Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung: längsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen
Gespeichert in:
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Hamburg
Kovač
2010
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Schriftenreihe: | Studien zur Kindheits- und Jugendforschung
57 |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | XVI, 395 S. Ill., graph. Darst. 210 mm x 148 mm, 508 gr. |
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adam_text | INHALT DANK EINLEITUNG GLIEDERUNG INHALT 1.1 1.2 1.3 1.4 1.4.1 1.4.2
1.4.3 1.4.4 1.4.5 1.4.6 1.4.6.1 1.4.6.2 1.4.7 1.4.7.1 1.4.7.1.1
1.4.7.1.2 1.4.7.1.3 1.4.7.1.4 1.4.7.1.5 1.4.7.2 1.5 TEIL 1: AGGRESSION
DEFINITIONEN VERBREITUNG ENTWICKLUNG ENTSTEHUNG VON AGGRESSION
(AKTUALGENESE) BEHAVIORISTISCHE LERNTHEORIE UND SOZIALE LERNTHEORIE
ERREGUNGSUEBERTRAGUNGSTHEORIE FRUSTRATION, NEO-ASSOZIATIVE NETZWERKE UND
AGGRESSION SCRIPTTHEORIE EMPATHIE GENERAL AGGRESSION MODEL (GAM)
AUFTRETEN VON AGGRESSION IN KONKRETEN SITUATIONEN - KURZFRISTIGE
PERSPEKTIVE ENTWICKLUNG AGGRESSIVER PERSOENLICHKEITSSTRUKTUREN -
LANGFRISTIGE PERSPEKTIVE MODELL DER SOZIALEN INFORMATIONSVERARBEITUNG
(SIP) SOZIALE INFORMATIONSVERARBEITUNG UND AGGRESSION BEFUNDE ZUR
ENKODIERUNG, STUFE 1 BEFUNDE ZUR INTERPRETATION, STUFE 2 BEFUNDE ZUR
ZIELABKLAERUNG, STUFE 3 BEFUNDE ZUR REAKTIONSSUCHE, STUFE 4 BEFUNDE ZU
EVALUATION UND ENTSCHEIDUNG, STUFE 5 FAZIT ZUM SIP ZUSAMMENFASSUNG TEIL
1: AGGRESSION V VII L BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1005355207 DIGITALISIERT DURCH TEIL 2: COMPUTERSPIELE -
KONSUM UND GEWALT 2.1 COMPUTERSPIELE 55 2.1.1 MULTIPLAYER, LAN UND
ONLINE GAMING 56 2.1.2 KATEGORISIERUNG VON COMPUTERSPIELEN 57 2.1.3
ENTWICKLUNG 62 2.1.4 VERBREITUNG 66 2.1.4.1 MARKTANALYSEN 66 2.1.4.2
NUTZUNGSSTUDIEN UND SCHUELERBEFRAGUNGEN 67 2.1.4.3 JIM-STUDIEN 68 2.2 DIE
ROLLE VON AGGRESSION UND GEWALT IN COMPUTERSPIELEN 70 2.3 COMPUTERSPIELE
* VIELSPIELEN, EXZESSIVNUTZUNG UND SUCHT 84 2.4 ELTERLICHE KONTROLLE 87
2.5 ZUSAMMENFASSUNG TEIL 2: COMPUTERSPIELE * KONSUM UND GEWALT 90 TEIL
3: COMPUTERSPIELGEWALT UND AGGRESSION * EIN TEUFELSKREIS VON SELEKTION
UND WIRKUNG? 3.1 DIE ROLLE DER FILM-UND FERNSEHWIRKUNGSFORSCHUNG 94 3.2
AGGRESSIVE SPIELER SUCHEN SICH GEWALTHALTIGE COMPUTERSPIELE AUS! DER
SELEKTIONSPFAD. 97 3.2.1 USES AND GRATIFICATIONS APPROACH 98 3.2.2 MOOD
MANAGEMENT THEORY 101 3.2.3 TRAIT-THEORIEN 107 3.2.3.1
AGGRESSIONSNEIGUNG 108 3.2.3.2 SENSATION SEEKING 111 3.2.4
ZUSAMMENFASSUNG: SELEKTIONSPFAD 116 3.3 DER KONSUM VON
COMPUTERSPIELGEWALT MACHT AGGRESSIV! DER WIRKUNGSPFAD. 118 3.3. 1 PROLOG
- ERKENNTNISSE DER FERNSEHWIRKUNGSFORSCHUNG 118 3.3.1.1 THEORIEN 118
3.3.1.2 BEFUNDE 120 3.3.1.3 FAZIT 128 3.3.2 METAANALYSEN 130 3.3.3
THEORETISCHES RAHMENMODELL UND METHODEN 133 XI 3.3.4 3.3.4.1 3.3.4.1.1
3.3.4.1.2 3.3.4.1.2 3.3.4.2 3.3.4.2.1 3.3.4.2.2 3.3.4.3 3.3.5 4.1 4.1.1
4.1.1.1 4.1.1.2 4.1.1.3 4.1.2 4.1.2.1 4.1.2.2 4.2 4.3 4.4 4.4.1 4.4.2
4.4.2.1 4.4.2.2 4.4.2.3 4.4.2.4 4.4.2.5 BEFUNDE EINFLUSS AUF EMOTIONALE
PROZESSE UND AROUSAL AFFEKT AROUSAL EMPATHIE EINFLUSS AUF DIE KOGNITION
WAHRNEHMUNGS- UND INTERPRETATIONSPROZESSE ENTSCHEIDUNGSPROZESSE
VERHALTEN WIRKUNGSPFAD: ZUSAMMENFASSUNG UND KRITISCHE WUERDIGUNG TEIL 4:
LAENGSSCHNITTLICHE FRAGEBOGENSTUDIE FRAGESTELLUNG UND HYPOTHESEN
HYPOTHESEN - QUERSCHNITT ALLGEMEIN (QA) WIRKUNGSPFAD (QW) SELEKTIONSPFAD
(QS) HYPOTHESEN - LAENGSSCHNITT WIRKUNGSPFAD (LW) SELEKTIONSPFAD (LS)
VORGEHEN STICHPROBE OPERATIONALISIERUNGEN UND INSTRUMENTE DEMOGRAFIE UND
SCHULLEISTUNGEN MEDIENKONSUM GERAETEBESITZ FERNSEHKONSUM
COMPUTERSPIELKONSUM ANZEICHEN PROBLEMATISCHER NUTZUNG UND SPIELZEIT
ELTERLICHE KONTROLLE 136 137 138 14 4.4.3 4.4.3.1 4.4.3.2 4.4.3.3
4.4.3.4 4.4.3.5 4.4.3.6 4.4.4 4.5 4.5.1 4.5.1.1 4.5.1.2 4.5.1.3 4.5.1.4
4.5.1.5 4.5.2 4.5.2.1 4.5.2.1.2 4.5.2.1.3 4.5.2.1.4 4.5.2.2 4.5.3
4.5.3.1 4.5.3.1.1 4.5.3.1.2 4.5.3.1.3 4.5.3.2 4.6 4.6.1 4.6.2 4.6.3
4.6.4 PERSOENLICHKEIT UND PSYCHOLOGISCHE UMGEBUNGSVANABLEN
AGGRESSIONSMASSE EMPATHIEMASSE IMPULSIVITAET SENSATION SEEKING
VIKTIMISIERUNGSERFAHRUNGEN SOZIALE INTEGRATION SOZIALE
INFORMATIONSVERARBEITUNG ERGEBNISSE QUERSCHNITT * ALLGEMEINE BEFUNDE UND
DESKRIPTION FERNSEHKONSUM COMPUTERSPIELKONSUM - UMFANG UND
NUTZUNGSKONTROLLE COMPUTERSPIELKONSUM - INHALTSPRAEFERENZEN ELTERLICHE
MEDIENKONTROLLE ZUSAMMENHAENGE VON MEDIENKONSUM MIT PERSOENLICHKEIT UND
ANPASSUNG QUERSCHNITT - HYPOTHESENPRUEFUNG QUERSCHNITT - WIRKUNG SOZIALE
INFORMATIONSVERARBEITUNG EMPATHIE AGGRESSIONSNEIGUNG QUERSCHNITT -
SELEKTION LAENGSSCHNITT * HYPOTHESENPRUEFUNG LAENGSSCHNITT - WIRKUNG
SOZIALE INFORMATIONSVERARBEITUNG EMPATHIE AGGRESSIONSNEIGUNG LAENGSSCHNIT
5.1 5.1.1 5.1.1.1 5.1.1.2 5.1.1.3 5.2 5.3 5.3.1 5.3.1.1 5.3.1.2 5.3.2
5.3.2.1 5.3.2.2 5.3.2.3 5.3.3 5.3.3.1 5.3.3.2 5.3.4 5.4. 5.4.1 5.4.2
5.4.3 5.5 5.6 5.6.1 TEIL 5: EXPERIMENT FRAGESTELLUNG UND HYPOTHESEN
HYPOTHESEN HYPOTHESEN - ENKODIERUNGSEBENE HYPOTHESEN -
INTERPRETATIONSEBENE HYPOTHESEN - VERHALTENSEBENE VORGEHEN VARIABLEN UND
OPERATIONALISIERUNG UNABHAENGIGE VARIABLEN GEWALTGEHALT DES
COMPUTERSPIELS (UV1) AGGRESSIONSNEIGUNG ABHAENGIGE VARIABLEN ENKODIERUNG
AGGRESSIVER STIMULI - LEXIKALISCHE ENTSCHEIDUNGSAUFGABE ENKODIERUNG UND
INTERPRETATION AGGRESSIVER SOZIALER STIMULI - MIMISCHE
ENTSCHEIDUNGSAUFGABE AGGRESSIVES VERHALTEN - COMPETITIVE REACTION TIME
TASK (CRTT) KOVARIATEN GESCHLECHT UND BILDUNGSNIVEAU GEWALTSPIELKONSUM
STOERVARIABLEN VERSUCHSABLAUF REKRUTIERUNG & COVERSTORY AUFBAU
DURCHFUEHRUNG STICHPROBE ERGEBNISSE BEFUNDE ZUM MEDIENKONSUM 261 26 5.6.2
HYPOTHESENPRUEFUNG 291 5.6.2.1 ENKODIERUNG AGGRESSIVER STIMULI - HOSTILE
PERCEPTION BIAS 292 5.6.2.2 ENKODIERUNG AGGRESSIVER SOZIALER STIMULI -
HOSTILE PERCEPTION BIAS 295 5.6.2.3 INTERPRETATION AMBIVALENTER SOZIALER
STIMULI - HOSTILE INTERPRETATION BIAS 297 5.6.2.4 STEIGERUNG AGGRESSIVEN
VERHALTENS 299 5.6.2.5 EXPLORATIVE ANALYSEN 301 5.7 ZUSAMMENFASSUNG UND
KRITISCHE WUERDIGUNG DER BEFUNDE 303 5.7.1 ENKODIERUNGSSEBENE - HOSTILE
PERCEPTION BIAS 306 5.7.3 INTERPRETATIONSEBENE * HOSTILE INTERPRETATION
BIAS 308 5.7.3 VERHALTENSEBENE - STEIGERUNG AGGRESSIVEN VERHALTENS 310
5.7.4 EXPLORATIVE ANALYSE 312 5.7.5 SCHLUSSFOLGERUNG 313 TEIL 6:
INTEGRATION IN DEN FORSCHUNGSSTAND UND SCHLUSSFOLGERUNGEN 6.1
FRAGEBOGENUNTERSUCHUNG 315 6.2 EXPERIMENT 318 6.3 FAZIT 322 LITERATUR
325 ABBILDUNGEN 361 TABELLEN 363 ANHANG 367 XVI
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spelling | Staude-Müller, Frithjof Verfasser (DE-588)142570745 aut Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung längsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen Frithjof Staude-Müller Hamburg Kovač 2010 XVI, 395 S. Ill., graph. Darst. 210 mm x 148 mm, 508 gr. txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Studien zur Kindheits- und Jugendforschung 57 Zugl.: Kiel, Univ., Diss., 2010 Aggressivität (DE-588)4141621-1 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Gewaltdarstellung (DE-588)4113749-8 gnd rswk-swf (DE-588)4113937-9 Hochschulschrift gnd-content Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Gewaltdarstellung (DE-588)4113749-8 s Aggressivität (DE-588)4141621-1 s DE-604 Studien zur Kindheits- und Jugendforschung 57 (DE-604)BV011642370 57 X:MVB text/html http://www.verlagdrkovac.de/978-3-8300-5336-1.htm Ausführliche Beschreibung DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=020607063&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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