Java 7 für Dummies: [vom ersten Java-Programm bis hin zu fortgeschrittenen Techniken ; auf einen Blick: die Grundlagen eines Java-Programms kennenlernen ; Programmieren mit Java 7 ; objektorientierte Programme erstellen ; auf der CD: Java Development Kit 7, Eclipse Indigo ; alle Code-Beispiele aus dem Buch]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH
2012
|
Ausgabe: | 5. überarb. und aktualisierte Aufl. |
Schriftenreihe: | ... für Dummies
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke. - 6. Aufl. u.d.T.: Burd, Barry: Java für Dummies |
Beschreibung: | 359 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783527707300 3527707301 |
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
EINFUEHRUNG WIE SIE DIESES B U C H B E N U T Z E N SOLLTEN KONVENTIONEN,
DIE IN DIESEM B U C H V E R W E N D E T W E R D E N WAS SIE N I C H T
LESEN M UE S S E N EINIGE EINFACHE A N N A H M E N WIE DIESES B U C H
AUFGEBAUT IST
TEIL I: DIE G R U N D L A G E N TEIL II: EIGENE JAVA-PROGRAMME SCHREIBEN
TEIL III: E I N UEBERBLICK UE B E R DIE OBJEKTORIENTIERTE P R O G R A M M
I E R U N G TEIL IV: FORTGESCHRITTENE JAVA-TECHNIKEN TEIL V: DER
TOP-TEN-TEIL SYMBOLE, DIE I N DIESEM B U C H B E N U T Z T W E R D E N
WIE G E H T ES WEITER?
TEIL I
DIE GRUNDLAGEN
KAPITEL 1 ALLES UEBER JAVA WAS LEISTET JAVA? W A R U M SOLLTEN SIE JAVA
VERWENDEN?
JAVA I M R A H M E N D E R HISTORISCHEN ENTWICKLUNG OBJEKTORIENTIERTE P
R O G R A M M I E R U N G (OOP) OBJEKTE U N D IHRE KLASSEN WELCHE
VORTEILE BIETET EINE OBJEKTORIENTIERTE SPRACHE?
DAS VERSTAENDNIS V O N KLASSEN U N D OBJEKTEN VERTIEFEN WIE G E H T ES
WEITER?
KAPITEL 2
ALLES UEBER DIE SOFTWARE ANWEISUNGEN FUER D E N SCHNELLSTART WAS SIE A U F
I H R E M C O M P U T E R INSTALLIEREN WAS IST EIN COMPILER?
WAS IST EINE JAVA VIRTUAL MACHINE? UND WAS IST EIGENTLICH JAVA? SOFTWARE
ENTWICKELN WAS IST EINE INTEGRIERTE E N T W I C K L U N G S U M G E B U
N G (INTEGRATED DEVELOPMENT E N V I R O N M E N T ) ?
7 7
17
17
18 19 20 20
20
20
20 21
2 1
21
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4 2
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4 9
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IMAGE 2
JAIJA 7 FUER BUMMIES
KAPITEL 3 DIE GRUNDBAUSTEINE VON JAUA VERWENDEN 5 3
DIE JAVA-SPRACHE S P R E C H E N 5 3
DIE G R A M M A T I K U N D DIE GEBRAEUCHLICHEN W OE R T E R 5 3
DIE W OE R T E R IN E I N E M JAVA-PROGRAMM 5 5
F R E M D E JAVA-PROGRAMME LESEN 5 6
EIGENE JAVA-PROGRAMME IN ECLIPSE ANLEGEN 5 8
E I N EINFACHES J A V A - P R O G R A M M VERSTEHEN 5 9
DIE JAVA-KLASSE 5 9
DIE JAVA-METHODE 6 0
DIE MAIN-METHODE EINES P R O G R A M M S 6 1
WIE D E M C O M P U T E R ANWEISUNGEN GEGEBEN W E R D E N 62
GESCHWEIFTE K L A M M E R N 6 4
UND J E T Z T EINIGE K O M M E N T A R E 6 7
K O M M E N T A R E Z U I H R E M CODE H I N Z U F UE G E N 6 7
WELCHE E N T S C H U L D I G U N G K A N N BARRY VORBRINGEN? 7 0
K O M M E N T A R E F UE R EXPERIMENTE M I T D E M CODE V E R W E N D E N
7 0
TEIL II
EIGENE JAVA-PROGRAMME SCHREIBEN 7 3
KAPITEL B VARIABLEN UND IHRE WERTE 75
GRUNDLAGEN 7 5
ZUWEISUNGSBEFEHLE 7 7
DIE TYPEN D E R WERTE V O N VARIABLEN V E R S T E H E N 7 8
TEXT ANZEIGEN 8 0
GANZZAHLEN 8 1
DIE DEKLARATION U N D INITIALISIERUNG V O N VARIABLEN K O M B I N I E R
E N 82
DIE ATOME: DIE PRIMITIVEN TYPEN V O N JAVA 8 3
DER CHAR-TYP 8 3
DER BOOLEAN-TYP 8 5
DIE MOLEKUELE U N D VERBINDUNGEN: REFERENZTYPEN 8 6
EINE IMPORTDEKLARATION 9 0
MIT OPERATOREN N E U E WERTE ERSTELLEN 92
EINMAL INITIALISIEREN, M E H R F A C H ZUWEISEN 9 5
DIE I N K R E M E N T - U N D DEKREMENT-OPERATOREN 9 5
ZUWEISUNGSOPERATOREN 9 9
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS C
KAPITEL 5
DEN PROGRAMMABTAUF MIT ENTSCHEIDUNGEN STEUERN 101
ENTSCHEIDUNGEN FAELLEN (IF-BEFEHLE) 101
EINE ZAHL R A T E N 101
TASTATUREINGABEN LESEN 102
ZUFALLSZAHLEN G E N E R I E R E N 104
DER IF-BEFEHL 105
DAS DOPPELTE GLEICHHEITSZEICHEN 105
GESCHWEIFTE K L A M M E R N 106
DEN CODE BEI IF-BEFEHLEN E I N R UE C K E N 106
IF-BEFEHLE O H N E ELSE-ZWEIG 107
BEDINGUNGEN M I T VERGLEICHS- U N D LOGISCHEN OPERATOREN BILDEN 108
VERGLEICHSOPERATOREN F UE R ZAHLEN U N D ZEICHEN 108
OBJEKTE VERGLEICHEN 109
ALLES A U F EINMAL I M P O R T I E R E N 111
LOGISCHE OPERATOREN 112
NULL U N D N I C H T I G 115
(BEDINGUNGEN IN K L A M M E R N ) 116
BEFEHLE VERSCHACHTELN 117
UNTER M E H R E R E N ALTERNATIVEN W AE H L E N (SWITCH) 119
DER SWITCH-BEFEHL 119
FEHLERHAFTE BREAK-BEFEHLE 123
UND J E T Z T K O M M T JAVA 7 124
KAPITEL 6
DEN PROGRAMMABLAUF MIT SCHLEIFEN STEUERN 127
ANWEISUNGEN M E H R F A C H WIEDERHOLEN (WHILE) 127
EINE ANZAHL VON MALEN WIEDERHOLEN (FOR) 130
ANATOMIE EINES FOR-BEFEHLS 132
DIE WELTPREMIERE V O N APS ALL WET 132
SCHLEIFEN M I T E I N E R E N D B E D I N G U N G (DO) 134
E I N EINZELNES ZEICHEN LESEN 137
DATEIVERARBEITUNG IN JAVA 137
VARIABLENDEKLARATIONEN U N D BLOECKE 138
TEIL III
EIN UEBERBLICK UEBER DIE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 1 3 9
KAPITEL 7 IN KLASSEN UND OBJEKTEN DENKEN 1^1
EINE KLASSE DEFINIEREN (DIE ESSENZ EINES KONTOS) 141
EINE OEFFENTLICHE KLASSE 143
IMAGE 4
JAVA 7 FUER BUMMIES
VARIABLEN DEKLARIEREN U N D OBJEKTE ERSTELLEN 144
EINE VARIABLE INITIALISIEREN 146
DIE FELDER EINES OBJEKTS VERWENDEN 146
E I N P R O G R A M M , M E H R E R E KLASSEN 147
EINE METHODE I N E I N E R KLASSE DEFINIEREN (EIN KONTO ANZEIGEN) 147
E I N KONTO, DAS SICH SELBST ANZEIGT 148
DER KOPF D E R DISPLAY-METHODE 149
A R G U M E N T E U N D RUECKGABEWERTE (ZINSEN BERECHNEN) 150
E I N E N W E R T A N EINE METHODE UE B E R G E B E N 153
DER RUECKGABEWERT D E R GETZINSEN-METHODE 154
ZAHLEN F O R M A T I E R E N 156
EINZELHEITEN M I T ZUGRIFFSMETHODEN VERBERGEN 159
GUTES P R O G R A M M I E R E N 160
VARIABLEN V O R E X T E R N E M ZUGRIFF S C H UE T Z E N 162
REGELN M I T ZUGRIFFSMETHODEN ERZWINGEN 164
KAPITEL 8
ZEIT UND GELD SPAREN: VORHANDENEN CODE WIEDERUEERTFENDEN 165 EINE KLASSE
DEFINIEREN (EIN BEISPIEL FUER EINE MITARBEITER-KLASSE) 165
MIT D E R MITARBEITER-KLASSE ARBEITEN 167
E I N E N S C H E C K AUSSTELLEN 168
MIT FESTPLATTENDATEIEN ARBEITEN (EIN K U R Z E R ABSTECHER) 169
D A T E N I N E I N E R DATEI SPEICHERN 170
CODE KOPIEREN U N D EINFUEGEN 170
D A T E N A U S E I N E R DATEI EINLESEN 171
WER H A T M E I N E DATEI VERSCHOBEN? 174
VERZEICHNISNAMEN Z U DATEINAMEN H I N Z U F UE G E N 175
DATEN ZEILENWEISE EINLESEN 175
UNTERKLASSEN DEFINIEREN (VOLLZEIT- U N D TEILZEIT-MITARBEITER) 177
EINE UNTERKLASSE ERSTELLEN 179
UNTERKLASSEN Z U BILDEN IST GEWOHNHEITSBILDEND 181
MIT UNTERKLASSEN ARBEITEN 182
EINE MINIMALISTISCHE LOESUNG 182
TYPEN ABGLEICHEN 183
DIE VERARBEITUNG VON TEILZEITMITARBEITER-OBJEKTEN 184
VORHANDENE METHODEN UEBERSCHREIBEN (ZAHLUNGEN FUER EINIGE MITARBEITER AE N
D E R N ) 185 EINE JAVA-ANNOTATION 187
METHODEN AUS KLASSEN U N D UNTERKLASSEN VERWENDEN 187
12
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 9 NEUE OBJEKTE KONSTRUIEREN 189
KONSTRUKTOREN DEFINIEREN 189
WAS IST EINE T E M P E R A T U R 189
WAS IST EINE TEMPERATURSKALA? 190
ALSO GUT, WAS ALSO IST EINE TEMPERATUR? 190
EINE A N W E N D U N G D E R TEMPERATUR-KLASSE 192
EINE FALLSTUDIE: NEW TEMPERATUR(32.0) AUFRUFEN 195
EINIGE DINGE AE N D E R N SICH NIE 196
WEITERE UNTERKLASSEN 198
EINE BESSERE KLASSE Z U R S P E I C H E R U N G V O N T E M P E R A T U
R E N 198
K O N S T R U K T O R E N F UE R UNTERKLASSEN 199
DIE TEMPERATURAUSGABE-KLASSE A N W E N D E N 2 0 0
DER S T A N D A R D K O N S T R U K T O R 2 0 1
EIN KONSTRUKTOR, D E R M E H R LEISTET 2 0 3
KLASSEN U N D METHODEN A U S D E M JAVA-API 2 0 4
DIE ANNOTATION SUPPRESSWARNINGS 2 0 6
KAPITEL 10
DER RICHTIGE PLATZ FUER VARIABLEN UND METHODEN 2 0 9
EINE KLASSE DEFINIEREN (EINE BASEBALLSPIELER-KLASSE) 2 0 9
ZAHLEN A U F A N D E R E ART F O R M A T I E R E N 2 1 0
DIE PLAYER-KLASSE V E R W E N D E N 2 1 1
DER PLAYER-KONSTRUKTOR 2 1 3
DIE GUI-ELEMENTE 2 1 3
EINE A U S N A H M E V O N METHODE Z U METHODE WEITERREICHEN 2 1 5
STATISCHE VARIABLEN (DEN T E A M - D U R C H S C H N I T T BILDEN) 2 1 5
W A R U M SIND DIE STATIC-DEKLARATIONEN ERFORDERLICH? 2 1 7
DIE STATISCHE INITIALISIERUNG 2 1 8
DEN TEAM-DURCHSCHNITT ANZEIGEN 2 1 9
STATIC IST EIN ALTER H U T 2 2 1
STATIC RICHTIG EINSETZEN 2 2 2
EXPERIMENTE M I T VARIABLEN 2 2 2
EINE VARIABLE RICHTIG PLATZIEREN 2 2 3
WOHIN G E H OE R T EINE VARIABLE? 2 2 5
P A R A M E T E R UE B E R G E B E N 2 2 8
UEBERGABE ALS WERT 2 2 8
E I N ERGEBNIS Z U R UE C K G E B E N 2 3 0
UEBERGABE P E R REFERENZ 2 3 0
E I N OBJEKT V O N E I N E R METHODE Z U R UE C K G E B E N 2 3 2
EPILOG 2 3 4
13
IMAGE 6
] JAVA 7 FUER DUMMIES
TEIL W
FORTGESCHRITTENE JAVA-TECHNIKEN 2 3 5
KAPITEL 1 7 MIT ARRAYS MEHRERE WERTE A U F EINMAL OER MATTEN 2 3 7
WAS SIND ARRAYS? 2 3 7
EIN ARRAY IN ZWEI EINFACHEN S C H R I T T E N ERSTELLEN 2 3 9
WERTE SPEICHERN 240
TABSTOPPS U N D A N D E R E SONDERZEICHEN 2 4 2
E I N E N ARRAY-INITIALISIERER VERWENDEN 2 4 2
EIN ARRAY M I T E I N E R VERBESSERTEN FOR-SCHLEIFE DURCHLAUFEN 2 4 3
S U C H E N 2 4 4
ARRAYS V O N OBJEKTEN 2 4 8
DIE ROOM-KLASSE VERWENDEN 2 4 9
EINE ANDERE METHODE, ZAHLEN Z U FORMATIEREN 2 5 2
DER BEDINGUNGSOPERATOR 2 5 3
BEFEHLSZEILENARGUMENTE 2 5 4
BEFEHLSZEILENARGUMENTE IN E I N E M JAVA-PROGRAMM VERWENDEN 2 5 5
DIE KORREKTE ZAHL D E R BEFEHLSZEILENARGUMENTE P R UE F E N 2 5 7
JAVA-COLLECTIONS V E R W E N D E N 2 5 8
DIE RETTUNG: COLLECTION-KLASSEN 2 5 9
EINE ARRAYLIST V E R W E N D E N 2 5 9
GENERISCHE TYPEN V E R W E N D E N (HEISSES THEMA!) 2 6 1
TESTEN, OB WEITERE D A T E N V O R H A N D E N SIND 2 6 3
KAPITEL 12
UMGANG MIT SCHWIERIGEN SITUATIONEN 2 6 5
AUSNAHMEN BEARBEITEN 2 6 5
DIE P A R A M E T E R IN E I N E R CATCH-KLAUSEL 2 6 9
A U S N A H M E T Y P E N 2 7 0
IN W E L C H E M CODE-TEIL WIRD EINE A U S N A H M E VERARBEITET? 2 7 1
JAVA 7 U N D DIE MULTI-CATCH-KLAUSEL 2 7 8
MOEGLICHE U N D U N M OE G L I C H E A U S N A H M E N 2 7 9
NUETZLICHES T U N 2 7 9
A U S N A H M E N I M N O R M A L E N P R O G R A M M A B L A U F 2 8 0
EINE A U S N A H M E VERARBEITEN O D E R WEITERGEBEN 2 8 1
EINE A U S N A H M E B E H A N D L U N G M I T E I N E R FINALLY-KLAUSEL
ABSCHLIESSEN 2 8 5
DIE FINALLY-METHODE 2 8 5
DATEIEN SIND Z U SCHLIESSEN! 2 8 7
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS C
KAPITEL 13 NAMEN ZWISCHEN TEILEN EINES JAVA-PROGRAMMS AUSTAUSCHEN 2 9 1
ZUGRIFFSMODIFIZIERER 2 9 1
KLASSEN, ZUGRIFF U N D MEHRTEILIGE P R O G R A M M E 2 9 1
E L E M E N T E I M GEGENSATZ Z U KLASSEN 2 9 2
ZUGRIFFSMODIFIZIERER F UE R E L E M E N T E 2 9 3
EINE Z E I C H N U N G IN E I N E N F R A M E EINFUEGEN 2 9 5
VERZEICHNISSTRUKTUR 2 9 7
E I N E N F R A M E ERSTELLEN 2 9 8
DEN U R S P R UE N G L I C H E N CODE AE N D E R N 3 0 0
STANDARDZUGRIFF 3 0 1
EIN PAKET ERWEITERN 3 0 4
DER ZUGRIFFSMOIJIFIZIERER PROTECTED 304
VARIABLE ALS PROTECTED DEKLARIEREN 3 0 4
GLEICHRANGIGE KLASSEN IN DASSELBE PAKET EINFUEGEN 3 0 6
ZUGRIFFSMODIFIZIERER F UE R JAVA-KLASSEN 3 0 8
OEFFENTLICHE (PUBLIC) KLASSEN 3 0 8
NICHTOEFFENTLICHE KLASSEN 3 0 8
KAPITEL 1B
AUF TASTENANSCHLAEGE UND MAUSKLICKS REAGIEREN 3 1 1
WEITER . KLICKEN SIE A U F DIESE SCHALTFLAECHE 3 1 1
EREIGNISSE U N D EREIGNISVERARBEITUNG 3 1 3
JAVA-INTERFACES 3 1 4
AUSFUEHRUNGSTHREADS 3 1 5
DAS SCHLUESSELWORT T H I S 3 1 6
DIE ARBEITSWEISE D E R ACTIONPERFORMED-METHODE 3 1 7
DIE SERIALVERSIONUID 3 1 7
AUF ANDERE EREIGNISSE ALS SCHALTFLAECHENKLICKS REAGIEREN 3 1 8
INNERE KLASSEN ERSTELLEN 3 2 3
KAPITEL 15
JATFA-APPLETS SCHREIBEN 3 2 7
EINE E I N F UE H R U N G IN APPLETS 3 2 7
AUF D E N AUFRUF W A R T E N 3 2 8
EINE OEFFENTLICHE KLASSE 3 2 9
NOCH EINMAL: DAS JAVA-API 3 2 9
ANIMATIONEN P R O G R A M M I E R E N 3 3 0
DIE METHODEN IN E I N E M APPLET 3 3 2
WAS DIESE M E T H O D E N M A C H E N 3 3 3
AUF DIE EREIGNISSE IN E I N E M APPLET REAGIEREN 334
IMAGE 8
JAVA 7 FUER OEUMMIES
KAPITEL 16 MIT DER JAT/A BATABASE CONNECTIVITY ARBEITEN 3 3 7
JDBC U N D JAVA DB 3 3 7
DATEN ERSTELLEN 3 3 8
SQL-BEFEHLE VERWENDEN 3 4 0
VERBINDEN U N D T R E N N E N 3 4 1
DATEN LADEN 3 4 2
TEIL V
B E R TOP-TEN-TEIL 3 4 5
KAPITEL 17 ZEHN MOEGLICHKEITEN, FEHLER ZU VERMEIDEN 3 K 7
DIE KORREKTE G R O SS - U N D KLEINSCHREIBUNG 3 4 7
AUS E I N E M SWITCH-BEFEHL A U S B R E C H E N 3 4 7
WERTE M I T E I N E M DOPPELTEN GLEICHHEITSZEICHEN VERGLEICHEN 3 4 8
K O M P O N E N T E N Z U E I N E R GUI H I N Z U F UE G E N 3 4 8
LISTENER H I N Z U F UE G E N , U M EREIGNISSE Z U VERARBEITEN 349
BENOETIGTE K O N S T R U K T O R E N DEFINIEREN 3 4 9
NICHTSTATISCHE REFERENZEN KORRIGIEREN 3 4 9
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