Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch: [berücksichtigt iOS 4]
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Veröffentlicht: |
München
Hanser
2011
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VII INHALT 1 EINLEITUNG - LET THERE BE. GAMES! 1 1.1 WARUM UEBERHAUPT
SPIELE FUER DAS IPHONE PROGRAMMIEREN? 1 1.2 WILLKOMMEN IN DER WELT VON
APPLE - DAS IPHONE-PHAENOMEN 2 1.3 DIE IPHONE-FAMILY - SPEZIFIKATIONEN 4
1.4 ALLER ANFANG IST LEICHT 5 2 GRUNDLAGEN - WIE FUNKTIONIERT DAS ALLES
DENN BLOSS? 9 2.1 DIE QUELLE DER MACHT - DAS APPLE DEV CENTER 9 2.2 XCODE
UND DAS IOS SDK HERUNTERLADEN UND INSTALLIEREN 10 2.3 XCODE-VORLAGEN
EINSETZEN 11 2.4 HELLO WORLD I MIT KONSOLENAUSGABE 12 2.5 HELLO WORLD II
MIT TEXT AUF EINER VIEW-INSTANZ 20 2.6 KEINE ANGST VOR OBJECTIVE-C - EIN
15-MINUTEN-SCHNELLKURS 24 2.7 DER LEBENSZYKLUS EINER APP 31 2.8 BREITE
UNTERSTUETZUNG: UNIVERSALE APPS 34 3 SPIELE ENTWICKELN - VON 0 AUF 180 51
3.1 WIE FUNKTIONIEREN SPIELE? 51 3.2 DAS 2D-KOORDINATENSYSTEM 53 3.3 EIN
BEISPIELPROJEKT AUFSETZEN 55 3.4 ZEICHENKURS - EINFACHE FORMEN RENDERN
58 3.5 BILDER EINBINDEN, LADEN UND ANZEIGEN 65 3.6 GAME LOOP UND FRAMES
- DIE BILDER ZUM LAUFEN BRINGEN 72 3.7 CLIPPING UND ANIMATIONEN 78 3.8
KOLLISIONSKONTROLLE, BITTE! 91 3.9 USER-INPUT 100 3.10 UNDJETZTALLE(S)
ZUSAMMEN: GAMEMANAGER UND SPRITE-VERWALTUNG 110 3.11 ZAPPP, BRZZZ,
BOOOM, PENNNG! HINTERGRUNDMUSIK UND SOUND-EFFEKTE 133 3.12
DATENSPEICHERUNG 147 3-13 VERBINDUNG GESUCHT: MULTIPLAYER-SPIELE MIT
GAME KIT UND GAME CENTER 151 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1002464358 DIGITALISIERT DURCH INHALT 4 OPENGL ES - DER
TURBO-GANG 153 4.1 WARUM OPENGL ES? 153 4.2 WAS IST OPENGL ES, UND WIE
IST ES AUFGEBAUT? 154 4.3 OPENGL ES - GRUNDLEGENDE FRAGEN 156 4.4 EIN
TEMPLATE ERSTELLEN - OPENGL ES RICHTIG EINBINDEN 157 4.5 DAS
OPENGL-KOORDINATENSYSTEM 164 4.6 EINFACHE ZEICHENOPERATIONEN 167 4.7
EXKURS: MATHE-PLOTTER 173 4.8 UND BILDER? WIE WAR'S MAL MIT TEXTUREN!
175 4.9 AB IN DIE MATRIX: DIE TRANSFORMATIONSFUNKTIONEN 188 4.10
ANIMATIONEN MIT TEXTUR-CLIPPING 191 4.11 UNENDLICHE WEITEN: SCROLLING
UND PARALLAX-SCROLLING 195 4.12 LASSEN WIR'S KRACHEN: EIN OPENGL
ES-SHOOTER 204 5 DIE DRITTE DIMENSION: 3D-SPIELE 237 5.1 WIE SIND
3D-SPIELE AUFGEBAUT? 237 5.2 DAS GRUNDGERUEST 239 5.3 DAS
3D-KOORDINATENSYSTEM 241 5.4 EINFACHE FORMEN ZEICHNEN 242 5.5
TEXTURIERUNG VON FLAECHEN 245 5.6 TEXTURIERUNG VON 3D-KOERPERN 248 5.7 ES
WERDE LICHT 253 5.8 3D-MODELLE ERZEUGEN, LADEN UND EINBINDEN 257 5.9
WEITERE 3D-MODELLE MIT TEXTUR 267 5.10 EGO-PERSPEKTIVE: KAMERA ERSTELLEN
UND EINSETZEN 271 5.11 SPACEFLIGHT: EIN 3D-SPIEL ENTSTEHT 275 6 WAITING
ROUND TO BE A MILLIONAIRE 307 6.1 DAS TOR ZUR WELT - ITUNES CONNECT 307
6.2 TESTEN, TESTEN, TESTEN: ABER WIE KOMMT DAS SPIEL AUF MEIN GERAET? 308
6.3 RELEASE UND DISTRIBUTION 308 6.4 MARKETING-PLAENE? 310 7
LITERATURVERZEICHNIS 311 8 REGISTER 313 VII |
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