Wie Computerspieler ins Spiel kommen: Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin
Vistas
2011
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Schriftenreihe: | Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen
67 |
Schlagworte: | |
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adam_text | Vorwort.................................. 9
1 Problemaufriss............................ 11
2 Struktur der Computerspiele und strukturelle Koppelungen . . 15
2.1 Computerspiele und virtuelle Spielwelt............ 15
2.2 Strukturelle Koppelungen und virtuelle Spielwelten ..... 17
2.3 Forschungsergebnisse in Bezug auf strukturelle Koppelungen 23
2.4 Kennzeichen der strukturellen Koppelung .......... 25
2.5 Prozessuale Verläufe der strukturellen Koppelung
bei Computerspielen...................... 27
3 Spielprozess - Dynamik und Motivation ............. 29
3.1 Was einen Spielprozess kennzeichnet............. 29
3.2 Was unter „Spieldynamik beim Computerspiel zu
verstehen ist .......................... 30
3.3 Ebenen und Wirkspektren der Dynamik ........... 32
3.4 Prozesse der Spielmotivation ................. 37
3.5 Spieler und ihre Repräsentanten im Spielprozess....... 43
4 Bedeutung der Schemata im Computerspiel........... 53
4.1 Zum Begriff und zur Funktion von Schemata ........ 53
4.2 Formen der Handlungsschemata................ 54
4.3 Schemata in Computerspielen................. 57
4.4 Entwicklung von Schemata im Spielprozess ......... 63
4.5 Aufgabenbereiche für die Ausbildung von Schemata..... 65
4.6 Angleichungsprozesse ..................... 72
4.7 Modell der Assimilations-Akkommodations-Kreisläufe ... 73
4.8 Problemlösungsprozesse beim Computerspiel als Evaluation
von Schemata ......................... 79
5
Transfer
und Transformationen.................. 87
5.1 Ausblick ............................ 87
5.2 Was sind „Transfers ?..................... 88
5.3 Welten und Räume....................... 89
5.4
Intra-
und
intermondiale
Transfers .............. 93
5.5 Kein Transfer ohne Transformation.............. 94
6 Transferebenen ........................... 97
6.1 Grundlagen für Transferprozesse ............... 97
6.2 Die Grundstruktur des Transfermodells............ 98
6.3 Transfermöglichkeiten im Bereich „Handeln
/Akti
on
.... 101
6.4 Transfermöglichkeiten im Bereich „Sachwissen/Kenntnisse 112
7 Formen des Transfers........................ 119
7.1 Transfers von Wahrnehmungsschemata............ 119
7.2 Beispiele für belegbare Formen des Transfers ........ 121
8 Transfer und Bewusstsein ..................... 125
8.1 Bewusstseinsprozesse in der virtuellen Welt ......... 125
8.2 Zur Bedeutung und Funktion des Bewusstseins ....... 126
8.3 Bewusstseinsprozesse beim Transfer ............. 129
8.4 Bewusstsein über Transfers .................. 132
9 Bedingungen für den Transfer................... 133
9.1 Bereitschaft zum Transfer................... 133
9.2 Akzeptanz des Transfers.................... 134
10 Rahmen und Rahmungskompetenz ................ 137
10.1 Rahmen und Schemata..................... 137
10.2 Rahmen für virtuelle Spielwelten ............... 140
10.3 Rahmungswissen und Rahmungskompetenz ......... 153
Abbildungsverzeichnis.......................... 167
Der Autor................................. 169
: Der Band spannt ein
modulares
Theoriekonzept auf, mit Hilfe dessen umfassend die
Frage erörtert werden kann, wie ComputerspieLer ins Spiel kommen, wie sie spielen und
wie mit ihnen gespielt wird. Die theoretischen Überlegungen geben Antworten auf
Fragen, wie sich die Besonderheiten der Spiele mit den Eigenarten der Spieler verbinden,
was in einem Spielprozess geschieht, welche Kräfte und Einflüsse sich dort miteinander
verbinden und welche Wirkungen sich entfalten können. Dazu ist es notwendig, den Com¬
puterspieler im Zusammenhang seiner Sozialisation, seiner Erfahrungen, seiner Wünsche,
Interessen und Fähigkeiten zu sehen. Der Band nimmt anhand eines
modularen
Theorie¬
konzepts diese Vielschichtigkeit in den Blick und vermittelt so Erkenntnisse, was die
Faszinationskraft der Spiele ausmacht, welche Bindungskräfte entstehen und schließlich
auch: Welche Chancen und Gefahren von virtuellen Spielwelten ausgehen können. Zugleich
versteht sich das Konzept als Anregung für weiterführende Forschungsaktivitäten.
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