Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt-Verl.
2012
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | XVIII, 653 S. Ill., graph. Darst. 240 mm x 165 mm |
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IMAGE 1
XI
INHALTSVERZEICHNIS
1 DERMACHTNICHTS,DER WILL NURSPIELEN*.* 1
2 LOADING***VONDERIDEEBISZUMGAME-DESIGN-DOKUMENT 5
2.1 INSPIRATION - WOHER NEHMEN? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 5
2.1.1 INSPIRATION VON DER TECHNIK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 5
2.1.2 INSPIRATION VOM SPIELEN 8
2.1.2.1 KREATIVE KOMBINATION ALTER SPIELKONZEPTE 9 2.1.2.2 UMWERFEN
ALTER SPIELKONZEPTE . . . . . . . . . . . . . . 11
2.1.2.3 ERWEITERUNG BEKANNTER SPIELKONZEPTE . . . . . . . . 13
2.1.3 INSPIRATION IM ALLTAG 14
2.2 CASUAL GAMES: WOVON REDEN WIR HIER EIGENTLICH? . . . . . . . . . . .
. . . 16
2.2.1 CHARAKTERISTIK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 16
2.2.2 ZIELGRUPPEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 17
2.3 GARANTIERTE FLOPS - APPLES NO-GOS 19
2.4 GAME-DESIGN-DOKUMENT - GRAU IST ALLE THEORIE 22
2.4.1 AUFBAU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 23
2.4.1.1 CORE STATEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
2.4.1.2 EXPOSE 26
2.4.1.3 GROBKONZEPT 28
2.4.1.4 FEINKONZEPT 29
2.5 ZIELGERAETE - IPHONE, IPOD ODER IPAD? 32
2.5.1 DISPLAY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 33
2.5.2 GROESSE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 35
2.5.3 ZEIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 36
2.5.4 ANSPRUCH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . 37
2.5.5 SOZIALER ASPEKT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 37
2.5.6 DIE EIERLEGENDE WOLLMILCHSAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 38
IMAGE 2
XII
INHALTSVERZEICHNIS
3 LEVEL I:KLASSISCHE CASUAL GAMES 41
3.1 PONG- 41
3.1.1 DAS ERSTE KOMPLETTE SPIEL 42
3.1.1.1 VORBEREITUNGEN 43
3.1.1.2 PROGRAMMIERUNG DER GAME ENGINE 50
3.1.1.3 TITELBILD 58
3.1.1.4 DEBUGGING UND CODE OPTIMIERUNG 60
3.1.2 PONG-VARIATIONEN 63
3.1.2.1 PONG EINHAENDIG 64
3.1.2.2 ZWEIDAEUMIG 67
3.1.2.3 BALL MIT DRALL 69
3.1.3 PONG FUER ZWEI - MENSCH GEGEN MASCHINE 71
3.1.4 PONG FUER ZWEI - MENSCH GEGEN MENSCH 75
3.2 BREAKOUT- 80
3.2.1 PROGRAMMIERTE VI 82
3.2.1.1 CADISPLAYLINK - DER BESSERE TIMER 87
3.2.1.2 LICHT AN, STATUS AUS 88
3.2.2 VERFEINERUNG DER KOLLISIONSABFRAGE 89
3.2.2.1 KOLLISIONSABFRAGE ZWISCHEN ZWEI BAELLEN 94
/
3.2.3 3.2.4 3.2.5
DIE MAUER MUSS WEG! 96
LEVEL 1- 36 101
ERWEITERUNGSMOEGLICHKEITEN 114
3.2.5.1 VOGELFREIE MAUERSTEINE 115
3.2.5.2 BALLOUT - DER RUNDUM-SCHLAEGER 119
3.2.5.3 ERWEITERUNG DES LEVELDESIGNS 128
3.2.5.4 DER BALL 129
3.3 LUNAR LANDER- . 131
3.3.1 ANIMATION 141
3.3.2 HEAD-UP-DISPLAY 145
3.3.3 AUFBAU UND GAMEPLAY 148
3.4 MARBLE MAZE AKA LABYRINTH- 150
3.5 FIRE!- AKA BOUNCING BABIES- 158
3.5.1 QUERFORMAT 166
3.5.2 DIE KLASSE SPRITE- 167
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
4 LEVEL11: MODERNE CASUAL GAMES
4.1 SCROLLING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 171
4.1.1 PAGE-SCROLLING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 172
4.1.2 EINFACHES SCROLLING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 175
4.1.3 PARALLAX-SCROLLING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 175
4.2 NOODLE JUMP AKA DOODLE JUMP 177
4.2.1 JETZT WIRD ALLES RELATIV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 189
4.2.2 PERFORMANCE-OPTIMIERUNGEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 192
4.2.2.1 ENDLOSPHILOSOPHIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
192
4.2.2.2 AUF KONSTANTEN KOENNEN SIEZAEHLEN 194
4.2.2.3 PRELOADER 196
4.2.2.4 ERWEITERUNGSMOEGLICHKEITEN . . . . . . . . . . . . . . . 196
4.3 I'TYPE AKA R-TYPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 197
4.3.1 SCROLLING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 198
4.3.2 VIRTUAL JOYPAD 215
4.3.3 VIRTUAL TOUCHPAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 221
4.3.4 OPTIMIERUNG DER KOLLISIONSABFRAGE: MASKIERUNG 225 4.3.5 VERLIEREN
MIT BUMMS! 229
4.3.6 ALIENS UND GAME-BALANCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 231
4.3.7 SCHUESSE, STERNE, FUNKEN, RAUCH UND EXPLOSIONEN: PARTIKEL .
4.3.7.1 DIE ALIENS SCHIESSEN ZURUECK .
4.3.7.2 KOSMETIK: STERNE UND EXPLOSIONEN .
4.3.8 BONUSLEVEL: FASZINATION PARTIKEL .
4.3.8.1 FUNKENFLUG .
4.3.8.2 BRANDHERD .
4.3.8.3 RAUCHSCHWADEN .
4.3.8.4 NEBELSCHWADEN .
4.3.8.5 NIAGARAFAELLE .
4.3.8.6 WUNDERKERZE ODER LUNTE .
4.3.8.7 FEUERWERK .
4.3.9 ENDGEGNER UND ANDERE ERWEITERUNGEN .
NEPTUNE PATROL AKA MOON PATROL .
THE LITTLE JUNGLE SISTERS AKA THE GREAT GIANA SISTERS .*.
4.5.1 DYNAMISCHES SCROLLEN .
4.5.2 KOMPLETTER CODE .
4.4
4.5
4.5.3 EBENENSORTIERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 307
4.5.4 DETAILLIERTE ANIMATIONEN 309
4.5.5 PARALLAX-SCROLLING - EIN HAUCH VON 3D 312
4.5.6 EINAEUGIGE SUMPFMONSTER 319
171
243
251 259 262 270 271 272 273 273 274 275 277
280
289
294 295
IMAGE 4
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
5 LEVEL 111:CASUAL GAMES FUER PROFIS 325
5.1 TILEMAPS 327
5.1.1 UIVIEW VS. CALAYER 328
5.1.2 TILED - EIN KOSTENLOSER TILERNAP-EDITOR 339
5.2 1783 - MONTGOLFIERE AKA 1942 343
5.2.1 PSEUDO 3D 345
5.2.2 TILE-ENGINE FUER ANIMATION 349
5.3 NUKE CONTROL- - PROGRAMMIEREN MIT COCOS2D .
5.3.1 INSTALLATION VON COCOS2D .
5.3.2 EINFUEHRUNG IN COCOS2D .
5.3.3 DRAW-STEUERUNG .
5.3.4 SPIELKONZEPT UND GRAFIKEN .
5.3.5 HERSTELLUNG DER GRAFIKEN .
5.3.6 DRAW-STEUERUNG (CHOREOGRAFIE, MUSTER) .
359
362
365
370 381
384
398
6 LEVEL IV: CASUAL GAMES 3D 409
6.1 OPENGLES 411
6.2 ]ELLYBEARS AKA COLLAPSE!- 413
J
6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4
GRAFISCHE UMSETZUNG 415
TECHNISCHE UMSETZUNG 417
SPIELLOGIK 422
REKURSIVER STEINBRUCH 438
6.3 GERNS 3D AKA COLLAPSE!- 439
6.3.1 MESHES AUS .OB] LADEN 446
6.4 BLENDER 450
6.4.1 IKOSAEDER 451
6.4.2 EDELSTEIN 452
6.4.3 METABALLS 453
7 DER ENDGEGNER: DIE LETZTEN 10% 459
7.1 DIE MENUESTRUKTUR 460
7.1.1 METHODE 1: EINE FUER ALLES- 461
7.1.2 METHODE 2: STORYBOARD- .*. 462
7.1.2.1 PROGRAMMIERTECHNISCHER WECHSEL 467
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS
XV
8 HIDDEN LEVELS
FACE DETECTION 8.1
469
. 469
8.2 FACE TRACKING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 472
8.3 EINSTELLUNGEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 476
8.4 HIGHSCORE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 477
8.5 GAMEKIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 481
8.6 FACEBOOK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 483
8.7 VIDEOSEQUENZ 486
8.8 LOCATION '. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 488
8.9 KOMPASS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 489
9 BONUSLEVEL: ARTWORK UND GRAFIK 491
9.1 GIMP 491
9.1.1 INSTALLATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . 492
9.1.2 EINFUEHRUNG FUER KOMPLETTE NEULINGE 492
9.1.3 ZEICHNEN MIT NIVEAU: EBENEN IN GIMP . . . . . . . . . . . . . .
497
9.2 FARBTHEORIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 498
9.2.1 DIE WICHTIGSTEN FARBEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 499
9.2.1.1 HIMMEL. 499
9.2.1.2 HAUT. 503
9.2.1.3 METALLE 505
AMBIENTE 506
FARBNUTZUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 507
LICHT UND SCHATTEN . . . . . . . . . . . . . . . . 508
9.2.2 9.2.3 9.2.4
9.3 SPRITES
9.3.1
9.3.2
HELDEN 9.3.1.1 9.3.1.2 9.3.1.3 9.3.1.4 9.3.1.5 9.3.1.6
TYP DOODLE .
TYP 8-BIT PIXEL ART .
TYP VEKTORGRAFIK .
TYP 16-BIT .
TYP 3D .
TYP EIGENKREATION .
511
511 512 519 525 532 537 538 541 541 542 544
ANIMATIONEN .
9.3.2.1 9.3.2.2 9.3.2.3
ROLLIGE HELDEN .
LAEUFIGE HELDEN .
RUNDGANG .
IMAGE 6
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
9.3.3
9.3.4 9.3.5
PLATTFORMEN (16 STANDARD TILES) 545
MINISPRITES: GEMS 549
EXPLOSIONEN 553
9.4 HINTERGRUNDGRAFIKEN 555
9.4.1 WOLKEN 558
9.4.1.1 TYP KINDERSPIEL- 558
9.4.1.2 WOLKENMEER 559
9.4.1.3 TYP COMIC- 560
9.4.2 LANDSCHAFT 560
9.4.2.1 HUEGEL 561
9.4.2.2 WALD UND BAEUME 561
9.4.3 WETTER 567
9.4.4 SCHNOERKEL 568
9.4.5 WELTRAUM 568
9.4.5.1 PANEL RAUMSCHIFF- 569
9.4.5.2 PANEL VERSUCHSLABOR- 571
9.4.5.3 PANEL FELSPLANET- 572
9.4.5.4 PANEL ALIENPLANET- 572
9.4.5.5 PANEL EISKRISTALL- 574
9.4.5.6 PANEL ELEKTRO- 575
9.4.6 PUZZLEHINTERGRUENDE 576
9.4.6.1 FRAKTALE 576
9.4.6.2 PINSEL 578
9.5 TITELBILD 578
9.5.1 TITELBILDLOSER TITELSCREEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 579
9.5.2 TITELBILDER, WIE SIE SEIN MUESSEN 580
9.6 GRAFIKEN IN CODE EINBINDEN 587
9.6.1 STANDARDAUFLOESUNG VS. RETINA 587
9.6.2 LADESCREEN 588
10 BONUSLEVEL: SOUND FX/MUSIC 589
10.1 MUSIKPRODUKTION 589
10.1.2 10.1.3
SOFTWARE 590
10.1.1.1 ELEKTRONISCHE MUSIK 590
10.1.1.2 MULAB 4.1 591
VIRTUELLE INSTRUMENTE 594
SO SPIELEN SIEKEINE FALSCHEN TOENE . . . . . . . . . . . . . . . . . .
596
10.1.3.1 AKKORDE 596
10.1.3.2 TONLEITER 597
10.1.3.3 AKKORDFOLGEN 599
10.1.1
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS
XVII
10.1.3.4 RHYTHMIK 602
10.1.3.5 PERCUSSION 603
10.1.3.6 BASS 603
10.1.3.7 MELODIE 604
10.1.4 JINGLES 605
10.1.5 MUSIK. 610
10.1.5.1 REGGAE 611
10.1.5.2 SAMBA. 612
10.1.5.3 ELEKTRO 614
10.1.5.4 RAP. 615
10.1.6 SOUND FX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . 615
10.1.6.1 BIBLIOTHEK 616
10.1.6.2 CFXR 616
10.1.6.3 AUFNAHME 617
10.1.7 SOUNDS FUER DIE APP VORBEREITEN 617
10.2 AUFTRAGSMUSIK 619
10.3 SOUND IN OBJECTIVE-C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 620
10.3.1 DATEIFORMATE 620
10.3.2 CLEVERES MUSIKMANAGEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 621
10.3.2.1 ATMOSPHAERE ERZEUGEN 622
10.3.2.2 LOOPS 622
10.3.3 WIEDERGABE UEBER OBJECTIVE-C . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 623
10.3.3.1 SOUND FX 624
10.3.3.2 HINTERGRUNDMUSIK 625
11 HALL OFFAME 629
11.1 SEHEN SIEDIE SPIELER AN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 629
11.2 HELDEN MIT MACKEN 630
11.3 PFEIFKONZERT 631
11.4 GEFUEHLSDUSELEI . . . 632
11.5 OEFTER MAL WAS NEUES 632
11.6 OSTER- UND MOGELEI 634
11.7 BESCHERUNG 634
11.8 HUMOR. 636
11.8.1 SLAPSTICK 636
11.8.2 SITUATIONSKOMIK. 636
11.8.3 ANSPIELUNGEN, HOMMAGEN, ZITATE 637
IMAGE 8
XVIII
INHALTSVERZEICHNIS
11.9 ERSCHOEPFUNG 639
11.10 BLITZREINKARNATION 639
11.11 KREATIVE SENSOREN . 640
11.12 KOPIERSCHUTZ 641
LITERATURVERZEICHNIS 643
INDEX 647 |
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