Game-assisted E-Learning in der Umweltbildung: Umsetzung eines spielbasierten Lernszenarios und empirische Untersuchung zu den Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes im Kontext der Umweltbildung
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
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Veröffentlicht: |
Boizenburg
Hülsbusch
2011
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INHALTSVERZEICHNIS
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3
3.1 3.2
DANKSAGUNG
VORWORT
INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG
PROBLEMSTELLUNG LERNEN DURCH SPIELE WAS IST EIN SPIEL? SIND
COMPUTERSPIELE SPIELE?
LERNEN IN (COMPUTER-) SPIELEN UMWELTBILDUNG ALS THEMA EINES DIGITALEN
LERNSPIELS?
FORSCHUNGSFRAGEN
METHODE AUFBAU
THEORETISCHER TEIL
SPIELTHEORIE FORMALE KENNZEICHEN DES SPIELS NACH HUIZINGA DER
SPIELBEGRIFFNACH SCHEUERL
LERNEN UND SPIEL LERNEN UND COMPUTERSPIELEN GAME-BASED LEARNING - DAS
DIGITALE LEMSPIEL EXKURS: BILDSCHIRM-, COMPUTER-, VIDEO-, LEMSPIEL UND
SERIOUS GAME DIE *FLOW -ERFAHRUNG IM COMPUTERSPIEL
MOTIVATION UND SPIEL
WESENSMERKMALE UND KONSTRUKTIONSELEMENTE VON DIGITALEN LERNSPIELEN
KONZEPTE DES GAME-BASED LEARNINGS
COMPUTERTECHNOLOGIE UND UMWELTBILDUNG
DIE RELEVANZ DER COMPUTERTECHNOLOGIE IM BILDUNGSBEREICH UMWELTBILDUNG
ALS THEMA DER PAEDAGOGIK?
5
7
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7.2 7.2.1
INHALTSVERZEICHNIS
ZIELE DER UMWELTBILDUNG NACHHALTIGES HANDELN IM UMWELTBEREICH DURCH
COMPUTERSPIELE?
GESTALTUNG UND KONZEPTION VON GAME-BASED-LEARNING-ANWENDUNGEN
SPIELERTYPEN UND ZIELGRUPPEN
AUFBAU EINES LERNSPIELS DESIGNUEBERLEGUNGEN DER ITERATIVE DESIGNPROZESS
ITERATIVES DIDAKTISCHES DESIGN
DIDAKTISCHES METADESIGN
DAS PROJEKT *GAME-ASSISTED OEKO-LEARNING
DER PROJEKTVERLAUF EXKURS: DIE LERNUMGEBUNG
DAS SPIEL *MISSION: ENERGIEAUTARKE GEMEINDE ZIELGRUPPE UND SPIELZIEL
AUFBAU DES LERNSPIELS GESTALTUNGSMERKMALE DES LERNSPIELS
DIE UNTERSUCHUNG
QUALITATIVE METHODE: DAS FOKUSSIERTE INTERVIEW INHALTLICHE VORBEREITUNG
ORGANISATORISCHE VORBEREITUNG DURCHFUHRUNG UND AUFZEICHNUNG DER
INTERVIEWS
FUEHREN VON GESPRAECHSPROTOKOLLEN TRANSKRIPTION DER INTERVIEWS ANALYSE UND
AUSWERTUNG
CODIERUNG UND KATEGORIENBILDUNG
DIE ERGEBNISSE
ERFAHRUNGEN UND EINDRUECKE IM LERNSPIEL - *EINSCHAETZUNG DER ZIELGRUPPE
DIE ZIELGRUPPE DES SPIELS GESTALTUNGSMERKMALE NAVIGATION UND
BEDIENBARKEIT
ANREGUNG DER LERNBEREITSCHAFT BEZUG ZU UMWELTWISSEN DURCH DAS SPIEL
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146
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164 164
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS 11
7.2.2 SENSIBILISIERUNG FUER *ERNEUERBARE ENERGIE DURCH DAS SPIEL 165
7.3 ZIELGRUPPENRELEVANTE AENDERUNGSVORSCHLAEGE UND EINSATZMOEGLICHKEITEN
168
7.4 ZUSAMMENFASSUNG DER ZENTRALEN ERGEBNISSE DER ERHEBUNG 170
8 GAME-ASSISTED E-LEARNING IN DER UMWELTBILDUNG - EIN RESUEMEE 173
9 AUSBLICK 189
LITERATURVERZEICHNIS 191
ANHANG*) WWW
*) DER ANHANG IST ONLINE ABRUFBAR UNTER
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