Clash of Realities 2010: Computerspiele: Medien und mehr...; [3. International Computer Game Conference "Clash of Realities 2010" (vom 21.4. bis 23.4.2010) ...]
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München
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2010
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MARTIN LORBER »JUGEND, KULTUR UND NEUE MEDIEN SHORT CIRCUITS 13 COMPUTER
GAMES, YOUTH CULTURE AND THE SHIFTING CHARACTER OF COMMERCIAL RELATIONS
WILLIAM OSGERBY SPIEL // FILM 27 PROLEGOMENA ZU EINER THEORIE DIGITALER
AUDIOVISUALITAET GUNDOLFS. FREYERMUTH UEBERWACHUNG UND SICHERHEIT IM
KONTEXT VON VIDEO- UND COMPUTERSPIELEN 47 MICHAEL NAGENBORG »EGO-SHOOTER
UND DIE FRAGE NACH DER GEWALT *KILLERSPIELE UND GEWALT 59 DIETRICH
DOERNER UNREAL TOURNAMENT? 85 DER EINFLUSS VON SPIELERFAHRUNG AUF DIE
WAHRNEHMUNG VON FIRST PERSON SHOOTER SPIELERN JULIA KNEER »SPIELEN IN
ONLINE-WELTEN MEDIAL SOZIAL?! 99 FORMEN UND SOZIALE PROZESSE IN
COMPUTERSPIELGEMEINSCHAFTEN MARTIN GEISLER UTOPISCHE UND DYSTOPISCHE
DISKURSE UEBER COMPUTERSPIELE - DAS BEISPIEL WORLD OF WARCRAFT 111
DIGITALE EINGEBORENE ODER DICK, DUMM UND GEWALTBEREIT? SVEN JOCKEI,
FLORIAN HOHMANN & ANNE REICHENBACH BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1007175176 DIGITALISIERT DURCH CLASH OF REALITIES 2010
DER VIRTUELLE SOZIALRAUM DIGITALER SPIELWELTEN 129 STRUKTUR UND
AUSWIRKUNGEN AUF DAS SPIELERLEBEN AXEL KUHN SPIELEN UND LEBEN IN
VIRTUELLEN WELTEN. 147 FORSCHUNGSERGEBNISSE ZUR NUTZUNG VON ONLINE-GAMES
THORSTEN QUANDT, JOHANNES BREUER & RUTH FESTL IM AUFTRAG DER
GESELLSCHAFT? 173 DAS POTENTIAL VON ONLINE-SPIELWELTEN FUER PUBLIC VALUE
JEFFREY WIMMER »FAKT ODER FIKTION: COMPUTERSPIELSUCHT ONLINE GAMING
ADDICTION: FACT OR FICTION? 191 MARK D. GRIFFITHS *ES IST DEINE ZEIT.
NUTZE DIE VIELFALT! 205 MEDIENPAEDAGOGISCHE STRATEGIEN IM SPANNUNGSFELD
EXZESSIVER MEDIENNUTZUNG DANIEL POLI EXZESSIVES COMPUTERSPIELVERHALTEN
217 COMPUTERSPIEL- UND INTERNETSUCHT KLAUS WOELFLING, KAI W. MUELLER & EVA
DUVEN »COMPUTERSPIELKOMPETENZ SPIELEN LERNEN 237 DIMENSIONEN UND WEGE
ZUR FOERDERUNG EINER COMPUTERSPIELLESEFAEHIGKEIT DANNY KRINGIEL MICKEY
MOUSE STUDIES ? 253 DEBATES ABOUT MEDIA EDUCATION IN THE UK ANNA GOUGH
YATES PROFESSIONAL ASSOCIATIONS, RESEARCH, FANDOM, AND THE MASS MEDIA
267 THE FOUR MAIN PRODUCERS OF THE PUBLIC KNOWLEDGE ON VIDEOGAMES: THE
CASE OF ITALY MARCO PELLITTERI BIOGRAPHISCH
Dieser Tagungsband versammelt Beiträge der dritten
Internationalen Computerspielekonferenz
„Clash of
Realities
2010 .
Verhandelt werden Online-Rollenspiele und Ego-Shoo-
ter ebenso wie Reflexionen über digitale Sportspiele,
Planungs-
und Strategiespiele und weitere Spielgen¬
res und Aspekte der zeitgenössischen Diskussion bis
hin zur Mediendidaktik und -pädagogik. Es wird
darüber nachgedacht, ob die digitalen Spiele über die
spielerische Interaktion hinaus möglicherweise auch
Gelegenheit zu »gesellschaftlicher Partizipation und
Engagement« bieten. Unter dem Oberbegriff Jugend¬
kultur geht es um mediale bestimmte Formen heuti¬
gen Freizeiterlebens, um Identitätsfindung, um die
Entstehung neuer Sozialräume durch virtuelle Spiel¬
welten sowie um soziale Prozesse und die Rolle der
sozialen Gruppen. Hinzu kommen Fragen nach der
»männlichen Dominanz in Spielerclans« und nach der
Bewertung von Spielen als konstruktiven Teil der Frei¬
zeit.
Ein besonderes Augenmerk gilt auch der Psychologie
des Spielens; Diskussionen also um die Spielsucht und
angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze so¬
wie die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische
sowie psychologische Forschung zu den Phänomenen
Spielsucht und exzessives Spielen erforderlich ¡st und
welche Chancen Beratung und Prävention haben.
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