Grundkurs Programmieren in Java: [mit Java 7]
Gespeichert in:
Format: | Buch |
---|---|
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Hanser
2011
|
Ausgabe: | 6., aktualisierte und erw. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturangaben. - Zusätzliches Online-Angebot unter www.grundkurs-java.de/ Bis 4. Aufl. zweibändig |
Beschreibung: | 711 S. graph. Darst. 25 cm |
ISBN: | 9783446426634 3446426639 |
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT 17
1 EINLEITUNG 19
1.1 JAVA - MEHR ALS NUR KALTER KAFFEE? 19
1.2 JAVA FUER ANFAENGER - DAS KONZEPT DIESES BUCHES 20
1.3 ZUSATZMATERIAL UND KONTAKT ZU DEN AUTOREN 22
1.4 VERWENDETE SCHREIBWEISEN 22
2 EINIGE GRUNDBEGRIFFE AUS DER WELT DES PROGRAMMIERENS 23 2.1 COMPUTER,
SOFTWARE, INFORMATIK UND DAS INTERNET 23
2.2 WAS HEISST PROGRAMMIEREN? 26
I EINSTIEG IN DAS PROGRAMMIEREN IN JAVA 29
3 ALLER ANFANG IST SCHWER 31
3.1 MEIN ERSTES PROGRAMM 31
3.2 FORMELN, AUSDRUECKE UND ANWEISUNGEN 32
3.3 ZAHLENBEISPIELE 33
3.4 VERWENDUNG VON VARIABLEN 34
3.5 *AUF DEN SCHIRM!" 34
3.6 DAS PROGRAMMGERUEST 35
3.7 EINGEBEN, UEBERSETZEN UND AUSFUEHREN 37
3.8 UEBUNGSAUFGABEN 38
4 GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG IN JAVA 39
4.1 GRUNDELEMENTE EINES JAVA-PROGRAMMS 39
4.1.1 KOMMENTARE 41
4.1.2 BEZEICHNER UND NAMEN 43
4.1.3 LITERALE 44
4.1.4 RESERVIERTE WOERTER, SCHLUESSELWOERTER 44
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/101160034X
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
INHALTSVERZEICHNIS
4.1.5 TRENNZEICHEN 45
4.1.6 INTERPUNKTIONSZEICHEN 46
4.1.7 OPERATORSYMBOLE 46
4.1.8 IMPORT-ANWEISUNGEN 47
4.1.9 ZUSAMMENFASSUNG 48
4.1.10 UEBUNGSAUFGABEN 48
4.2 ERSTE SCHRITTE IN JAVA 49
4.2.1 GRUNDSTRUKTUR EINES JAVA-PROGRAMMS 50
4.2.2 AUSGABEN AUF DER KONSOLE 51
4.2.3 EINGABEN VON DER KONSOLE 52
4.2.4 SCHOENER PROGRAMMIEREN IN JAVA 53
4.2.5 ZUSAMMENFASSUNG 54
4.2.6 UEBUNGSAUFGABEN 54
4.3 EINFACHE DATENTYPEN 55
4.3.1 GANZZAHLIGE DATENTYPEN 55
4.3.2 GLEITKOMMATYPEN 57
4.3.3 DER DATENTYP CHAR FUER ZEICHEN 59
4.3.4 ZEICHENKETTEN 60
4.3.5 DER DATENTYP BOOLEAN FUER WAHRHEITSWERTE 60
4.3.6 IMPLIZITE UND EXPLIZITE TYPUMWANDLUNGEN 60
4.3.7 ZUSAMMENFASSUNG 62
4.3.8 UEBUNGSAUFGABEN 62
4.4 DER UMGANG MIT EINFACHEN DATENTYPEN 63
4.4.1 VARIABLEN 63
4.4.2 OPERATOREN UND AUSDRUECKE 67
4.4.2.1 ARITHMETISCHE OPERATOREN 68
4.4.2.2 BITOPERATOREN 70
4.4.2.3 ZUWEISUNGSOPERATOR 72
4.4.2.4 VERGLEICHSOPERATOREN UND LOGISCHE OPERATOREN . . 73 4.4.2.5
INKREMENT- UND DEKREMENTOPERATOREN 75
4.4.2.6 PRIORITAET UND AUSWERTUNGSREIHENFOLGE DER OPERATOREN 76
4.4.3 ALLGEMEINE AUSDRUECKE 77
AAA EIN-UND AUSGABE 78
4.4.4.1 STATISCHER IMPORT DER IOTOOLS-METHODEN 79 4.4.5 ZUSAMMENFASSUNG
81
4.4.6 UEBUNGSAUFGABEN 81
4.5 ANWEISUNGEN UND ABLAUFSTEUERUNG 84
4.5.1 ANWEISUNGEN 85
4.5.2 BLOECKE UND IHRE STRUKTUR 85
4.5.3 ENTSCHEIDUNGSANWEISUNG 86
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS
4.5.3.1 DIE IF-ANWEISUNG 86
4.5.3.2 DIE SWITCH-ANWEISUNG 87
4.5.4 WIEDERHOLUNGSANWEISUNGEN, SCHLEIFEN 89
4.5.4.1 DIE F OR-ANWEISUNG 89
4.5.4.2 VEREINFACHTE F OR-SCHLEIFEN-NOTATION 90
4.5.4.3 DIE WHILE-ANWEISUNG 91
4.5.4.4 DIE DO-ANWEISUNG 91
4.5.4.5 ENDLOSSCHLEIFEN 92
4.5.5 SPRUNGBEFEHLE UND MARKIERTE ANWEISUNGEN 93
4.5.6 ZUSAMMENFASSUNG 95
4.5.7 UEBUNGSAUFGABEN 95
5 REFERENZDATENTYPEN 105
5.1 FELDER 107
5.1.1 WAS SIND FELDER? 109
5.1.2 DEKLARATION, ERZEUGUNG UND INITIALISIERUNG VON FELDERN . . 110
5.1.3 FELDER UNBEKANNTER LAENGE 113
5.1.4 REFERENZEN 115
5.1.5 EIN BESSERER TERMINKALENDER 119
5.1.6 MEHRDIMENSIONALE FELDER 121
5.1.7 MEHRDIMENSIONALE FELDER UNTERSCHIEDLICHER LAENGE 124 5.1.8
VORSICHT, FALLE: KOPIEREN VON MEHRDIMENSIONALEN FELDERN . 126 5.1.9
VEREINFACHTE F OR-SCHLEIFEN-NOTATION 127
5.1.10 ZUSAMMENFASSUNG 129
5.1.11 UEBUNGSAUFGABEN 129
5.2 KLASSEN 132
5.2.1 WAS SIND KLASSEN? 133
5.2.2 DEKLARATION UND INSTANTIIERUNG VON KLASSEN 134
5.2.3 KOMPONENTENZUGRIFF BEI OBJEKTEN 135
5.2.4 EIN ERSTES ADRESSBUCH 136
5.2.5 KLASSEN ALS REFERENZDATENTYP 138
5.2.6 FELDER VON KLASSEN 141
5.2.7 VORSICHT, FALLE: KOPIEREN VON GESCHACHTELTEN REFERENZDATEN- TYPEN
144
5.2.8 AUSLAGERN VON KLASSEN 145
5.2.9 ZUSAMMENFASSUNG 147
5.2.10 UEBUNGSAUFGABEN 147
6 METHODEN, UNTERPROGRAMME 149
6.1 METHODEN 150
6.1.1 WAS SIND METHODEN? 150
6.1.2 DEKLARATION VON METHODEN 151
IMAGE 4
INHALTSVERZEICHNIS
6.1.3 PARAMETERUEBERGABE UND ERGEBNISRUECKGABE 152
6.1.4 AUFRUF VON METHODEN 154
6.1.5 UEBERLADEN VON METHODEN 155
6.1.6 VARIABLE ARGUMENT-ANZAHL BEI METHODEN 157
6.1.7 VORSICHT, FALLE: REFERENZEN ALS PARAMETER 158
6.1.8 SICHTBARKEIT UND VERDECKEN VON VARIABLEN 160
6.1.9 ZUSAMMENFASSUNG 162
6.1.10 UEBUNGSAUFGABEN 162
6.2 REKURSIV DEFINIERTE METHODEN 163
6.2.1 MOTIVATION 163
6.2.2 GUTE UND SCHLECHTE BEISPIELE FUER REKURSIVE METHODEN . . . 165
6.2.3 ZUSAMMENFASSUNG 168
6.3 DIE METHODE MAIN 168
6.3.1 KOMMANDOZEILENPARAMETER 169
6.3.2 ANWENDUNG DER VEREINFACHTEN F OR-SCHLEIFEN-NOTATION . . . 170
6.3.3 ZUSAMMENFASSUNG 171
6.3.4 UEBUNGSAUFGABEN 171
6.4 METHODEN AUS ANDEREN KLASSEN AUFRUFEN 173
6.4.1 KLASSENMETHODEN 173
6.4.2 DIE METHODEN DER KLASSE J A V A. LANG.MATH 174
6.4.3 STATISCHER IMPORT 175
6.5 METHODEN VON OBJEKTEN AUFRUFEN 176
6.5.1 INSTANZMETHODEN 176
6.5.2 DIE METHODEN DER KLASSE J A V A. L A N G. S T R I NG 177
6.6 UEBUNGSAUFGABEN 180
II OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN IN JAVA 185
7 DIE OBJEKTORIENTIERTE PHILOSOPHIE 187
7.1 DIE WELT, IN DER WIR LEBEN 187
7.2 PROGRAMMIERPARADIGMEN - OBJEKTORIENTIERUNG IM VERGLEICH . . . 188
7.3 DIE VIER GRUNDPFEILER OBJEKTORIENTIERTER PROGRAMMIERUNG 190 7.3.1
GENERALISIERUNG 190
7.3.2 VERERBUNG 192
7.3.3 KAPSELUNG 195
7.3.4 POLYMORPHISMUS 196
7.3.5 WEITERE WICHTIGE GRUNDBEGRIFFE 197
7.4 MODELLBILDUNG - VON DER REALEN WELT IN DEN COMPUTER 198 7.4.1
GRAFISCHES MODELLIEREN MIT UML 198
7.4.2 ENTWURFSMUSTER 199
7.5 ZUSAMMENFASSUNG 200
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS
7.6 UEBUNGSAUFGABEN 201
DER GRUNDLEGENDE UMGANG MIT KLASSEN 203
8.1 VOM REFERENZDATENTYP ZUR OBJEKTORIENTIERUNG 203
8.2 INSTANZMETHODEN 205
8.2.1 ZUGRIFFSRECHTE 205
8.2.2 WAS SIND INSTANZMETHODEN? 206
8.2.3 INSTANZMETHODEN ZUR VALIDIERUNG VON EINGABEN 209 8.2.4
INSTANZMETHODEN ALS ERWEITERTE FUNKTIONALITAET 210 8.3 STATISCHE
KOMPONENTEN EINER KLASSE 211
8.3.1 KLASSENVARIABLEN UND -METHODEN 212
8.3.2 KLASSENKONSTANTEN 214
8.4 INSTANTIIERUNG UND INITIALISIERUNG 215
8.4.1 KONSTRUKTOREN 215
8.4.2 UEBERLADEN VON KONSTRUKTOREN 217
8.4.3 DER STATISCHE INITIALISIERER 219
8.4.4 DER MECHANISMUS DER OBJEKTERZEUGUNG 222
8.5 ZUSAMMENFASSUNG 226
8.6 UEBUNGSAUFGABEN 227
VERERBUNG UND POLYMORPHISMUS 247
9.1 WOZU BRAUCHT MAN VERERBUNG? 247
9.1.1 AUFGABENSTELLUNG 247
9.1.2 ANALYSE DES PROBLEMS 248
9.1.3 EIN ERSTER ANSATZ 248
9.1.4 EINE KLASSE FUER SICH 249
9.1.5 STAERKEN DER VERERBUNG 250
9.1.6 VERERBUNG VERHINDERN DURCH F I N AL 253
9.1.7 UEBUNGSAUFGABEN 254
9.2 DIE SUPER-REFERENZ 255
9.3 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN UND VARIABLEN 257
9.3.1 DYNAMISCHES BINDEN 257
9.3.2 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN VERHINDERN DURCH F I N A L . . . 259
9.4 DIE KLASSE J A V A. L A N G. OBJECT 260
9.5 UEBUNGSAUFGABEN 263
9.6 ABSTRAKTE KLASSEN UND INTERFACES 263
9.7 UEBUNGSAUFGABEN 267
9.8 WEITERES ZUM THEMA OBJEKTORIENTIERUNG 272
9.8.1 ERSTELLEN VON PAKETEN 272
9.8.2 ZUGRIFFSRECHTE 273
9.8.3 INNERE KLASSEN 274
9.8.4 ANONYME KLASSEN 280
IMAGE 6
10 INHALTSVERZEICHNIS
9.9 ZUSAMMENFASSUNG 282
9.10 UEBUNGSAUFGABEN 282
10 EXCEPTIONS UND ERRORS 293
10.1 EINE EINFUEHRUNG IN EXCEPTIONS 294
10.1.1 WAS IST EINE EXCEPTION? 294
10.1.2 UEBUNGSAUFGABEN 296
10.1.3 ABFANGEN VON EXCEPTIONS 296
10.1.4 EIN ANWENDUNGSBEISPIEL 297
10.1.5 DIERUNTIMEEXCEPTION 300
10.1.6 UEBUNGSAUFGABEN 301
10.2 EXCEPTIONS FUER FORTGESCHRITTENE 303
10.2.1 DEFINIEREN EIGENER EXCEPTIONS . 303
10.2.2 UEBUNGSAUFGABEN 305
10.2.3 VERERBUNG UND EXCEPTIONS 305
10.2.4 VORSICHT, FALLE! 309
10.2.5 DER F INALLY-BLOCK 311
10.2.6 DIE KLASSEN THROWABLE UND E R R OR 315
10.2.7 ZUSAMMENFASSUNG 317
10.2.8 UEBUNGSAUFGABEN 317
10.3 ASSERTIONS 318
10.3.1 ZUSICHERUNGEN IM PROGRAMMCODE 318
10.3.2 COMPILIEREN DES PROGRAMMCODES 319
10.3.3 AUSFUEHREN DES PROGRAMMCODES 320
10.3.4 ZUSAMMENFASSUNG 320
11 FORTGESCHRITTENE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 321 11.1
AUFZAEHLUNGSTYPEN 322
11.1.1 DEKLARATION EINES AUFZAEHLUNGSTYPS 322
11.1.2 INSTANZMETHODEN DER ENUM-OBJEKTE 323
11.1.3 SELBSTDEFINIERTE INSTANZMETHODEN FUER ENUM-OBJEKTE 323 11.1.4
UEBUNGSAUFGABEN 325
11.2 GENERISCHE DATENTYPEN 327
11.2.1 GENERIZITAET IN ALTEN JAVA-VERSIONEN 327
11.2.2 GENERIZITAET AB JAVA 5.0 330
11.2.3 EINSCHRAENKUNGEN DER TYP-PARAMETER 332
11.2.4 WUEDCARDS 334
11.2.5 BOUNDED WILDCARDS 335
11.2.6 GENERISCHE METHODEN 337
11.2.7 AUSBLICK 339
11.2.8 UEBUNGSAUFGABEN 339
11.3 SORTIEREN VON FELDERN UND DAS INTERFACE COMPARABLE 344
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS 11
12 EINIGE WICHTIGE HILF SKIASSEN 347
12.1 DIE KLASSE STRINGBUFFER 347
12.1.1 ARBEITEN MIT ST RING-OBJEKTEN 347
12.1.2 ARBEITEN MIT STRINGBUF FER-OBJEKTEN 350
12.1.3 UEBUNGSAUFGABEN 352
12.2 DIE WRAPPER-KLASSEN (HUELL-KLASSEN) 353
12.2.1 ARBEITEN MIT *EINGEPACKTEN" DATEN 353
12.2.2 AUFBAU DER WRAPPER-KLASSEN 354
12.2.3 EIN ANWENDUNGSBEISPIEL 357
12.2.4 AUTOMATISCHE TYPWANDLUNG FUER DIE WRAPPER-KLASSEN . . . 358 12.2.5
UEBUNGSAUFGABEN 360
12.3 DIE KLASSEN B I G I N T E G ER UND BIGDECIMAL 361
12.3.1 ARBEITEN MIT LANGEN GANZZAHLEN 361
12.3.2 AUFBAU DER KLASSE B I G I N T E G ER 363
12.3.3 UEBUNGSAUFGABEN 365
12.3.4 ARBEITEN MIT LANGEN GLEITKOMMAZAHLEN 365
12.3.5 AUFBAU DER KLASSE BIGDECIMAL 368
12.3.6 VIELE STELLEN VON NULLSTELLEN GEFAELLIG? 371
12.3.7 UEBUNGSAUFGABEN 372
12.4 DIE KLASSE DECIMALFORMAT 373
12.4.1 STANDARD-AUSGABEN IN JAVA 373
12.4.2 ARBEITEN MIT FORMAT-OBJEKTEN 374
12.4.3 VEREINFACHTE FORMATIERTE AUSGABE 376
12.4.4 UEBUNGSAUFGABEN 377
12.5 DIE KLASSEN DATE UND CALENDAR 377
12.5.1 ARBEITEN MIT *ZEITPUNKTEN" 378
12.5.2 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 379
12.5.3 SPEZIELLE CALENDAR-KLASSEN 380
12.5.4 NOCH EINMAL: ZEITMESSUNG 382
12.5.5 UEBUNGSAUFGABEN 384
12.6 DIE KLASSEN SIMPLEDATEFORMAT UND DATEFORMAT 384 12.6.1 ARBEITEN MIT
FORMAT-OBJEKTEN FUER DATUM/ZEIT-ANGABEN . . 384 12.6.2 UEBUNGSAUFGABEN 389
12.7 DIECOLLECTION-KLASSEN 389
12.7.1 *SAMMLUNGEN" VON OBJEKTEN - DER AUFBAU DES INTERFACE C O L L E C
T I ON 389
12.7.2 *SAMMLUNGEN" DURCHGEHEN - DER AUFBAU DES INTERFACE ITERATOR . .
392
12.7.3 MENGEN 393
12.7.3.1 DAS INTERFACE SET 393
12.7.3.2 DIE KLASSE HASHSET 393
IMAGE 8
12 INHALTSVERZEICHNIS
12.7.3.3 DAS INTERFACE S O R T E D S ET 395
12.7.3.4 DIE KLASSE TREESET 396
12.7.4 LISTEN 397
12.7.4.1 DAS INTERFACE L I ST 398
12.7.4.2 DIE KLASSEN A R R A Y L I ST UND LINKEDLIST . . . 398 12.7.4.3
SUCHEN UND SORTIEREN - DIE KLASSEN C O L L E C T I O NS UND ARRAYS 400
12.7.5 UEBUNGSAUFGABEN 403
12.8 DIE KLASSE S T R I N G T O K E N I Z ER 404
12.8.1 UEBUNGSAUFGABEN 406
III GRAFISCHE OBERFLAECHEN IN JAVA 407
13 AUFBAU GRAFISCHER OBERFLAECHEN IN FRAMES - VON AWT NACH SWING . . .
409 13.1 GRUNDSAETZLICHES ZUM AUFBAU GRAFISCHER OBERFLAECHEN 409 13.2 EIN
EINFACHES BEISPIEL MIT DEM AWT 411
13.3 LET'S SWING NOW! 413
13.4 ETWAS *FILL-IN" GEFAELLIG? 415
13.5 DIE AWT- UND SWING-KLASSENBIBLIOTHEK IM UEBERBLICK 417 13.6
UEBUNGSAUFGABEN 419
14 SWING-KOMPONENTEN 421
14.1 DIE ABSTRAKTE KLASSE COMPONENT 421
14.2 DIE KLASSE C O N T A I N ER 422
14.3 DIE ABSTRAKTE KLASSE JCOMPONENT 423
14.4 LAYOUT-MANAGER, FARBEN UND SCHRIFTEN 424
14.4.1 DIE KLASSE COLOR 425
14.4.2 DIE KLASSE FONT 427
14.4.3 LAYOUT-MANAGER 428
14.4.3.1 DIE KLASSE FLOWLAYOUT 429
14.4.3.2 DIE KLASSE BORDERLAYOUT 431
14.4.3.3 DIE KLASSE GRIDLAYOUT 432
14.5 EINIGE GRUNDKOMPONENTEN 434
14.5.1 DIE KLASSE JLABEL 436
14.5.2 DIE ABSTRAKTE KLASSE A B S T R A C T B U T T ON 436
14.5.3 DIE KLASSE JBUTTON 438
14.5.4 DIE KLASSE JTOGGLEBUTTON 439
14.5.5 DIE KLASSE JCHECKBOX 440
14.5.6 DIE KLASSEN JRADIOBUTTON UND BUTTONGROUP 441 14.5.7 DIE KLASSE
JCOMBOBOX 443
14.5.8 DIE KLASSE J L I ST 446
IMAGE 9
INHALTSVERZEICHNIS 13
14.5.9 DIE ABSTRAKTE KLASSE JTEXTCOMPONENT 449
14.5.10DIE KLASSEN J T E X T F I E LD UND JPASSWORDFIELD 450 14.5.11 DIE
KLASSE JTEXTAREA 452
14.5.12DIE KLASSE J S C R O L L P A NE 454
14.5.13DIE KLASSE JPANEL 456
14.6 SPEZIELLE CONTAINER, MENUES UND TOOLBARS 458
14.6.1 DIE KLASSE JFRAME 458
14.6.2 DIE KLASSE JWINDOW 459
14.6.3 DIE KLASSE JDIALOG 459
14.6.4 DIE KLASSE JMENUBAR 463
14.6.5 DIE KLASSE JTOOLBAR 465
14.7 UEBUNGSAUFGABEN 468
15 EREIGNISVERARBEITUNG 471
15.1 ZWEI EINFACHE BEISPIELE 472
15.1.1 ZUFAELLIGE GRAUTOENE ALS HINTERGRUND 472
15.1.2 EIN INTERAKTIVER BILDERRAHMEN 475
15.2 PROGRAMMIERVARIANTEN FUER DIE EREIGNISVERARBEITUNG 479 15.2.1 INNERE
KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 479
15.2.2 ANONYME KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 479
15.2.3 CONTAINER-KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 480
15.2.4 SEPARATE KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 481
15.3 EVENT-KLASSEN UND-QUELLEN 483
15.4 LISTENER-INTERFACES UND ADAPTER-KLASSEN 487
15.5 LISTENER-REGISTRIERUNG BEI DEN EVENT-QUELLEN 492
15.6 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 496
15.7 UEBUNGSAUFGABEN 500
16 EINIGE ERGAENZUNGEN ZU SWING-KOMPONENTEN 505
16.1 ZEICHNEN IN SWING-KOMPONENTEN 505
16.1.1 GRAFISCHE DARSTELLUNG VON KOMPONENTEN 505
16.1.2 DAS GRAFIK-KOORDINATENSYSTEM 506
16.1.3 DIE ABSTRAKTE KLASSE GRAPHICS 507
16.1.4 EIN EINFACHES ZEICHENPROGRAMM 510
16.1.5 LAYOUTVERAENDERUNGEN UND DER EINSATZ VON R E V A L I D A TE . 512
16.2 NOCH MEHR SWING GEFAELLIG? 515
16.3 UEBUNGSAUFGABEN 516
17 APPLETS 519
17.1 ERSTELLEN UND AUSFUEHREN VON APPLETS 519
17.1.1 VOM FRAME ZUM APPLET AM BEISPIEL 519
17.1.2 APPLET IN HTML-DATEI EINBETTEN 521
IMAGE 10
14 INHALTSVERZEICHNIS
17.1.3 APPLET UEBER HTML-DATEI AUSFUEHREN 523
17.2 DIE METHODEN DER KLASSE JAPPLET 524
17.3 ZWEI BEISPIELE 526
17.3.1 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 527
17.3.2 PUNKTE VERBINDEN IM APPLET 530
17.4 DETAILS ZUR HTML-EINBETTUNG 531
17.4.1 DER APPLET-TAG 531
17.4.2 DIE METHODE SHOWDOCUMENT 534
17.5 SICHERHEITSEINSCHRAENKUNGEN BEI APPLETS 536
17.6 UEBUNGSAUFGABEN 540
IV THREADS, DATENSTROEME UND NETZWERK-ANWENDUNGEN . 543
18 PARALLELE PROGRAMMIERUNG MIT THREADS 545
18.1 EIN EINFACHES BEISPIEL 545
18.2 THREADS IN JAVA 547
18.2.1 DIE KLASSE THREAD 548
18.2.2 DAS INTERFACE RUNNABLE 552
18.2.3 THREADS VORZEITIG BEENDEN 554
18.3 WISSENSWERTES UEBER THREADS 556
18.3.1 LEBENSZYKLUS EINES THREADS 556
18.3.2 THREAD-SCHEDULING 558
18.3.3 DAEMON-THREADS UND THREAD-GRUPPEN 558
18.4 THREAD-SYNCHRONISATION UND -KOMMUNIKATION 559
18.4.1 DAS LESER/SCHREIBER-PROBLEM 560
18.4.2 DAS ERZEUGER/VERBRAUCHER-PROBLEM 564
18.5 THREADS IN FRAMES UND APPLETS 571
18.5.1 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 571
18.5.2 SPIELEREIEN 575
18.5.3 SWING-KOMPONENTEN SIND NICHT THREAD-SICHER 577 18.6
UEBUNGSAUFGABEN 578
19 EIN-UND AUSGABE UEBER STREAMS 581
19.1 GRUNDSAETZLICHES ZU STREAMS IN JAVA 582
19.2 DATEIEN UND VERZEICHNISSE-DIE KLASSE F I LE 582
19.3 EIN- UND AUSGABE UEBER CHARACTER-STREAMS 585
19.3.1 EINFACHE READER-UND WRITER-KLASSEN 586
19.3.2 GEPUFFERTE READER-UND WRITER-KLASSEN 589
19.3.3 DIE KLASSE STREAMTOKENIZER 591
19.3.4 DIE KLASSE P R I N T W R I T ER 592
19.3.5 DIE KLASSEN IOTOOLS UND SCANNER 594
IMAGE 11
INHALTSVERZEICHNIS 15
19.3.5.1 WAS MACHEN EIGENTLICH DIE IOTOOLS? 594
19.3.5.2 KONSOLENEINGABE UEBER EIN SCANNER-OBJEKT . . . 596 19.4 EIN-
UND AUSGABE UEBER BYTE-STREAMS 596
19.4.1 EINIGE I N P U T S T R E A M - U ND OUTPUTSTREAM-KLASSEN . . .
597 19.4.2 DIE SERIALISIERUNG UND DESERIALISIERUNG VON OBJEKTEN . . .
599 19.4.3 DIE KLASSE P R I N T S T R E AM 601
19.5 EINIGE ABSCHLIESSENDE BEMERKUNGEN 602
19.6 UEBUNGSAUFGABEN 603
20 CLIENT/SERVER-PROGRAMMIERUNG IN NETZWERKEN 605
20.1 WISSENSWERTES UEBER NETZWERK-KOMMUNIKATION 606
20.1.1 PROTOKOLLE 606
20.1.2 IP-ADRESSEN 608
20.1.3 PORTS UND SOCKETS 609
20.2 CLIENT/SERVER-PROGRAMMIERUNG 610
20.2.1 DIE KLASSEN S E R V E R S O C K ET UND S O C K ET 611
20.2.2 EIN EINFACHER SERVER 613
20.2.3 EIN EINFACHER CLIENT 616
20.2.4 EIN SERVER FUER MEHRERE CLIENTS 617
20.2.5 EIN MEHRZWECK-CLIENT 620
20.3 WISSENSWERTES UEBER URLS 623
20.3.1 CLIENT/SERVER-KOMMUNIKATION UEBER URLS 623
20.3.2 NETZWERKVERBINDUNGEN IN APPLETS 624
20.4 UEBUNGSAUFGABEN 625
V AKTUELLES, AUSBLICK UND ANHANG 629
21 NEUERUNGEN IN JAVA 7 631
21.1 SPRACHERWEITERUNGEN 631
21.1.1 ELEMENTARE DATENTYPEN UND ANWEISUNGEN 631
21.1.1.1 BINAERE GANZZAHLIGE LITERALKONSTANTEN 631 21.1.1.2 UNTERSTRICH
ALS TRENNZEICHEN IN LITERALKONSTANTEN . 632 21.1.1.3 STRINGS IN DER
SWITCH-ANWEISUNG 633
21.1.2 VERKUERZTE NOTATION BEI GENERISCHEN DATENTYPEN 636 21.1.3
AUSNAHMEBEHANDLUNG 640
21.1.3.1 MEHRERE AUSNAHME-TYPEN IN EINEM CATCH-BLOCK 640 21.1.3.2
TRY-BLOCK MIT RESSOURCEN 643
21.2 ERWEITERUNGEN DER KLASSENBIBLIOTHEK 646
21.2.1 DATEIEN UND VERZEICHNISSE 646
21.2.1.1 DAS INTERFACE PATH UND DIE KLASSE PATHS 646 21.2.1.2 DIE KLASSE
F I L ES 647
IMAGE 12
16 INHALTSVERZEICHNIS
21.2.2 GRAFISCHE OBERFLAECHEN 650
22 BLICK UEBER DEN TELLERRAND 653
22.1 DER VORHANG FAELLT 653
22.2 A FOOL WITH A TOOL 654
22.3 ALLES UMSONST? 655
22.4 UND FACHLICH? 656
22.5 ZU GUTER LETZT 658
A DER WEG ZUM GUTEN PROGRAMMIERER 659
A.L DIE GOLDENEN REGELN DER CODE-FORMATIERUNG 660
A.2 DIE GOLDENEN REGEM DER NAMENSGEBUNG 663
A.3 ZUSAMMENFASSUNG 665
B DIE KLASSE IOTOOLS -TASTATUREINGABEN IN JAVA 667
B.L KURZBESCHREIBUNG 667
B.2 ANWENDUNG DER IOTOOLS-METHODEN 668
C DER UMGANG MIT DER API-SPEZIFIKATION 671
C.L DER AUFBAU DER API-SPEZIFIKATION 671
C.2 DER PRAKTISCHE EINSATZ DER API-SPEZIFIKATION 672
D GLOSSAR 677
LITERATURVERZEICHNIS 691
STICHWORTVERZEICHNIS 695 |
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