Entertaining Persuasion: die Wirkungen von Advergames auf Kinder
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Betriebswirtschaftlicher Verlag Gabler
2011
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Gabler research : Forschungsgruppe Konsum und Verhalten
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturverz. S. 243 - 273 |
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INHALTSVERZEICHNIS IX
INHALT
1 EINLEITUNG 1
1.1 PROBLEMSTELLUNG UND ZIELSETZUNG DER ARBEIT 4
1.2 WISSENSCHAFTSTHEORETISCHE ANMERKUNGEN ZUR DISSERTATION 5
1.3 GANG DER ARBEIT 9
2 GRUNDLAGEN ZU WERBUNG IN COMPUTERSPIELEN UND ADVERGAMES: ERWEITERTE
EINFUEHRUNG UND FORSCHUNGSFRAGEN 11
2.1 ZUR ENTWICKLUNG VON COMPUTERSPIELEN 11
2.2 ZUR ENTWICKLUNG DER WERBUNG IN COMPUTERSPIELEN 13
2.3 GRUNDLAGEN UND ENTWICKLUNG VON ADVERGAMES 15
2.3.1 BEGRIFFSEXPLIKATION UND ABGRENZUNG VON ADVERGAMES 15
2.3.2 ZIELE DES EINSATZES VON ADVERGAMES 18
2.3.3 ADVERGAMING PRAKTIKEN UND BEISPIELE 19
2.3.4 GENRES VON ADVERGAMES 22
2.3.5 EINSATZ VON ADVERGAMES NACH BRANCHEN 24
2.3.6 EINSATZ VON ADVERGAMES NACH ZIELGRUPPEN 26
2.4 STAND DER WISSENSCHAFTLICHEN EMPIRISCHEN FORSCHUNG ZU ADVERGAMES 31
2.5 ZUSAMMENFASSENDE BETRACHTUNG ZU DEN GRUNDLAGEN UND VERTIEFENDER
FORSCHUNGSBEDARF. 39
3 THEORETISCHER BEZUGSRAHMEN: DIE WIRKUNG VON ADVERGAMES AUF KINDER 42
3.1 GRUNDLAGEN ZU KINDERN ALS KONSUMENTEN 42
3.2 GRUNDLAGEN DER WERBEWIRKUNGSFORSCHUNG 48
3.2.1 ZIELGROESSEN DER BEEINFLUSSUNG DURCH KOMMUNIKATION 49
3.2.2 WIRKUNGSMUSTER DER BEEINFLUSSUNG DURCH KOMMUNIKATION 51
3.2.3 KOMPONENTEN DER BEEINFLUSSUNGSWIRKUNG VON WERBUNG 54
3.3 DIE WIRKUNGEN VON ADVERGAMES AUF KINDER 59
3.3.1 WIRKUNGSZUSAMMENHAENGE VON ADVERGAMES IM UEBERBLICK 60
3.3.2 SPIEL- UND UNTERHALTUNGSERLEBEN ALS ZENTRALER FAKTOR 63
3.3.2.1 AKTIVES VS. PASSIVES ERLEBNIS: DIE AKTIVIERUNGSLEISTUNG VON
ADVERGAMES 63 3.3.2.2 GRUNDLAGEN ZUM VERSTAENDNIS VON UNTERHALTUNG 67
3.3.2.3 AUSGEWAEHLTE MODELLE UND THEORIEN ZUR ERKLAERUNG VON UNTERHALTUNG
68 3.3.2.4 INTEGRATION DES UNTERHALTUNGSERLEBENS IN EIN WIRKUNGSMODELL
VON ADVERGAMES... 79 3.3.3 DIE BEEINFLUSSUNG DER KOGNITIVEN VORGAENGE
DURCH ADVERGAMES 82 3.3.3.1 BEEINFLUSSUNG DER INFORMATIONSVERARBEITUNG
DURCH DAS UNTERHALTUNGSERLEBEN 82
3.3.3.2 BEEINFLUSSUNG DER LERNWIRKUNGEN DURCH DAS UNTERHALTUNGSERLEBEN
94 3.3.4 DIE BEEINFLUSSUNG DER AFFEKTIVEN WIRKUNGEN DURCH ADVERGAMES 112
3.3.4.1 DIE ROLLE VON AFFEKT IN DER MASSENKOMMUNIKATION UND WERBUNG 114
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1008179957
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
X INHALTSVERZEICHNIS
3.3.4.2 HYPOTHESEN ZUR BEEINFLUSSUNG DER AFFEKTIVEN WIRKUNG VON
ADVERGAMES FUER KINDER... 117
3.3.5 DIE FORMIERUNG UND BEEINFLUSSUNG DER EINSTELLUNG GEGENUEBER DER
MARKE 119
3.3.5.1 GRUNDLAGEN ZUR BEEINFLUSSUNG DER EINSTELLUNG DURCH KOMMUNIKATION
120 3.3.5.2 HYPOTHESEN ZUR BEEINFLUSSUNG DER MARKENEINSTELLUNG BEI
KINDERN DURCH ADVERGAMES 121
3.3.6 DIE BEEINFLUSSUNG DER VERHALTENSINTENTIONEN UND DES VERHALTENS
DURCH ADVERGAMES 124
3.3.6.1 GRUNDLAGEN ZUR BEEINFLUSSUNG DES VERHALTENS DURCH
KOMMUNIKATIONSPOLITIK 124 3.3.6.2 HYPOTHESEN ZU DEN VERHALTENSWIRKUNGEN
VON ADVERGAMES FUER KINDER 126
3.4 DIE LANGFRISTIGE WIRKUNG VON ADVERGAMES AUF KINDER 131
3.5 MODERIERENDE FAKTOREN DER WIRKUNGEN VON ADVERGAMES FUER KINDER 134
3.5.1 SPIELERFAHRUNG 134
3.5.1.1 THEORETISCHE GRUNDLAGEN ZUR SPIELERFAHRUNG 135
3.5.1.2 HYPOTHESEN ZUM MODERIERENDEN EFFEKT DER SPIELERFAHRUNG 135
3.5.2 BRAND FAMILIARITY 138
3.5.2.1 GRUNDLAGEN ZUR BRAND FAMILIARITY IN DER KOMMUNIKATIONSPOLITIK
138 3.5.2.2 HYPOTHESEN ZUR ROLLE DER BRAND FAMILIARITY IM RAHMEN VON
ADVERGAMES FUER KINDER. 139
3.5.3 PERSUASION KNOWLEDGE 141
3.5.3.1 THEORETISCHE GRUNDLAGEN ZUM PERSUASION KNOWLEDGE 142
3.5.3.2 HYPOTHESEN ZUM MODERIERENDEN EFFEKT VON PERSUASION KNOWLEDGE BEI
ADVERGAMES FUER KINDER 146
3.6 DER VERGLEICH VON ADVERGAMES MIT KLASSISCHER TV-WERBUNG 151
3.6.1 DIE AKTIVIERUNGSLEISTUNG VON ADVERGAMES VERGLICHEN MIT TV WERBUNG
151
3.6.2 DIE UNTERHALTUNGSLEISTUNG VON ADVERGAMES IM VERGLEICH MIT
TV-WERBUNG 152
3.6.3 DIE KOGNITIVEN VORGAENGE VON ADVERGAMES IM VERGLEICH MIT TV-WERBUNG
153
3.6.3.1 DIE LIMITIERUNG DER INFORMATIONSVERARBEITUNGSPROZESSE BEI
ADVERGAMES UND TV- WERBUNG 153
3.6.3.2 DIE BEEINFLUSSUNG DER BRAND BELIEFS DURCH ADVERGAMES IM
VERGLEICH MIT TV- WERBUNG 154
3.6.4 DIE AFFEKTIVE BEWERTUNG VON ADVERGAMES IM VERGLEICH MIT TV-WERBUNG
155
3.6.5 DIE AUSWIRKUNGEN VON ADVERGAMES AUF DIE MARKENEINSTELLUNG IM
VERGLEICH MIT TV- WERBUNG 156
3.6.6 DIE AUSWIRKUNGEN AUF VERHALTENSINTENTIONEN VON ADVERGAMES IM
VERGLEICH MIT TV- WERBUNG 156
3.6.7 DER EINFLUSS DES PERSUASION KNOWLEDGE AUF ADVERGAMES UND
TV-WERBUNG 157
3.7 ZUSAMMENFASSUNG DER WIRKUNGSWEISEN UND DER FORSCHUNGSHYPOTHESEN 158
4 EMPIRISCHER BEFUND ZUR WIRKUNG VON ADVERGAMES AUF KINDER 161
4.1 STUDIE 1: DIE WIRKUNGEN VON ADVERGAMES 161
4.1.1 GESTALTUNG DER ERHEBUNG 161
4.1.1.1 UNTERSUCHUNGSDESIGN 161
4.1.1.2 GESTALTUNG UND REKRUTIERUNG DES SAMPLES 164
4.1.1.3 GESTALTUNG DES ERHEBUNGSINSTRUMENTARIUMS 166
4.1.2 RESULTATE 177
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS XI
4.1.2.1 SAMPLE UND DESKRIPTIVE ANALYSE 177
4.1.2.2 PRUEFUNG DER DATENSTRUKTUREN 178
4.1.2.3 GRUNDLAGEN ZUR PFADMODELLIERUNG MIT PARTIAL LEAST SQUARES 180
4.1.2.4 PRUEFUNG UND VALIDIERUNG DES MODELLS ZUM ZEITPUNKT 1 184
4.1.2.5 UEBERPRUEFUNG UND DISKUSSION DER FORSCHUNGSHYPOTHESEN ZUM
WIRKUNGSMODELL... 192 4.1.2.6 PRUEFUNG DES LANGFRISTIGEN MODELLS ZUM
ZEITPUNKT 2 197
4.1.2.7 PRUEFUNG DER MODERATOREFFEKTE IN STUDIE 1 203
4.1.3 ZUSAMMENFASSUNG DER ERGEBNISSE AUS STUDIE 1 213
4.2 STUDIE 2: DER VERGLEICH EINES ADVERGAMES MIT TV-WERBUNG 215
4.2.1 GESTALTUNG DES ERHEBUNGSDESIGNS 215
4.2.1.1 DARSTELLUNG DES VERSUCHSDESIGNS VON STUDIE 2 215
4.2.1.2 GESTALTUNG UND REKRUTIERUNG DES SAMPLES 216
4.2.1.3 OPERATIONALISIERUNG DER VARIABLEN IN STUDIE 2 216
4.2.2 RESULTATE 219
4.2.2.1 SAMPLE UND DESKRIPTIVE ANALYSEN 219
4.2.2.2 PRUEFUNG DER DATENSTRUKTUR 220
4.2.2.3 UEBERPRUEFUNG DER FORSCHUNGSHYPOTHESEN 221
4.2.3 ZUSAMMENFASSUNG DER ERGEBNISSE VON STUDIE 2 229
4.3 LIMITATIONEN 230
5 ZUSAMMENFASSUNG UND IMPLIKATIONEN 232
5.1 ZUSAMMENFASSENDE ERGEBNISSE 232
5.2 IMPLIKATIONEN 233
5.2.1 IMPLIKATIONEN FUERS MANAGEMENT 233
5.2.1.1 GESTALTUNGSHINWEISE FUER DEN EINSATZ VON ADVERGAMES 234
5.2.1.2 HINWEISE FUER DAS WERBE- UND KOMMUNIKATIONSCONTROLLING FUER
ADVERGAMES 235 5.2.2 IMPLIKATIONEN FUER DIE PUBLIC POLICY 236
5.2.2.1 REGELUNGEN UND FREIWILLIGE SELBSTKONTROLLE 237
5.2.2.2 MEDIENERZIEHUNG 237
5.2.2.3 INFORMATIONSKAMPAGNE FUER ELTERN UND LEHRER 238
5.2.3 IMPLIKATIONEN FUER DIE FORSCHUNG UND AUSBLICK 239
LITERATUR 243
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