Computerspielen verstehen: Auswahl und Nutzung von PC-Spielen
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Marburg
Tectum-Verl.
2010
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adam_text | INHALT VORWORT 9 1 ZIELE UND AUFBAU DER ARBEIT 11 1.1 ENTWICKLUNG EINES
PAEDAGOGISCHEN BEWERTUNGSSCHEMAS FUER POPULAERE COMPUTERSPIELE ALS
POTENZIELLES FERNZIEL DER ARBEIT 11 1.2 INTEGRATIVES MODELL FUER DIE
COMPUTERSPIELFORSCHUNG ALS UNMITTELBARES ZIEL DER ARBEIT 12 1.3 AUFBAU
DER ARBEIT 13 2 RELEVANZ ZUR UNTERSUCHUNG POPULAERER COMPUTERSPIELE 15
2.1 BEGRIFFSDEFINITION FUER POPULAERE COMPUTERSPIELE 15 2.2
COMPUTERSPIELNUTZUNG VON KINDERN UND JUGENDLICHEN 15 2.3 POPULAERE
COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT 21 2.4 POPULAERE COMPUTERSPIELE IN DEN
MEDIEN 21 2.5 POPULAERE COMPUTERSPIELE IN DER POLITIK 22 2.6 RELEVANZ FUER
DIE PAEDAGOGIK 23 3 EINORDNUNG DES FORSCHUNGSFELDS & UEBERSICHT UEBER
FORSCHUNGSSTAND 27 3.1 DAS INTERDISZIPLINAERE FELD DER
COMPUTERSPIELFORSCHUNG 27 3.2 MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG UND
REZEPTIONSFORSCHUNG 27 3.2.1 GESCHICHTE DER THEORIEENTWICKLUNG ZU
COMPUTERSPIELEN 27 3.2.2 WIRKUNGSTHEORIEN 28 3.2.3 BEISPIEL DES PROBLEMS
DER *WIRKRICHTUNG VON GEWALT 31 3.3 FAZIT AUS DER BETRACHTUNG DES
FORSCHUNGSSTANDES 33 4 FORSCHUNGSPARADIGMA UND MODELLTHEORETISCHE
GRUNDLAGE 35 4.1 DYNAMISCH-TRANAKTIONALER ANSATZ VON FRUEH UND SCHOENBACH
35 4.1.1 TRANSAKTIONEN 35 4.1.2 MOLARE SICHTWEISE 35 4.1.3 DYMAMISCHE
PERSPEKTIVE 36 4.1.4 FAZIT 36 4.2 DYNAMISCH-TRANSAKTIONALES MODELL VON
FRUEH UND SCHOENBACH 38 4.2. BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1000653242 DIGITALISIERT DURCH 6.5.5 KREISLAUF:
SPIELPROZESS 76 5 MODELLRELEVANTE BEGRIFFE AUS DER FORSCHUNG 45 5.1
RELEVANTE BEGRIFFE AUS DER COMPUTERSPIELFORSCHUNG 45 5.1.1
INTERAKTIVITAET 45 5.1.2 IMMERSION 46 5.1.3 FLOW-ERLEBNIS 47 5.1.4
MOTIVATIONSPOTENZIAL 48 5.1.5 MASTERY 50 5.1.6 SINGLE- UND MULTIPLAYER
ALS SPIELVARIANTEN 51 5.1.7 COMPUTERSPIEL-GENRES 52 5.1.8
COMPUTER-SPIELER-TYPEN 53 5.2 RELEVANTE BEGRIFFE AUS ANDEREN
FORSCHUNGSFELDERN 53 5.2.1 BEDUERFNISSE 53 5.2.2 MOTIVATION 55 5.2.3
INTERESSEN 56 5.2.4 LERNEN 56 5.2.5 PERSOENLICHKEIT 57 5.2.6 SOZIALE
PROZESSE 58 6 BESCHREIBUNG DES INTEGRATIVEN MODELLS DER
COMPUTERSPIELFORSCHUNG 61 6.1 ANREGUNG DURCH DEN
DYNAMISCH-TRANSAKTIONALEN ANSATZ 61 6.2 MAKROPERSPEKTIVE 64 6.3 DAS
INTEGRATIVE MODELL DER COMPUTERSPIELFORSCHUNG 65 6.4 ELEMENTE DES
INTEGRATIVEN MODELLS DER COMPUTERSPIELFORSCHUNG 66 6.4.1 HERSTELLER 66
6.4.2 MEDIEN 66 6.4.3 REZIPIENT 67 6.4.4 SOZIALES UMFELD 67 6.4.5 DIE
SPIELPHASEN 68 6.5 VERKNUEPFUNG DER MODELLELEMENTE 71 6.5.1 DIE DREI
KREISLAEUFE DER INTER-TRANSAKTION REZIPIENT-MEDIUM 71 6.5.2 ZWEI
BEISPIELHAFTE REZIPIENTEN 71 6.5.3 KREISLAUF: ALLGEMEINE SELEKTION 72
6.5.4 KREISLAUF: SPEZIELLE SELEKTION 74 9.2 INTERNET/ ONLINE-QUELLEN 98
6.5.6 ZUSAMMENFASSUNG 79 6.5.7 UMSETZUNG DES FORSCHUNGSPARADIGMAS 80 7
BEISPIELHAFTE ANWENDUNGEN DES MODELLS 81 7.1 EINORDNUNG EINES SPEZIELLEN
MODELLS 81 7.1.1 TRANSFERMODELL VON FRITZ 81 7.2 VERKNUEPFUNG EINER
MEDIENZENTRIERTEN STUDIE UND EINER REZIPIENTENORIENTIEREN BEFRAGUNG 85
7.2.1 VORSTELLUNG DER MEDIENZENTRIERTEN STUDIE VON GEBEL/GURT/WAGNER 85
7.2.2 VORSTELLUNG DER REZIPIENTENZENTRIERTEN BEFRAGUNG VON KLINE UND
ARLIDGE 87 7.2.3 ANWENDUNG DES MODELLS ZUR INTEGRATIVEN ERWEITERUNG
BEIDER UNTERSUCHUNGEN 89 8 DISKUSSION DES MODELLS UND AUSBLICK AUF DAS
FORSCHUNGSFELD 93 8.1 DISKUSSION DES MODELLS 93 8.1.1 STAERKEN DES
MODELLS 93 8.1.2 SCHWAECHEN DES MODELLS 93 8.2 DAS MODELL ALS
VORAUSSETZUNG ZUR PAEDAGOGISCHEN BEWERTUNG VON COMPUTERSPIELEN? 94 9
QUELLENVERZEICHNIS 95 9.1 LITERATURVERZEICHNIS 95
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