Agile developer skills: effektives Arbeiten in einem Scrum-Team
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Veröffentlicht: |
Frankfurt am Main
entwickler.press
2011
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
1 EINFUEHRUNG 15
1.1 WISSEN, TECHNIKEN UND SKILLS 16
1.2 AGILE ENGINEERING SKILLS 16
1.3 SKILLS ZUR ZUSAMMENARBEIT 17
1.4 SKILLS ZUR ERFOLGREICHEN ARBEIT IN DER ORGANISATION 17
1.5 SIEBEN LEITLINIEN FUER AGILE ENTWICKLER 18
2 AGILE GRUNDLAGEN 21
2.1 AGILER NUTZEN FUER ENTWICKLER 21
2.2 AGILER NUTZEN FUER UNTERNEHMEN 22
2.3 WOHER KOMMT AGIL 23
2.4 DAS AGILE MANIFEST 24
2.5 WANN KANN MAN AGIL EINSETZEN 26
2.6 SOFTWAREENTWICKLUNG IST EMPIRISCH 29
2.7 EMPIRISCHE PROZESSE UND SELBSTORGANISATION 30
2.8 FEEDBACK UND DEMINGS PDCA-ZYKLUS 31
2.9 UND DIE METHODEN? 33
2.9.1 SERUM 33
2.9.2 EXTREME PROGRAMMING-XP 34
2.9.3 LEAN SOFTWARE DEVELOPMENT 34
2.9.4 KANBAN 34
2.9.5 WEITERE METHODEN 35
3 SERUM-KONZEPTE 37
3.1 WARUM SERUM? 37
3.2 GRENZEN VON SERUM 38
3.3 WESENTLICHE SERUM-BEGRIFFE 39
3.4 SERUM IM KONTEXT 41
3.5 DER SCRUM-PROZESS 42
3.6 READY AND DONE 44
3.7 SERUM-ROLLEN 44
AGILE DEVELOPER SKILLS 5
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1009738542
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
INHALTSVERZEICHNIS
8.2 CONTINUOUS INTEGRATION LEBEN 153
8.2.1 CONTINUOUS FEEDBACK 153
8.2.2 CI-SERVER 157
8.2.3 CI-PRAKTIKEN FUER SERUM-TEAMS 159
8.2.4 VORTEILE DURCH CI 161
8.3 CONTINUOUS-INTEGRATION-SYSTEME 163
8.3.1 INTEGRATION VON AUTOMATISIERTEN TESTS 163
8.3.2 KONTINUIERLICHE CODEINSPEKTION 167
8.3.3 EXTREME FEEDBACK-DEVICES 170
8.3.4 CONTINUOUS DEPLOYMENT 172
8.4 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 175
9 AGILES TESTEN 177
9.1 TESTKATEGORIEN 179
9.1.1 DER TECHNOLOGIE ZUGEWANDT, DAS TEAM UNTERSTUETZEND 180 9.1.2
GESCHAEFTSSEITIG, DAS TEAM UNTERSTUETZEND 181
9.1.3 GESCHAEFTSSEITIG, DAS PRODUKT KRITISIEREND 182
9.1.4 DER TECHNOLOGIE ZUGEWANDT, DAS PRODUKT KRITISIEREND 183 9.1.5
BEGRIFFE 183
9.2 TESTAUTOMATION 186
9.2.1 DIE TESTPYRAMIDE 186
9.2.2 AUTOMATISIERUNG VON AKZEPTANZTESTS 188
9.2.3 NEUERE WERKZEUGE UND BEHAVIOUR-DRIVEN DEVELOPMENT 189 9.3
TESTUMGEBUNGEN 190
9.3.1 WELCHE TESTUMGEBUNG FUER WELCHEN ZWECK 190
9.3.2 VOLLSTAENDIG AUTOMATISIEREN 191
9.4 TESTGETRIEBENE ENTWICKLUNG 192
9.4.1 TDD-ZYKLUS 193
9.4.2 TDD IN DER PRAXIS 196
9.4.3 AKZEPTANZTESTGETRIEBENE ENTWICKLUNG (ATDD) 201
9.5 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 203
10 REFAKTORISIEREN 207
10.1 WOZU REFAKTORISIEREN 209
10.2 WENN CODE VERROTTET: KONTINUIERLICH REFAKTORISIEREN 209
10.3 REFAKTORISIEREN IM TDD-RHYTHMUS 210
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS
10.4 UEBEL RIECHENDER CODE 212
10.5 REFAKTORISIERUNGEN 215
10.5.1 EINE AUSWAHL AN REFACTORINGS 215
10.5.2 ZU DESIGN PATTERNS REFAKTORISIEREN 221
10.6 GROSSE REFACTORINGS 222
10.7 ALTSYSTEME TESTBAR MACHEN 223
10.8 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 224
11 CLEAN CODE 227
11.1 ELEMENTARE SAUBERKEIT 228
11.1.1 BEZEICHNER 228
11.1.2 FUNKTIONEN 228
11.1.3 KOMMENTARE 229
11.2 GRUNDPRINZIPIEN 230
11.2.1 DON'T REPEAT YOURSELF (DRY) 230
11.2.2 KEEP IT SIMPLE, STUPID! (KISS) 231
11.2.3 VERFRUEHTE OPTIMIERUNG 232
11.2.4 TELL, DONT ASK (TDA) 232
11.2.5 GESETZ VON DEMETER 232
11.2.6 SEPARATION OF CONCERNS 233
11.3 SOLID-PRINZIPIEN 234
11.3.1 SINGLE RESPONSIBILITY PRINCIPLE, SRP 234
11.3.2 OPEN CLOSED PRINCIPLE, OCP 235
11.3.3 LISKOV SUBSTITUTION PRINCIPLE, LSP 235
11.3.4 INTERFACE SEGREGATION PRINCIPLE, ISP 236
11.3.5 DEPENDENCY INVERSION PRINCIPLE, DIP 237
11.4 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 238
12 EMERGENTE ARCHITEKTUR 241
12.1 UEBER ARCHITEKTUR 241
12.1.1 WOZU DIENT EINE ARCHITEKTUR? 241
12.1.2 WAS HEISST GUTE ARCHITEKTUR? 243
12.2 PRODUKTVISION UND ARCHITEKTUR 244
12.3 ARCHITEKTUR BESCHREIBEN 246
12.3.1 ARCHITEKTUR UND DESIGN 246
12.3.2 PARTITIONIEREN 247
IMAGE 4
INHALTSVERZEICHNIS
12.3.3 METAPHERN UND DESIGN PATTERNS 249
12.3.4 ARCHITEKTURSTILE 250
12.3.5 DOMAENENWISSEN UND ABSTRAKTIONEN 252
12.4 ARCHITEKTUR HERSTELLEN: VORGEHENSWEISEN 254
12.4.1 WIE ARBEITEN WIR AN DER ARCHITEKTUR? 254
12.4.2 BOTTOM-UP: EMERGENTES DESIGN 258
12.4.3 VON AUSSEN NACH INNEN: USER CENTERED DESIGN 259
12.4.4 TOP-DOWN-ENTSCHEIDUNGEN: INTENTIONALE ARCHITEKTUR 261
13 PAIR PROGRAMMING 265
13.1 WAS IST PAIR PROGRAMMING? 265
13.2 VORTEILE UND MYTHEN ZU PAIR PROGRAMMING 265
13.2.1 WIE UEBERZEUGE ICH MEINE KOLLEGEN? 266
13.2.2 WIE UEBERZEUGE ICH MEIN MANAGEMENT? 267
13.3 WIE FUEHRE ICH PAIR PROGRAMMING EIN? 268
13.4 WAS SIND GUTE PRAKTIKEN? 270
13.5 GRENZEN VON PAIR PROGRAMMING 271
13.6 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 271
14 DAS AGILE TEAM 273
14.1 DER WEG ZUM HOCHLEISTUNGSTEAM 273
14.2 BREITES WISSEN STATT KOPFMONOPOLE 276
14.2.1 MUSS JEDER ALLES KOENNEN? 276
14.2.2 SPEZIALIST-GENERALIST 277
14.2.3 ZEIT ZUR VERBREITERUNG DES WISSENS RESERVIEREN 277
14.2.4 HINDERNISSE 278
14.3 MOTIVATION UND TEAMZUFRIEDENHEIT 279
14.4 AUFGABEN UND SITUATIONEN IM PROJEKT 280
14.5 WEGE IN DIE PRAXIS 280
15 AUFGABEN UND SITUATIONEN IM PROJEKT 281
15.1 VOR DEM PROJEKTSTART 281
15.1.1 DAS TEAM CHARTER 283
15.1.2 GEMEINSAME VERANTWORTUNG 286
15.2 ARBEITEN AM PRODUCT BACKLOG 286
15.2.1 VON FEATURES ZU USER STORIES 287
10
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS
15.2.2 PFLEGE DES PRODUCT BACKLOGS 290
15.2.3 BACKLOG-PFLEGE (BACKLOG GROOMING) 291
15.2.4 TECHNISCHE UND FEATURE-PRIORITAETEN 292
15.2.5 NICHTFUNKTIONALE ANFORDERUNGEN UND RESTRIKTIONEN 292 15.3 PLANEN
UND SCHAETZEN 293
15.3.1 RELATIVE SCHAETZUNGEN MIT STORY POINTS 296
15.3.2 DIE KUNST DES SCHAETZENS 297
15.3.3 PLANNING POKER 298
15.4 ARBEITEN MIT USER STORIES 301
15.4.1 USER-STORY-FORMAT 302
15.4.2 USER STORIES SPLITTEN 308
15.4.3 PATTERNS ZUM AUFSPALTEN VON USER STORIES 309
15.5 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 314
16 SOFT SKILLS FUER AGILE ENTWICKLER 315
16.1 KOMMUNIKATIONSKOMPETENZ 315
16.1.1 AKTIVES ZUHOEREN 316
16.1.2 BESSER VERSTEHEN MIT DEM VIER-OHREN-MODELL 317
16.1.3 EFFEKTIVES FRAGEN 317
16.1.4 VERBALE AUSDRUCKSFAEHIGKEIT 318
16.1.5 LOGISCHES ARGUMENTIEREN 318
16.1.6 FEEDBACK GEBEN UND EMPFANGEN 319
16.2 KOLLEGIALITAET 321
16.2.1 RESPEKTVOLLER UMGANG 321
16.2.2 HILFSBEREITSCHAFT 322
16.2.3 TEILEN UND MITTEILEN 322
16.3 SERVICE FUER PRODUCT OWNER UND KUNDEN 322
16.3.1 GUTE ZUSAMMENARBEIT MIT DEM PRODUCT OWNER 322
16.3.2 MUT 323
16.3.3 INTERESSE AM PRODUKT 324
16.4 KONFLIKTKOMPETENZ 324
16.4.1 KONFLIKTARTEN 325
16.4.2 POTENZIELLE LOESUNGEN 325
16.4.3 EINWIRKUNGEN 326
16.5 WEGE IN DIE PRAXIS 327
11
IMAGE 6
INHALTSVERZEICHNIS
17 KONTINUIERLICHES LERNEN 329
17.1 LERNEN ALS MINDSET 329
17.2 LERNEN HOERT NIE AUF 330
17.2.1 DAS JAPANISCHE KONZEPT SHU-HA-RI 330
17.3 METHODEN 331
17.4 KATA ODER DIE PFLICHTUEBUNGEN 332
17.5 CODING DOJO 333
17.6 DESIGN SENSE ENTWICKELN 335
17.7 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 336
18 ARBEITSTECHNIKEN 337
18.1 KREATIVITAETSTECHNIKEN 337
18.1.1 KREATIVITAET UND KONSOLIDIERUNG 337
18.1.2 BRAINSTORMING 338
18.1.3 BRAINWRITING MIT DER METHODE 6-3-5 339
18.1.4 MORPHOLOGISCHER KASTEN 339
18.2 VISUALISIEREN 340
18.2.1 HAEUFIGE METHODEN DER VISUALISIERUNG IN SERUM 340
18.2.2 BURN-DOWN CHARTS 342
18.3 ZEITMANAGEMENT-METHODEN 342
18.3.1 TIME BOXING 342
18.3.2 DIE POMODORO-TECHNIK 344
18.3.3 PERSOENLICHE ZIELE 346
18.3.4 GETTING THINGS DONE 346
18.4 DER TEAMRAUM 348
18.4.1 KOMMUNIKATION IN VERTEILTEN TEAMS 348
18.5 AUS DER BOX DENKEN - OPEN SPACE 349
19 PRODUKT UND BUSINESS VALUE 353
19.1 WERTSCHOEPFUNG 354
19.2 PRODUCT-BACKLOG-PRIORISIERUNG 356
19.2.1 WARUM PRIORISIERUNG? 357
19.2.2 EIN PROZESS FUER DIE PRIORISIERUNG 357
12
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS
20 AUFGABEN SKALIEREN UND VERTEILEN 361
20.1 GRUNDLAGEN DER SKALIERUNG 361
20.2 SYNCHRONISIERUNG IM SPRINT 365
20.3 ROLLEN IN MEHREREN TEAMS 367
20.3.1 PRODUCT OWNER 367
20.3.2 SCRUM MASTER 368
20.3.3 PRODUCT BACKLOG 369
20.4 VERTEILTES ARBEITEN 369
20.4.1 OERTLICH GETRENNTE TEAMS 369
20.4.2 VERSTREUTE EINZELTEAMS 370
20.5 KLEINE PROJEKTE 370
21 SERUM IM UNTERNEHMEN 373
21.1 ORGANISATORISCHE GRUENDE FUER INEFFEKTIVITAET 373
21.2 SERUM IN DER COMPLIANCE-SPRACHE 376
21.3 AGILE ENTWICKLUNG UND KARRIERE 377
21.4 AGILE WERTE IM UNTERNEHMEN VERANKERN 378
21.5 AGILES CONTROLLING UND REPORTING 378
21.6 DAS PROJEKTGEDAECHTNIS ORGANISIEREN 380
21.7 BUCHHALTUNG UND ABRECHNUNG 380
21.8 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 381
22 COMMUNITIES OF PRACTICE 383
22.1 MOTIVATION VON COPS 383
22.2 BASISELEMENTE EINER COP 384
22.3 FORMELLE GESTALTUNGSKRITERIEN 384
22.4 WIE GRUENDE ICH EINE COP? 387
22.5 SCHRITTE IN DIE PRAXIS 388
EPILOG 389
STICHWORTVERZEICHNIS 391
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