLASSE FILEREADER LESEN 1107
15.4.3 KOPIEREN MIT FILEOUTPUTSTREAM UND FILELNPUTSTREAM 1108 15.4.4
DATENSTROEME UEBER FILES MIT NIO.2 BEZIEHEN 1110
15.5 BASISKLASSEN FUER DIE EIN-/AUSGABE 1113
15.5.1 DIE ABSTRAKTEN BASISKLASSEN 1113
24
IMAGE 21
15.5.2 UEBERSICHT UEBER EIN-/AUSGABEKLASSEN 1113
15.5.3 DIE ABSTRAKTE BASISKLASSE OUTPUTSTREAM 1116
15.5.4 DIE SCHNITTSTELLEN CLOSEABLE, AUTOCLOSEABLE UND FLUSHABLE 1117
15.5.5 DIE ABSTRAKTE BASISKLASSE INPUTSTREAM 1118
15.5.6 RESSOURCEN AUS DEM KLASSENPFAD UND AUS JAR-ARCHIVEN LADEN 1120
15.5.7 DIE ABSTRAKTE BASISKLASSE WRITER 1120
15.5.8 DIE ABSTRAKTE BASISKLASSE READER 1122
15.6 DATENSTROEME FILTERN UND VERKETTEN 1125
15.6.1 STREAMS ALS FILTER VERKETTEN (VERSCHACHTELN) 1125
15.6.2 GEPUFFERTE AUSGABEN MIT BUFFEREDWRITER UND BUFFEREDOUTPUTSTREAM
. 1126 15.6.3 GEPUFFERTE EINGABEN MIT
BUFFEREDREADER/BUFFEREDLNPUTSTREAM 1128
15.7 VERMITTLER ZWISCHEN BYTE-STREAMS UND UNICODE-STROEMEN 1131
15.7.1 DATENKONVERTIERUNG DURCH DEN OUTPUTSTREAMWRITER 1131
15.7.2 AUTOMATISCHE KONVERTIERUNGEN MIT DEM INPUTSTREAMREADER 1132
16 EINFUEHRUNG IN DIE XML -VERARBEITUNG MIT JAVA
16.1 AUSZEICHNUNGSSPRACHEN 1135
16.1.1 DIE STANDARD GENERALIZED MARKUP LANGUAGE (SGML) 1136
16.1.2 EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE (XML) 1136
16.2 EIGENSCHAFTEN VON XML-DOKUMENTEN 1137
16.2.1 ELEMENTE UND ATTRIBUTE 1137
16.2.2 BESCHREIBUNGSSPRACHE FUER DEN AUFBAU VON XML-DOKUMENTEN 1140
16.2.3 SCHEMA - EINE ALTERNATIVE ZU DTD 1144
16.2.4 NAMENSRAUM (NAMESPACE) 1147
16.2.5 XML-APPLIKATIONEN* 1148
16.3 DIE JAVA-APIS FUER XML 1149
16.3.1 DAS DOCUMENT OBJECT MODEL (DOM) 1150
16.3.2 SIMPLE API FOR XML PARSING (SAX) 1150
16.3.3 PULL-API STAX 1150
16.3.4 JAVA DOCUMENT OBJECT MODEL (JDOM) 1150
16.3.5 JAXP ALS JAVA-SCHNITTSTELLE ZU XML 1151
16.3.6 DOM-BAEUME EINLESEN MIT JAXP * 1152
16.4 JAVA ARCHITECTURE FOR XML BINDING (JAXB) 1153
16.4.1 BEAN FUER JAXB AUFBAUEN 1153
25
IMAGE 22
16.4.2 JAXBCONTEXT UND DIE MARSHALLER 1154
16.4.3 GANZE OBJEKTGRAPHEN SCHREIBEN UND LESEN 1156
16.5 XML-DATEIEN MIT JDOM VERARBEITEN 1158
16.5.1 JDOM BEZIEHEN 1159
16.5.2 PAKETUEBERSICHT* 1159
16.5.3 DIE DOCUMENT-KLASSE 1161
16.5.4 EINGABEN AUS DER DATEI LESEN 1162
16.5.5 DAS DOKUMENT IM XML-FORMAT AUSGEBEN 1163
16.5.6 ELEMENTE 1164
16.5.7 ZUGRIFF AUF ELEMENTINHALTE 1167
16.5.8 ATTRIBUTINHALTE LESEN UND AENDERN 1170
16.6 ZUM WEITERLESEN 1173
17 EINFUEHRUNG INS DATENBANKMANAGEMENT MIT JDBC
17.1 RELATIONALE DATENBANKEN 1175
17.1.1 DAS RELATIONALE MODELL 1175
17.2 EINFUEHRUNG IN SQL 1176
17.2.1 EIN RUNDGANG DURCH SQL-ABFRAGEN 1177
17.2.2 DATENABFRAGE MIT DER DATA QUERY LANGUAGE (DQL) 1179
17.2.3 TABELLEN MIT DER DATA DEFINITION LANGUAGE (DDL) ANLEGEN 1181
17.3 DATENBANKEN UND TOOLS 1182
17.3.1 HSQLDB 1182
17.3.2 ECLIPSE-PLUGINS ZUM DURCHSCHAUEN VON DATENBANKEN 1184
17.4 JDBC UND DATENBANKTREIBER 1188
17.5 EINE BEISPIELABFRAGE 1190
17.5.1 SCHRITTE ZUR DATENBANKABFRAGE 1190
17.5.2 EIN CLIENT FUER DIE HSQLDB-DATENBANK 1190
17.5.3 DATENBANKBROWSER UND EINE BEISPIELABFRAGE UNTER NETBEANS 1192
18 BITS UND BYTES UND MATHEMATISCHES
18.1 BITS UND BYTES * 1199
18.1.1 DIE BIT-OPERATOREN KOMPLEMENT, UND, ODER UND XOR 1200
26
IMAGE 23
18.1.2 REPRAESENTATION GANZER ZAHLEN IN JAVA - DAS ZWEIERKOMPLEMENT 1202
18.1.3 DAS BINAERE (BASIS 2), OKTALE (BASIS 8), HEXADEZIMALE (BASIS 16)
STELLENWERTSYSTEM 1203
18.1.4 AUSWIRKUNG DER TYPANPASSUNG AUF DIE BITMUSTER 1204
18.1.5 BYTE ALS VORZEICHENLOSEN DATENTYP NUTZEN 1207
18.1.6 DIE VERSCHIEBEOPERATOREN 1208
18.1.7 EIN BIT SETZEN, LOESCHEN, UMDREHEN UND TESTEN 1210
18.1.8 BIT-METHODEN DER INTEGER- UND LONG-KLASSE 1211
18.2 FLIESSKOMMAARITHMETIK IN JAVA 1213
18.2.1 SPEZIALWERTE FUER UNENDLICH, NULL, NAN 1213
18.2.2 STANDARD-NOTATION UND WISSENSCHAFTLICHE NOTATION BEI
FLIESSKOMMAZAHLEN* 1216
18.2.3 MANTISSE UND EXPONENT * 1217
18.3 DIE EIGENSCHAFTEN DER KLASSE MATH 1218
18.3.1 ATTRIBUTE 1220
18.3.2 ABSOLUTWERTE UND VORZEICHEN 1220
18.3.3 MAXIMUM/MINIMUM 1221
18.3.4 RUNDEN VON WERTEN 1222
18.3.5 WURZEL- UND EXPONENTIALMETHODEN 1225
18.3.6 DER LOGARITHMUS * 1226
18.3.7 REST DER GANZZAHLIGEN DIVISION * 1227
18.3.8 WINKELMETHODEN* 1228
18.3.9 ZUFALLSZAHLEN 1229
18.4 GENAUIGKEIT, WERTEBEREICH EINES TYPS UND UEBERLAUFKONTROLLE * 1230
18.4.1 BEHANDLUNG DES UEBERLAUFS 1230
18.4.2 WAS BITTE MACHT EIN ULP? 1233
18.5 MATHE BITTE STRIKT * 1234
18.5.1 STRIKTE FLIESSKOMMABERECHNUNGEN MIT STRICTFP 1235
18.5.2 DIE KLASSEN MATH UND STRICTMATH 1235
18.6 DIE RANDOM-KLASSE 1236
18.6.1 OBJEKTE MIT DEM SAMEN AUFBAUEN 1236
18.6.2 ZUFALLSZAHLEN ERZEUGEN 1237
18.6.3 PSEUDO-ZUFALLSZAHLEN IN DER NORMALVERTEILUNG * 1238
18.7 GROSSE ZAHLEN * 1238
18.7.1 DIE KLASSE BIGINTEGER 1239
18.7.2 METHODEN VON BIGINTEGER 1241
18.7.3 GANZ LANGE FAKULTAETEN 1244
27
IMAGE 24
18.7.4 GROSSE FLIESSKOMMAZAHLEN MIT BIGDECIMAL 1246
18.7.5 MIT MATHCONTEXT KOMFORTABEL DIE RECHENGENAUIGKEIT SETZEN 1248
18.8 ZUM WEITERLESEN 1250
19 DIE WERKZEUGE DES JDK
19.1 JAVA-QUELLEN UEBERSETZEN 1252
19.1.1 JAVA-COMPILER VOM JDK 1252
19.1.2 NATIVE COMPILER 1253
19.1.3 JAVA-PROGRAMME IN EIN NATIVES AUSFUEHRBARES PROGRAMM EINPACKEN
1253
19.2 DIE JAVA-LAUFZEITUMGEBUNG 1254
19.3 DOKUMENTATIONSKOMMENTARE MIT JAVADOC 1259
19.3.1 EINEN DOKUMENTATIONSKOMMENTAR SETZEN 1259
19.3.2 MIT DEM WERKZEUG JAVADOC EINE DOKUMENTATION ERSTELLEN 1262 19.3.3
HTML-TAGS IN DOKUMENTATIONSKOMMENTAREN * 1263
19.3.4 GENERIERTE DATEIEN 1263
19.3.5 DOKUMENTATIONSKOMMENTARE IM UEBERBLICK * 1264
19.3.6 JAVADOC UND DOCLETS * 1266
19.3.7 VERALTETE (DEPRECATED) TYPEN UND EIGENSCHAFTEN 1266
19.4 DAS ARCHIVFORMAT JAR 1269
19.4.1 DAS DIENSTPROGRAMM JAR BENUTZEN 1270
19.4.2 DAS MANIFEST 1273
19.4.3 APPLIKATIONEN IN JAR-ARCHIVEN STARTEN 1273
A DIE KLASSENBIBLIOTHEK
A.1 JAVA.LANG-PAKET 1285
A.1.1 SCHNITTSTELLEN 1285
A.1.2 KLASSEN 1286
INDEX 1289
28 |
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