Einstieg in Python: [ideal für Programmieranfänger geeignet ; aktuell zu Python 3.2 und Python 2.7 ; Schritt für Schritt eigene Programme entwickeln ...]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2011
|
Ausgabe: | 3., aktualisierte Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 442 S. graph. Darst. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836217385 |
Internformat
MARC
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INHALT
1 EINFUEHRUNG 13
1.1 VORTEILE VON PYTHON 13
1.2. VERBREITUNG VON PYTHON 14
1.3 AUFBAU DES BUCHS 14
1.4 UEBUNGEN 16
1.5 INSTALLATION VON PYTHON UNTER WINDOWS 16
1.6 INSTALLATION VON PYTHON UNTER LINUX 17
2 ERSTE SCHRITTE 19
2.1 PYTHON ALS TASCHENRECHNER 19
2.1.1 EINGABE VON BERECHNUNGEN 19
2.1.2 ADDITION, SUBTRAKTION UND MULTIPLIKATION 20
2.1.3 DIVISION, GANZZAHLDIVISION UND MODULO 20
2.1.4 RANGFOLGE UND KLAMMERN 22
2.1.5 VARIABLEN UND ZUWEISUNG 22
2.2 ERSTES PROGRAMM 24
2.2.1 HALLO WELT 24
2.2.2 EINGABE EINES PROGRAMMS 25
2.3 SPEICHERN UND AUSFUEHREN 25
2.3.1 SPEICHERN 25
2.3.2 AUSFUEHREN UNTER WINDOWS 27
2.3.3 AUSFUEHREN UNTER LINUX 29
2.3.4 KOMMENTARE 31
2.3.5 VERKETTUNG VON AUSGABEN 31
2.3.6 LANGE AUSGABEN 31
3 PROGRAMMIERKURS 33
3.1 EIN SPIEL PROGRAMMIEREN 33
3.1.1 DAS FERTIGE SPIEL 33
3.1.2 DER WEG ZUM FERTIGEN SPIEL 33
3.1.3 MOEGLICHE ERWEITERUNGEN 34
3.2 VARIABLEN UND OPERATOREN 34
3.2.1 BERECHNUNG UND ZUWEISUNG 34
3.2.2 EINGABE EINER ZEICHENKETTE 35
3.2.3 EINGABE EINER ZAHL 36
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1010037633
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
INHALT
3.2.4 SPIEL, VERSION MIT EINGABE 37
3.2.5 ZUFALLSZAHLEN 38
3.3 VERZWEIGUNGEN 40
3.3.1 VERGLEICHSOPERATOREN 40
3.3.2 EINFACHE VERZWEIGUNG 40
3.3.3 SPIEL, VERSION MIT BEWERTUNG DER EINGABE 41
3.3.4 MEHRFACHE VERZWEIGUNG 43
3.3.5 LOGISCHE OPERATOREN 44
3.3.6 MEHRERE VERGLEICHSOPERATOREN 47
3.3.7 SPIEL, VERSION MIT GENAUER BEWERTUNG DER EINGABE 47 3.3.8
RANGFOLGE DER OPERATOREN 49
3.4 SCHLEIFEN 49
3.4.1 FOR-SCHLEIFE 50
3.4.2 SCHLEIFENABBRUCH MIT »BREAK 51
3.4.3 GESCHACHTELTE KONTROLLSTRUKTUREN 52
3.4.4 SPIEL, VERSION MIT FOR-SCHLEIFE UND ABBRUCH 53
3.4.5 FOR-SCHLEIFE MIT RANGEO 54
3.4.6 SPIEL, VERSION MIT »RANGEO 58
3.4.7 WHILE-SCHLEIFE 59
3.4.8 SPIEL, VERSION MIT WHILE-SCHLEIFE UND ZAEHLER 60
3.5 FEHLER UND AUSNAHMEN 62
3.5.1 BASISPROGRAMM 62
3.5.2 FEHLER ABFANGEN 63
3.5.3 EINGABE WIEDERHOLEN 65
3.5.4 EXKURS: SCHLEIFENFORTSETZUNG MIT »CONTINUE 66
3.5.5 SPIEL, VERSION MIT AUSNAHMEBEHANDLUNG 67
3.6 FUNKTIONEN UND MODULE 69
3.6.1 EINFACHE FUNKTIONEN 70
3.6.2 FUNKTIONEN MIT EINEM PARAMETER 72
3.6.3 FUNKTIONEN MIT MEHREREN PARAMETERN 73
3.6.4 FUNKTIONEN MIT RUECKGABEWERT 74
3.6.5 SPIEL, VERSION MIT FUNKTIONEN 75
3.7 DAS FERTIGE SPIEL 77
4 DATENTYPEN 81
4.1 ZAHLEN 81
4.1.1 GANZE ZAHLEN 81
4.1.2 ZAHLEN MIT NACHKOMMASTELLEN 83
4.1.3 OPERATOR 84
4.1.4 RUNDUNG UND KONVERTIERUNG 85
IMAGE 3
INHALT
4.1.5 MODUL »MATH 86
4.1.6 BRUECHE 88
4.2 ZEICHENKETTEN 91
4.2.1 EIGENSCHAFTEN 91
4.2.2 OPERATOREN 93
4.2.3 OPERATIONEN 94
4.2.4 FUNKTIONEN 96
4.2.5 UMWANDLUNG VON EINER ZEICHENKETTE IN EINE ZAHL 100 4.2.6
UMWANDLUNG VON EINER ZAHL IN EINE ZEICHENKETTE 102 4.2.7 DATENTYP
»BYTES 103
4.3 LISTEN 103
4.3.1 EIGENSCHAFTEN 104
4.3.2 OPERATOREN 106
4.3.3 FUNKTIONEN UND OPERATIONEN 107
4.4 TUPEL 110
4.4.1 EIGENSCHAFTEN 110
4.4.2 OPERATIONEN 111
4.4.3 TUPEL ENTPACKEN 112
4.5 DICTIONARYS 115
4.5.1 EIGENSCHAFTEN 115
4.5.2 FUNKTIONEN 117
4.5.3 VIEWS 118
4.5.4 VERGLEICHE 120
4.6 MENGEN, SETS 121
4.6.1 EIGENSCHAFTEN 121
4.6.2 FUNKTIONEN 123
4.6.3 OPERATOREN 124
4.6.4 FROZENSET 126
4.7 WAHRHEITSWERTE UND NICHTS 127
4.7.1 WAHRHEITSWERTE TRUE UND FALSE 127
4.7.2 NICHTS, NONE 131
4.8 REFERENZ, IDENTITAET UND KOPIE 133
4.8.1 REFERENZ UND IDENTITAET 133
4.8.2 RESSOURCEN SPAREN 135
4.8.3 OBJEKTE KOPIEREN 136
WEITERFUEHRENDE PROGRAMMIERUNG 139
5.1 ALLGEMEINES 139
5.1.1 KOMBINIERTE ZUWEISUNGSOPERATOREN 139
5.1.2 PROGRAMMZEILE IN MEHREREN ZEILEN 141
IMAGE 4
INHALT
5.1.3 EINGABE MIT HILFESTELLUNG 142
5.1.4 ANWEISUNG »PASS 144
5.1.5 FUNKTIONEN »EVALO UND »EXECO 145
5.2 AUSGABE UND FORMATIERUNG 147
5.2.1 FUNKTION »PRINTO 147
5.2.2 FORMATIERTE AUSGABE 149
5.3 CONDITIONAL EXPRESSION 154
5.4 ITERIERBARE OBJEKTE 155
5.4.1 FUNKTION »ZIPO 155
5.4.2 FUNKTION »MAPO 156
5.4.3 FUNKTION »FILTERO 158
5.5 LIST COMPREHENSION 159
5.6 FEHLER UND AUSNAHMEN 161
5.6.1 ALLGEMEINES 161
5.6.2 SYNTAXFEHLER 162
5.6.3 LAUFZEITFEHLER 164
5.6.4 LOGISCHE FEHLER UND DEBUGGING 164
5.6.5 FEHLER ERZEUGEN 168
5.6.6 UNTERSCHEIDUNG VON AUSNAHMEN 170
5.7 FUNKTIONEN 172
5.7.1 VARIABLE ANZAHL VON PARAMETERN 172
5.7.2 BENANNTE PARAMETER 173
5.7.3 VOREINSTELLUNG VON PARAMETERN 174
5.7.4 MEHRERE RUECKGABEWERTE 175
5.7.5 UEBERGABE VON KOPIEN UND REFERENZEN 177
5.7.6 LOKAL, GLOBAL 179
5.7.7 LAMBDA-FUNKTION 181
5.8 EINGEBAUTE FUNKTIONEN 181
5.8.1 FUNKTIONEN MAXO, MINO UND SUMO 183
5.8.2 FUNKTIONEN »CHRO UND »ORDO 184
5.8.3 FUNKTIONEN »REVERSEDO UND »SORTEDO 185
5.9 EIGENE MODULE 186
5.9.1 EIGENE MODULE ERZEUGEN 186
5.9.2 EIGENE MODULE VERWENDEN 187
5.10 PARAMETER DER KOMMANDOZEILE 188
5.10.1 UEBERGABE VON ZEICHENKETTEN 188
5.10.2 UEBERGABE VON ZAHLEN 189
5.10.3 BELIEBIGE ANZAHL VON PARAMETERN 190
IMAGE 5
INHALT
6 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 191
6.1 WAS IST OOP? 191
6.2 KLASSEN, OBJEKTE UND EIGENE METHODEN 192
6.3 KONSTRUKTOR UND DESTRUKTOR 194
6.4 BESONDERE METHODEN 196
6.5 OPERATORMETHODEN 197
6.6 REFERENZ, IDENTITAET UND KOPIE 199
6.7 VERERBUNG 201
6.8 MEHRFACHVERERBUNG 204
6.9 SPIEL, OBJEKTORIENTIERTE VERSION 206
7 VERSCHIEDENE M O D U LE 211
7.1 DATUM UND ZEIT 211
7.1.1 SPIELEN MIT ZEITANGABE 211
7.1.2 AKTUELLE ZEIT AUSGEBEN 211
7.1.3 ZEITANGABE ERZEUGEN 215
7.1.4 MIT ZEITANGABEN RECHNEN 216
7.1.5 PROGRAMM ANHALTEN 219
7.1.6 SPIEL, VERSION MIT ZEITMESSUNG 220
7.1.7 SPIEL, OBJEKTORIENTIERTE VERSION MIT ZEITMESSUNG 222 7.2 MODUL
»COLLECTIONS 223
7.3 MULTITHREADING 225
7.3.1 WOZU DIENT MULTITHREADING? 226
7.3.2 ERZEUGUNG EINES THREADS 226
7.3.3 IDENTIFIZIERUNG EINES THREADS 227
7.3.4 GEMEINSAME OBJEKTE 229
7.3.5 THREADS UND EXCEPTIONS 230
7.4 REGULAERE AUSDRUECKE 232
7.4.1 SUCHEN VON TEILTEXTEN 232
7.4.2 ERSETZEN VON TEILTEXTEN 236
8 DATEIEN 239
8.1 DATEITYPEN 239
8.2 OEFFNEN UND SCHLIESSEN EINER DATEI 240
8.3 SEQUENTIELLE DATEIEN 241
8.3.1 SEQUENTIELLES SCHREIBEN 241
8.3.2 SEQUENTIELLES LESEN 243
IMAGE 6
INHALT
8.3.3 CSV-DATEI SCHREIBEN 248
8.3.4 CSV-DATEI LESEN 250
8.4 DATEIEN MIT FESTGELEGTER STRUKTUR 253
8.4.1 FORMATIERTES SCHREIBEN 253
8.4.2 LESEN AN BELIEBIGER STELLE 254
8.4.3 SCHREIBEN AN BELIEBIGER STELLE 256
8.5 SERIALISIERUNG 257
8.5.1 OBJEKTE IN DATEI SCHREIBEN 258
8.5.2 OBJEKTE AUS DATEI LESEN 260
8.6 BEARBEITUNG MEHRERER DATEIEN 261
8.7 INFORMATIONEN UEBER DATEIEN 263
8.8 DATEIEN UND VERZEICHNISSE VERWALTEN 264
8.9 SPIEL, VERSION MIT HIGHSCORE-DATEI 266
8.9.1 EINGABEBEISPIEL 266
8.9.2 AUFBAU DES PROGRAMMS 267
8.9.3 CODE DES PROGRAMMS 267
8.10 SPIEL, OBJEKTORIENTIERTE VERSION MIT HIGHSCORE-DATEI 272
9 INTERNET 277
9.1 LADEN UND SENDEN VON INTERNETDATEN 277
9.1.1 LOKALER WEBSERVER UNTER WINDOWS 278
9.1.2 LOKALER WEBSERVER UNTER LINUX 279
9.1.3 DATEN LESEN 279
9.1.4 DATEN KOPIEREN 282
9.1.5 DATEN SENDEN PER GET 283
9.1.6 DATEN SENDEN PER POST 287
9.2 WEBSERVER-PROGRAMMIERUNG 290
9.2.1 ERSTES PROGRAMM 290
9.2.2 BEANTWORTEN EINER BENUTZEREINGABE 292
9.2.3 FORMULARELEMENTE MIT MEHREREN WERTEN 295
9.2.4 TYPEN VON FORMULARELEMENTEN 298
9.3 BROWSER AUFRUFEN 304
9.4 SPIEL, VERSION FUER DAS INTERNET 304
9.4.1 EINGABEBEISPIEL 305
9.4.2 AUFBAU DES PROGRAMMS 307
9.4.3 CODE DES PROGRAMMS 308
10
IMAGE 7
INHALT
10 DATENBANKEN 315
10.1 AUFBAU VON DATENBANKEN 315
10.2 SQLITE 316
10.2.1 DATENBANK, TABELLE UND DATENSAETZE 316
10.2.2 DATEN ANZEIGEN 319
10.2.3 DATEN AUSWAEHLEN, OPERATOREN 320
10.2.4 OPERATOR »LIKE 323
10.2.5 SORTIERUNG DER AUSGABE 324
10.2.6 AUSWAHL NACH EINGABE 326
10.2.7 DATENSAETZE AENDERN 327
10.2.8 DATENSAETZE LOESCHEN 329
10.3 SQLITE AUF DEM WEBSERVER 331
10.4 SPIEL, VERSION MIT HIGHSCORE-DATENBANK 333
10.5 SPIEL, OBJEKTORIENTIERTE VERSION MIT HIGHSCORE-DATENBANK 337
11 BENUTZEROBERFLAECHEN 339
11.1 EINFUEHRUNG 339
11.1.1 EINE ERSTE GUI-ANWENDUNG 340
11.1.2 AENDERN VON EIGENSCHAFTEN 342
11.2 WIDGET-TYPEN 343
11.2.1 ANZEIGEFELD, LABEL 344
11.2.2 EINZEILIGE TEXTBOX, ENTRY 347
11.2.3 VERSTECKTE EINGABE 349
11.2.4 MEHRZEILIGE TEXTBOX, TEXT 351
11.2.5 SCROLLENDE TEXTBOX, SCROLLEDTEXT 353
11.2.6 LISTBOX MIT EINFACHER AUSWAHL 354
11.2.7 LISTBOX MIT MEHRFACHER AUSWAHL 357
11.2.8 SCROLLBAR, SCROLLENDE WIDGETS 359
11.2.9 RADIOBUTTONS ZUR AUSWAHL, WIDGET-VARIABLEN 361 11.2.10
RADIOBUTTONS ZUR AUSWAHL UND AUSFUEHRUNG 363 11.2.11 CHECKBUTTONS ZUR
MEHRFACHEN AUSWAHL 365
11.2.12 SCHIEBEREGLER, SCALE 367
11.2.13 MAUSEREIGNISSE 370
11.2.14 TASTATUREREIGNISSE 373
11.3 GEOMETRISCHE ANORDNUNG VON WIDGETS 375
11.3.1 FRAME-WIDGET, METHODE PACKO 376
11.3.2 EIN EINFACHER TASCHENRECHNER 378
11.3.3 METHODE GRIDO 383
11.3.4 METHODE PLACEO, ABSOLUTE KOORDINATEN 385
11
IMAGE 8
INHALT
11.3.5 METHODE PLACEO, RELATIVE KOORDINATEN 387
11.3.6 ABSOLUTE VERAENDERUNG VON KOORDINATEN 389 11.3.7 RELATIVE
VERAENDERUNG VON KOORDINATEN 391 11.4 MENUES, MESSAGEBOXEN UND
DIALOGFELDER 394
11.4.1 MENUELEISTEN 395
11.4.2 KONTEXTMENUES 400
11.4.3 MESSAGEBOXEN 404
11.4.4 EIGENE DIALOGFELDER 409
11.4.5 AUSFUEHRUNG VERHINDERN 411
11.5 SPIEL, GUI-VERSION 412
12 NEUES IN PYTHON 3 419
12.1 NEUE UND GEAENDERTE EIGENSCHAFTEN 419
12.1.1 AUFFAELLIGE AENDERUNGEN 419
12.1.2 WEITERE AENDERUNGEN 420
12.2 KONVERTIERUNG VON PYTHON 2 ZU PYTHON 3 421
13 LOESUNGEN 423
INDEX 431
12
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author | Theis, Thomas 1960- |
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discipline | Informatik |
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Inhaltsverzeichnis
THWS Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
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Exemplar 1 | ausleihbar Checked out – Rückgabe bis: 07.10.2025 Vormerken |