Weibliche Nutzer von Computerspielen: differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
VS Verl. für Sozialwiss.
2010
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
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INHALTE 1 HINTERGRUND DER ARBEIT 11 1.1 RELEVANZ 14 1.2
ERKENNTNISINTERESSE UND THEORETISCHER ZUGANG 15 1.3 LESEHILFE 17 2
FORSCHUNGSGEGENSTAND 19 2.1 BEGRIFFSDEFINITION *COMPUTERSPIEL" 19 2.1
KATEGORISIERUNG VON INTENSITAETEN DER COMPUTERSPIELNUTZUNG 20 2.2
COMPUTERSPIELEANGEBOT: EIN SYSTEMATISIERUNGSVERSUCH 21 2.2.1
SPIELGENRES- ODER DIE *LANDSCHAFT" DER COMPUTERSPIELE 22 2.2.2
MULTI-USER-FAEHIGKEIT 25 3 STAND DER FORSCHUNG 27 3.1 STRUKTURDATEN
WEIBLICHER COMPUTERSPIELER 27 3.2 INHALTSPRAEFERENZEN 29 3.2.1
SPIELGENRES 29 3.2.2 SPIELCHARAKTERE 30 3.3 SPIELMOTIVE WEIBLICHER GAMER
32 3.3.1 HERAUSFORDERUNG 32 3.3.2 WETTBEWERB 33 3.3.3 SPANNUNG 34 3.3.4
ERLEBEN VON SELBSTBESTIMMTHEIT UND SELBSTWIRKSAMKEIT 35 3.3.5 ESKAPISMUS
UND ZEITVERTREIB 36 3.3.6 SOZIALE INTERAKTION 37 3.4 ZUGANG ZUR
COMPUTERSPIELNUTZUNG 39 3.5 PERSOENLICHKEITSMERKMALE 40 3.5.1
MULTIDIMENSIONALE PERSOENLICHKEITSANALYSEN 41 3.5.2 LEISTUNGSORIENTIERUNG
42 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/999463640
DIGITALISIERT DURCH 8 INHALTE 3.5.3 GEWALTAFFINITAET UND SELBSTWERT 43
3.5.4 INTROVERTIERTHEIT / EXTROVERTIERTHEIT 44 3.6 IMPLIKATIONEN FUER DIE
VORLIEGENDE STUDIE 45 4 THEORIEGERUEST UND MODELLIERUNG 47 4.1
COMPUTERSPIELNUTZUNG ALS GEGENSTAND VON USES-AND- GRATIFICATIONS 47
4.1.1 KRITIK AN USES-AND-GRATIFICATIONS 50 4.1.2 MULTIPERSPEKTIVISCHE
ANSAETZE ALS VORBILDER DIESER ARBEIT 51 4.2 EIN
USES-AND-GRATIFICATIONS-FORSCHUNGSMODELL ZUR UNTERSUCHUNG WEIBLICHER
NUTZER VON COMPUTERSPIELEN 55 4.2.1 ABHAENGIGE MODELLPARAMETER:
NUTZUNGSVERHALTEN UND NUTZUNGSMOTIVE 56 4.2.2 DETERMINIERENDE
MODELLPARAMETER: GESELLSCHAFTLICHE EINFLUESSE, GRUNDLEGENDE BEDUERFNISSE
UND INDIVIDUELLE UNTERSCHIEDE 57 4.2.3 ALTERNATIVE HANDLUNGSOPTIONEN 59
4.3 MOTIVE DER COMPUTERSPIELNUTZUNG IN ANLEHNUNG AN LUCAS UND SHERRY
(2004) 62 4.3.1 AUTONOMIE ANSTELLE VON SELBSTBESTIMMTHEIT UND
SELBSTWIRKSAMKEIT 62 4.3.2 MOODMANAGEMENT ANSTELLE VON SPANNUNG 62 4.3.3
IN ERGAENZUNG: ANERKENNUNG DER SPIELER-COMMUNITY 64 4.4 PRAEDIKTOR 1:
GESELLSCHAFTLICHE EINFLUESSE 65 4.5 PRAEDIKTOR 2: GRUNDLEGENDE BEDUERFNISSE
68 4.5.1 DIE THEORIE DER SOZIALEN IDENTITAET (SIT) 69 4.5.2 DIE THEORIE
DER SOZIALEN IDENTITAET IN DER MEDIENFORSCHUNG 71 4.5.3 SOZIALE IDENTITAET
UND ZUGANG ZU COMPUTERSPIELEN 72 4.5.4 SOZIALE IDENTITAET UND SELEKTION
VON COMPUTERSPIELINHALTEN 74 4.6 PRAEDIKTOR 3: INDIVIDUELLE UNTERSCHIEDE
80 4.6.1 SOZIALISATION UND SOZIALES UMFELD ALS DETERMINANTEN DER
COMPUTERSPIELNUTZUN INHALTE 9_ 5 METHODISCHES VORGEHEN 93 5.1
ONLINEBEFRAGUNG ALS ERHEBUNGSMETHODE 93 5.1.1 ALTERNATIVE
ERHEBUNGSMETHODEN 93 5.1.2 VOR- UND NACHTEILE DER STANDARDISIERTEN
ONLINEBEFRAGUNG 94 5.2 DER FRAGEBOGEN 98 5.2.1 COMPUTERSPIELNUTZUNG 98
5.2.2 MOTIVE DER COMPUTERSPIELNUTZUNG 100 5.2.3 PRAEDIKTOR 2:
GRUNDLEGENDE BEDUERFHISSE 100 5.2.4 PRAEDIKTOR 3: INDIVIDUELLE
EIGENSCHAFTEN 101 5.2.5 ALTERNATIVE HANDLUNGSOPTIONEN 102 5.2.6
SKALIERUNG 103 5.2.7 UMFANG UND PRETEST 104 5.3 UMSETZUNG DER
ONLINE-BEFRAGUNG 104 5.4 AUSWERTUNGSSTRATEGIE 107 6 ERGEBNISDARSTELLUNG
109 6.1 STICHPROBENBESCHREIBUNG 109 6.2 DIE NUTZUNG VON COMPUTERSPIELEN
111 6.2.1 NUTZUNGSINTENSITAET 112 6.2.2 SPIELGERAET UND SPIELMODI 113
6.2.3 INHALTS- UND GENREPRAEFERENZEN 115 6.2.4 NUTZUNGSMOTIVE 123 6.2.5
ZUSAMMENFASSUNG 126 6.3 EINE SPIELERINNENTYPOLOGIE 127 6.3.1 VERDICHTUNG
DER NUTZUNGSCHARAKTERISTIKA UND NUTZUNGSMOTIVE 127 6.3.2 ENTWICKLUNG DER
SPIELERINNEN-TYPOLOGIE 130 6.3.3 ZUSAMMENFASSUNG 145 6.4 DETERMINANTEN
DER SPIELERINNEN-TYPOLOGIE 146 6.4.1 INDIVIDUELLE UNTERSCHIEDE 147 6.4.2
GRUNDLEGENDE BEDUERFNISSE 162 6.4.3 ALTERNATIVE HANDLUNGSOPTIONEN 168 6.5
ZUSAMMENFASSUNG DER ERGEBNISSE 177 6.5.1 NUTZUNGSVERHALTEN UND
NUTZUNGSMOTIVE 177 6.5.2 SPIELERINNEN-TYPOLOGIE 178 ANHANG 229 10
INHALTE 6.5.3 MODELLPARAMETER OHNE TRENNKRAFT 182 7 DISKUSSION UND
AUSBLICK 185 7.1 BEANTWORTUNG DER FORSCHUNGSFRAGEN UND DISKUSSION DER
ERGEBNISSE 185 7.1.1 ERKENNTNISSE ZU FORSCHUNGSFRAGE 1:
NUTZUNGSVERHALTEN 185 7.1.2 ERKENNTNISSE ZU FORSCHUNGSFRAGE 2:
NUTZUNGSMOTIVE 188 7.1.3 ERKENNTNISSE ZU FORSCHUNGSFRAGE 3:
SPIELERINNENTYPOLOGIE 189 7.1.4 ERKENNTNISSE ZU FORSCHUNGSFRAGE 4:
GRUNDLEGENDE BEDUERFNISSE UND INDIVIDUELLE EIGENSCHAFTEN 192 7.1.5
ERKENNTNISSE ZU FORSCHUNGSFRAGE 5: ALTERNATIVE HANDLUNGSOPTIONEN 200 7.2
BESCHRAENKUNGEN DER UNTERSUCHUNG 200 7.2.1 DIE SELBSTSELEKTIVE STICHPROBE
201 7.2.2 EXPLORATIVER STUDIENCHARAKTER UND SCHWAECHEN DES
FORSCHUNGSMODELLS 201 7.2.3 METHODISCHE SCHWAECHEN 202 7.2.4 ALTER DER
DATEN 203 7.3 ERKENNTNISGEWINN FUER DIE WISSENSCHAFT 203 7.3.1 ERSTE
SPIELERINNEN-TYPOLOGIE IN DEUTSCHLAND 204 7.3.2 ERFOLGREICHER EINSATZ
DES USES-AND-GRATIFICATIONS- FORSCHUNGSMODELLS 204 7.3.3 WEIBLICHE
VIELSPIELER DIFFERENZIERT BETRACHTET 205 7.4 AUSBLICK 206 7.4.1
ERWEITERUNG DES USES-AND-GRATIFICATIONS- FORSCHUNGSMODELLS 206 7.4.2
BERUECKSICHTIGUNG VON VERGLEICHSSTICHPROBEN 207 7.4.3 DIE ROLLE
WEIBLICHER SPIELER IM MAENNLICHEN SPIELER-KOSMOS 208 7.4.4
BERUECKSICHTIGUNG NEUER COMPUTERSPIELFORMEN 209 7.4.5 ABSCHLIESSENDE
BEMERKUNG 209 LITERATUR 211 |
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